Gabriella Andaluz

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Gabriella Andaluz

Mensagem  Natalie em Dom 24 Abr 2011 - 10:32

Nome: Gabriella Andaluz
Raça: Humana
Parentesco: Filha de Andarilho do Horizonte, theurge dos Peregrinos Silenciosos
Tribo: Peregrinos Silenciosos
CARACTERÍSTICAS:
Natureza: Criança
Comportamento: Visionária
Conceito: cigana errante

Descrição: Uma garota pequena, com roupas bastante variadas, de olhar perdido.

Aparência:

ATRIBUTOS

Fisicos
Força 2
Destreza 4
Vigor 3

Sociais
Carisma 3
Manipulação 3
Aparência 4

Mentais
Percepção 3
Inteligencia 4
Raciocínio 3 (8xp)

HABILIDADES

Talentos
Prontidão 2 (3xp)
Esporte
Briga
Esquiva 2
Empatia 3 (4xp)
Expressão
Intimidação 1
Instinto Primitivo
Manha 2
Lábia 1
Intuição 5

Pericias
Emp. c/Animais 3
Ofícios 4 - Armeiro
Condução
Etiqueta 2
Armas Fogo 1
Armas Brancas
Liderança
Performance
Furtividade 3
Sobrevivência 3

Conhecimentos
Computador 2
Enigmas 2
Investigação 2
Direito
Lingüística
Medicina 3
Ocultismo 4 (Poderes Místicos)
Política 1
Rituais
Ciências


ANTECEDENTES
Raça Pura 5
Contatos 5 (Monica, jornalista; Damian, detetive policial; KC, hacker; Jhon Addams, político; Rachel Green, rica socialite)
Mentor 5 (Júlia Kapatelis Forjadora da Vida, anciã Fúria Negra)
Equipamentos 1 (bala de prata)
Aliado 1 (Dinah Chama da Quimera, fúria negra phillodox posto 3, do campo das Desbravadoras)

DONS

Outras Caracteristicas

RENOME

Gloria
Temporária

Honra
Temporária

Sabedoria
Temporária

Gnose 3

Força de Vontade 4


QUALIDADES
Gnose (7):
Mais do que qualquer outra benção, a posse de Gnose entre os Parentes é uma marca especial do favor de Gaia. é extremamente raro para os mortais serem tão abençoados. Possuir Gnose garante muitos privilégios, como a habilidade de aprender Dons, usar fetiches e, no caso do Abraço dos vampiros, a chance de morre com dignidade e honra,, ao invés de sofre com a não-vida. Até mesmo os Garous mais limitados dão um pouco de respeito a um Parente que possui Gnose. Os Parentes sortudos o suficiente para possuir Gnose a recuperam da mesma maneira que os Garous.
Moça Legal (2):
Para ambos os sexos, essa Qualidade significa a mesma coisa: você é, intrinsecamente, uma boa pessoa, que se importa genuinamente com seus companheiros. dependendo da situação, lobisomens e outro Parentes (humanos e lupinos) tendem a gostar de você e confiar na sua pessoa. Até mesmo os Garous lupinos podem se aproximar de você de maneira amistosa; algo em você parece confiável e convidativo. Acrescente um dado em todos os Testes Sociais que envolvam interação com Garous e Parentes.
Aparência Selvagem (1):
Seja mais hirsuto que a média das pessoas ou possua um olhar faminto e inspípido em seus traços, os lobisomens gostam do que vêem. Não é questão de beleza natural; há algo em você que atiça a natureza animalesca deles. Você recebe um dado extra em todos os testes de Aparência quandom lida com Garous hominídeos e é considerado como se você tivesse um ponto extra em Carisma entre os Garous lupinos (porém, não pode exceder 5 pontos)

DEFEITOS
Complexo de Inferioridade (-1):
Não, você não é digno. Nunca foi, nunca será.Você continuará tentando e assumirá qualquer tarefa que os Garous dêem a você, mas mesmo que seja bem sucedido e faça um bom serviço, ainda não será bom o suficiente para você. Em situações que exijam que você assuma o controle, todas as suas dificuldades são aumentadas em um.
Infértil / Estéril (-4):
Os Parentes preenchem um número limitado de papéis na sociedade Garou. Para os Parentes que servem os lobisomens como perpetuadores da espécie, a inabilidade de se reproduzir é de fato um sério defeito. Ele não carrega apenas um estigma social, mas também traz consigo o abuso, negligência ou exílio. Homens ou mulheres Parentes que não podem se reproduzir perdem uma boa parte de sua utilidade aos olhos dos Garous. Por motivos óbvios, Parentes vampiros ou Aparições não podem ter esse defeito.
Masoquista (-1):
Você gosta de sofrer pelos Garous! dor, tortura e ridicularização são seus alimentos, então você se vo9lintaria para qualquer aventura que garanta agonia física ou mental. O masoquismo vai além do desejo de provar seu valor e lealdade; sua emnbte sente prazer com a dor. Lobisomens que não se importam com você tiram vantagem desse Defeito; os mais sábios acham que você tem uma doença mental.
Cabeça de vento (-1):
Você está tão preso em seu próprio mundinho que não faz a menor ideia do que acontece na realidade! Talvez você se retraia porque tem medo ou para evitar problemas, ou mais provavelmente, voê simplesmente não está usando sua massa cinzenta. Talvez entre e saia de conversas e recite conclusões ilógicas. Qualquer que seja o caso, os lobisomens e os outros Parentes riem de você nas suas costas.

Pontos de Bônus:

Intuição 5 - 10
Qualidades - 3
Contatos - 5
Força de Vontade 4 - 1
Enigmas2 -2
Defeitos - -7
TOTAL - 21

Prelúdio:
Esmeralda era uma cigana orgulhosa de sua herança. Sendo uma mulher de boa aparência, ela despertava a  atenção de muitos potenciais maridos da comunidade cigana, mas foi um forasteiro que tomou seu coração. Para ficar com ele, Esmeralda fugiu de seu povo e viajou com seu amado por algum tempo.
Quando descobriu a natureza garou de seu par, Esmeralda foi posta contra sua vontade à parte da vida dele, enquanto Andarilho do Horizonte prosseguia em sua cruzada por Gaia. Alguns meses mais tarde, ela deu à luz Gabriella, sua única filha.
Mãe e filha viajavam de lugar em lugar, e logo Esmeralda notou os dons místicos inatos que Gabriella começava a demonstrar. Ela orientou a filha da melhor forma possível, esperando que o dom não se tornasse uma maldição para a menina.
Anos mais tarde, Esmeralda contraiu uma doença misteriosa e desconhecida, e definhou até a morte. Foi nessa época que Gabriella conheceu seu pai, no leito de morte da sua mãe. Andarilho do Horizonte não pareceu muito surpreso ao saber de sua filha, nem se tornou muito emotivo com ela. Durante o período de luto, ele se certificou de que a filha pudesse entender o mundo Garou e conseguisse sobreviver sozinha. E depois disso partiu.
Desde então, Gabriella sobrevive como pode, indo de cidade em cidade oferecendo seus préstimos como adivinha. Fez algumas amizades nessas viagens, mas nunca permanecia muito tempo num lugar, sempre buscando algo que não sabia o que era. Seu jeito desligado e viajado faz parecer aos outros que ela é meio louca, mas a maioria das suas previsões acerta na mosca.


Atualizado em 13/11/2015
Xp ganho como Jogador = 56 acumulados (Gasto 46 / Sobrando 10 )
Xp ganho como Narrador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)

Histórico de Ganhos:
Ganhou 10 pontos por jogar a quest Bala de Prata no 3° ciclo 2016
- recebe Ofícios 4(armeiro)
- recebe Armas de fogo 1
- recebe Política 1
- recebe Equipamentos 1(balas de prata)
- recebe Aliado 1(Dinah)
-recebe Mentor 5(Júlia Kapatelis Forjadora da Vida)

Gastos com XP Primeiro Ciclo de 2013:

Aumento de Vigor de 2 para 3, gasto 8 pontos
Aumento de Raciocínio de 2 para 3, gasto 8 pontos
Compra de Prontidão, gasto 3 pontos
Aumento de Empatia de 2 para 3, gasto 4 pontos
Aumento de Furtividade  de 2 para 3, gasto 4 pontos
Compra de Investigação, gasto 3 pontos
Gastos com XP Terceiro Ciclo de 2013:

Gastos de Jogador
4 de XP em Carisma para ficar com 2
8 de XP em Manipulação para ficar com 3
3 de XP em Computador para ficar com 1
3 de XP em Manha para ficar com 1
2 de XP em Investigação para ficar com 2
Gastos de XP 1° Ciclo de 2015:
XP de jogador = 20
4 XP para Força para ficar com 2
8 XP para Carisma para ficar com 3
2 XP para Prontidão para ficar com 2
2 XP para Esquiva para ficar com 2
2 XP para Manha para ficar com 2
2 XP para Computador para ficar com 2
Gastos de XP 2° Ciclo de 2015:
XP de jogador

3 XP em Etiqueta para ficar com 1
6 XP em Ocultismo para ficar com 4
GASTOS DO 2° CICLO 2016:
17 pontos guardados

12 pontos para Destreza 4
3 pontos para Labia 1
2 pontos para Etiqueta 2


Última edição por Alexyus em Dom 9 Out 2016 - 16:02, editado 8 vez(es) (Razão : Inclusão de quest Bala de Prata)
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