Idade das Trevas (Narrador e Regras)

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Atualizações de Regras

Mensagem  LeoPrata em Seg 18 Mar 2013 - 16:54

Aproveitarei este espaço para postar as fraquezas tribais típicas da Idade das Trevas, bem como Talentos, Perícias, Conhecimentos, Qualidades&Defeitos, Dons e alguns armamentos típicos desta época.


Shape shift, nose to the wind; Shape shift, feeling I have been; Move swift, all senses clean; Earth's gift; Back to the meaning of wolf and man. "Metallica - Of Wolf and Man".

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Fraquezas Tribais

Mensagem  LeoPrata em Seg 18 Mar 2013 - 17:50

Nem todas as tribos possuem as mesmas fraquezas que nos tempos atuais, por isso, é importante que todos estejam atentos as mudanças de cada uma. Vale ressaltar que as tribos puras não estão incluídas aqui e nem os Portadores da Luz Interior.

Material Retirado do Lobisomem - Idade das Trevas - Segunda Edição


Fúrias Negras

Raiva: Dificuldade -1 em testes de frenesi causados por homens

As Fúrias não toleram a crueldade do homem perante a mulher. Seu ódio absoluto pelo machismo e pela dominação sexual alimenta sua Fúria, mas as torna inaptas para lidarem com homens. Nessa época, essa susceptibilidade ao frenesi às vezes é causada pelas posturas patriarcais da Igreja, assim como por casos mais pessoais de machismo.


Roedores de Ossos

Desprezados: Dificuldade +1 em todos os testes Sociais envolvendo outras tribos

Os Roedores de Ossos são os mais inferiores dentre os Garou, desprezados pelos seus companheiros por viverem entre os mais humildes e miseráveis dentre os humanos.


Filhos de Gaia

Véu Fraco: Observadores ganham +5 na tabela de Delírio

Devido ao toque de devoção espiritual da tribo, os Filhos de Gaia não causam uma reação de Delírio tão grave nos humanos que os vejam em sua forma Crinos. Às vezes isso é uma dádiva, mas normalmente é uma maldição; quando surgir a Inquisição, os Filhos estarão destinados a perder mais Parentes do que qualquer outra tribo ,simplesmente porque os humanos se lembram melhor deles.


Fenrir

Intolerância (a definir)

Os Fenrir crescem aprendendo uma lição: nunca se sujeite a ninguém. Nunca se renda. Como resultado, cada Fenrir tem pelo menos uma coisa que odeia, algo que não consegue engolir. Em situações em que isso entre em jogo, o Fenrir pode tentar se livrar desta presença a todo custo. Objetos comuns de intolerância para esse período incluem: covardia, avareza, fraqueza, sarracenos (isso inclui muitos Peregrinos Silenciosos) ou até mesmo humanos de uma forma geral. O Narrador deve decidir se vampiros podem ou não ser alvos dessa intolerância dependendo da crônica e seus objetivos. Criaturas da Wyrm não podem ser alvo de intolerância (os Fenrir já as odeiam naturalmente).


Fianna

Exaltação: Dificuldade +1 para testes de Força de Vontade

Os maiores heróis Fianna são louvados por suas emoções intensas, seja ficando extasiados de alegria, tomados pela fúria ou perdidos em melancolia. Eles não estão acostumados a resistir às tentações e só conseguem mudar de humor com muita concentração.


Garras Vermelhas

Marca da Besta: Dificuldade +2 em todos os testes Sociais envolvendo humanos

Os Garras Vermelhas têm um ar de predador como qualquer outro Garou, mas sem praticar o cruzamento com humanos, eles não têm motivos para ocultar essa aura. De fato, eles nem saberiam como fazê-lo. Isso é excepcionalmente flagrante na época muito supersticiosa da Idade das Trevas, quando qualquer um que pareça diferente pode estar possuído, ser uma bruxa ou algo ainda pior.


Senhores das Sombras

Males do Fracasso: -1 de Renome por fracasso

Os Senhores das Sombras exaltam apenas os vencedores e condenam qualquer tipo de perdedor. Quando um Senhor das Sombras fracassa numa missão que normalmente lhe daria Renome, ele perde um onto temporário de Renome da categoria apropriada. (Mesmo que o sucesso lhe concedesse Renoem em diversas categorias, ele perde apenas um ponto da categoria que lhe trouxesse mais benefícios). Isso é um acréscimo a qualquer outra perda de Renome que possa decorrer normalmente do fracasso. No entanto, ele recupera todo o Renome com qualquer sucesso apropriado. Apenas o fracasso é punido.


Peregrinos Silenciosos

Assombrados

Uma maldição antiga lançada contra os ancestrais dos Peregrinos não apenas os expulsou de sua terra natal, como também colocou os mortos inquietos no seu encalço. Sempre que um Peregrino sofrer uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele não fica apenas preso à Película, como também atrai a atenção de um fantasma. Quando o Peregrino finalmente escapar da Película, a aparição o seguirá invisivelmente. O fantasma não é necessariamente benigno ou maligno, mas tem um objetivo claro e precisa que o Peregrino o ajude. A única maneira pela qual um Peregrino pode se livrar do fantasma é deixando a região (a aparição não poderá segui-lo além de um certo limite determinado pelo narrador) ou realizando o pedido da aparição. Se ele fugir, precisa evitar o espírito por um mês inteiro, então o fantasma perderá sua trilha e não o encontrará de novo. É claro, a não ser que o Peregrino fique preso novamente ao percorrer atalhos...


Presas de Prata

Arrogância de Senhores

Precisam fazer testes de frenesi quando sua autoridade é questionada. Os Presas de Prata foram os líderes da Nação Garou desde tempos imemoriáveis. Eles sabem com toda certeza que serem líderes é seu direito nato. Se alguém for imprudente o suficiente para questionar isso, do seu ponto de vista isso não será nada menos que uma blasfêmia contra os planos de Gaia.


Sentinelas

Conhecidos pelos Vampiros

As cidades do cenário medieval do Mundo das Trevas estão infestadas de vampiros, além de serem um local que as pessoas dificilmente possam atravessar sem serem notadas. Os Sentineles dos Homens, na tentativa de cumprir seus deveres sagrados, correm um grande risco de atrair a atenção de um vampiro. Afinal de contas, eles estão sempre frequentando os mesmos círculos, e ser um Garou é algo difícil de ocultar completamente. Durante cada mês no qual o Garou permanece pelo menos (um total de) dex dias em um mesma cidade, O Narrador deve testar secretamente o Raciocínio + Furtividade do Sentinela. Um fracasso indica que o Sentinela chamou de alguma forma a atenção de um dos vampiros locais. Ele não tentará necessariamente matar o Sentinela assim que possível, ou mesmo saber todas as particularidades da natureza de um Lobisomem, mas pelo menos ele vigiará cuidadosamente o Sentinela para determinar qual o melhor rumo a tomar.


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HABILIDADES

Mensagem  LeoPrata em Qua 20 Mar 2013 - 19:04

Habilidades

Lobisomem Idade das Trevas trás novas perícias, talentos e conhecimentos. Todas são pertinentes à época e podem ser exploradas pelos jogadores, sempre lembrando que boa parte deve ser adquirida com pontos de bônus por se tratarem de perícias secundárias. Também incluirei algumas retiradas do Guia dos Jogadores 2º edição de Vampiro - À Máscara que possam ser usadas para época. Abaixo a lista dessas Habilidades divididas conforme os livros:


Talentos

Intriga - Você conhece tudo sobre as intrigas e tramóias nos corredores do poder.

Representação - Você é capaz de fazer as pessoas acreditarem piamente nas cenas que você faz e nas suas encenações.

Previsão do Tempo - Você pode ou não ter o dom de prever o tempo, mas pode fazer as pessoas acreditarem nisso.

Procura - Você sabe a melhor forma de procurar por alguém ou alguma coisa numa área pequena, onde você pode concentrar suas percepções.

Imitação - Você possui uma voz extremamente versátil, podendo imitar sotaques, pessoas e, ocasionalmente, outros sons.

Prospecção - Você tem um talento para encontrar praticamente qualquer coisa, sob a maioria das circunstâncias.

Expressão Artística - Você tem o talento de produzir obras de arte em áreas diversas.

Barganha - Você tem uma boa aptidão para regatear, podendo, sob a maioria das circunstâncias, reduzir preços ou obter alguma concessão.

Esmolar - Você é um ótimo pedinte. É capaz de fazer as pessoas lhe darem dinheiro apenas pedindo a elas.

Expressão Poética - Você é capaz de dispor as palavras de formas que provocam pensamentos, emoções e reações naqueles que as lêem.

Oratória - Você é capaz de moldar as emoções de uma multidão através de um discurso.

Natação - Você é capaz de nadar — pelo menos o suficiente para se manter flutuando

Qualquer outro Talento dentro do contexto de Idade das Trevas poderá ser utilizado.


Perícias

Carpintaria -Você é um carpinteiro competente, capaz de fazer uma variedade de objetos de madeira.

Culinária - Você sabe como preparar uma variedade de pratos e apresentá-los de forma atraente.

Navegação - Você sabe tudo sobre barcos, podendo operar com eficiência qualquer posto numa tripulação.

Fabricação de Flechas - Você sabe fabricar com precisão flechas.

Herborismo - Você tem um conhecimento prático sobre ervas e suas propriedades, sejam medicinais ou não.

Caçada - Você é habilitado em encontrar e matar animais para alimentar-se ou praticar esporte.

Ferraria - Você é habilitado para trabalhar com ferro, podendo forjar objetos de ferro e aço.

Tecelagem - Você é capaz de fazer objetos úteis, seja para venda ou uso próprio.

Acrobacia - Você é um acrobata treinado, sendo capaz de executar atos de agilidade muito acima das capacidades de um personagem não treinado.

Treinamento de Animais - Você é capaz de treinar animais para obedecerem comandos e possivelmente executar truques ou outros feitos.

Camuflagem - Você pode mudar a sua aparência mediante uma combinação de vestuário, maquiagem e movimento, o que dificulta que você seja localizado em ambientes diferentes.

Fermentação e Destilação - Você é habilitado na produção de álcool e de bebidas alcoólicas.

Escapologia - Você é habilitado em diversas técnicas que lhe permitem escapar de correntes e amarras.

Falcoaria - Este, que um dia foi um esporte dos nobres, hoje é praticado apenas por uns poucos entusiastas.

Jogos de Estratégia e Habilidade - Esta Perícia cobre jogos como xadrez, gamão, shogi, xiang qui, hnefatafl etc.

Confecção em Couro - Você é capaz de fazer objetos úteis de couro.

Tortura - Você sabe como infligir dor. A sua habilidade é cientificamente precisa.

Rastreamento - Você pode identificar e seguir a trilha de um animal ou de uma pessoa, sob a maioria das circunstâncias.

Qualquer outra perícia pode ser avaliada se estiver de acordo com o contexto.


Conhecimento

Alquimia - Você está familiarizado com os textos dos alquimistas clássicos e medievais, podendo também ter alguma experiência prática.

Astrologia - Você sabe como compilar e interpretar um horóscopo.

Conhecimento da Área - Você está familiarizado com uma área — normalmente uma cidade — e conhece uma boa parte de sua estrutura, história, geografia e política humana.

História da Arte - Você estudou a arte mais como um acadêmico que como um artista, e conhece muito sobre sua história.

Química - Você estudou a natureza das substâncias e suas interações, sabendo como preparar diversos compostos químicos.

Segredos da Cidade - Este Conhecimento descreve o conhecimento detido por um personagem a respeito de uma determinada cidade (à sua escolha); quem é quem, quem tem poder, como seus vampiros se relacionam, entre si e o que está acontecendo.

Cultura das Fadas - Você possui informações pertinentes às fadas Seelie e Unseelie.

Heráldica - Você estudou a arte e a linguagem da Heráldica, podendo interpretar um dispositivo heráldico como um brasão de armas ou um mon japonês.

Literatura - Você está familiarizado com a literatura de uma ou mais nações ou períodos históricos, sabendo alguma coisa sobre seu estilo geral e estrutura — as coisas que separam a literatura da mera ficção ou entretenimento.

Matemática - Você estudou a ciência dos números e é capaz de executar cálculos complexos e compreender conceitos matemáticos muito além da aritmética básica.

Cultura Mística - Você está familiarizado com o conhecimento de magia e bruxaria.

Ciência Militar - Mediante estudo intensivo ou experiência real de batalha, você está familiarizado com as técnicas necessárias para conduzir uma campanha militar.

Teologia - A religião lhe é um aspecto familiar do comportamento humano — você compreende inteiramente sua posição no
mundo.

Qualquer outro conhecimento pode ser avaliada se estiver de acordo com o contexto


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