Ronny Romeiro "Passolargo" - Peregrino Silencioso

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Ronny Romeiro "Passolargo" - Peregrino Silencioso

Mensagem  Convidado em Seg 17 Dez 2012 - 21:57

Nome: Ronny Romeiro
Nome-de-guerra:"Passolargo".
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ragabash
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Campo:
Natureza: Beta
Comportamento: Ranzinza
Conceito: Eterno Grunge

Descrição
Idade: 17 anos
Cabelos: Castanho escuro
Altura: 175m
Peso: 70 kg
Olhos: Castanhos claros manchados de verde claro.
Raça: Mestiço (Italiano/Indígena/Irlandês)
Nacionalidade: Americano
Sexo:Masculino

Aparência: Na forma hominídeo Ronny tem a pele de um moreno claro quase como creme, mas que pode facilmente ficar bronzeado com algum sol. Seus olhos são castanhos claros com manchas verdes na íris e seu cabelo é liso e de um castanho bem escuro com alguns fios acobreados, o corte do cabelo é comprido e espalhado pelos ombros, parece um corte "grunge". Seu físico é de ombros largos, peito largo, magro e curvado. O mesmo segue para forma Glabro. Na forma Crinos Ronny é mais alto do que outros Crinos de certas tribos, nessa forma seus ombros e pernas se alongam muito, seu pescoço e mandíbula também são muito grandes e passam um ar mistério e até um pouco de realeza, seus pelos são extremamente lisos e aveludados, de um negro como o pecado com uma área ou outra com uma cor de cobre em vez do negro lustroso, também tem uma crina lisa e grossa no pescoço com pelos negros e suas orelhas são levantadas e um pouco mais longas do que o normal parecendo com as imagens de Anúbis. O mesmo segue na forma Hispo e Lupina.

.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,75m........................................... 70kg
Glabro:.............1,95m.......................................... 114kg *
Crinos:.............2,85m........................................... 310kg *
Hispo:..............1,60m.......................................... 310kg *
Lupus:..............0,68m.......................................... 28kg

* (Por causa da Raça Pura, como explicado nos livros os Peregrinos nessa forma ficam muito maiores do que as formas Crinos das outras tribos.)

Atributos (7/5/3)

Físicos(5)
Força 3
Destreza 3
Vigor 3

Sociais(3)
Carisma 4 (Encantador)
Manipulação 4 (Enganar)
Aparência 3

Mentais (7)
Percepção 4 (Intuitivo)
Inteligência 2
Raciocínio 4 (Perspicaz)

Habilidades (13/9/5)

Talentos (13)
Prontidão 2
Esporte
Briga 3
Esquiva 3
Empatia 2
Expressão
Intimidação 2
Instinto Primitivo
Manha 1
Lábia 2

Perícias (9)
Emp. c/Animais
Ofícios
Condução 2
Etiqueta
Armas Fogo
Armas Brancas
Liderança 1
Performance
Furtividade 3
Sobrevivência 3

Conhecimentos (5)
Computador
Enigmas 1
Investigação
Direito
Lingüística
Medicina
Ocultismo 3
Política
Ritos 1
Ciências

Fúria 6/10
Gnose 4/10
Força de Vontade 8/10

Renome
Glória =1
Honra =0
Sabedoria =2
Posto: 1 {Cliath}

- Raça = Persuasão, Momentos Roubados, Mestre do Fogo, Perceber Valor (1)
- Tribo = Ilusão Simples, Silêncio, Ataque da Coruja, Comunicação com Espíritos e Comunicação com Animais (1)
- Augúrio = Abrir Objetos, Mentiras com Mentiras,Transmitir Idéias do Maroto, O Doce Sorriso do Caçador e Embasamento da Própria Forma (1)


Antecedentes (5):
Raça Pura:3
Rituais:2


Rituais de Nível 1

Dedicação do Talismã
Ritual da Pedra Caçadora


Qualidades -7
Glabro Bonito (Qualidade: 2 pontos)
Spoiler:
Você tem uma forma em Glabro que pode passar por humana ainda que maior que um humano normal em tamanho. Você não tem penalidades em Atributos Sociais na forma Glabro.

Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
Spoiler:
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza.

Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos)
Spoiler:
Você possui uma tremenda habilidade para resistir a tentativas de controle mental. Você recebe três dados extras para resistir a manipulação de sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o controle mental direto de um vampiro. Essa Qualidade funciona apenas com controle mental direto, não manipulação mental; Dons que induzem ao frenesi terão normalmente suas chances de sucesso, por exemplo.


Defeitos + 7
Compulsão (Defeito: 1 ponto) Debochar de pessoas a sua volta mesmo sem nenhum motivo.
Spoiler:
Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se freqüentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente). Esse Defeito não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de matilha. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto tempo você pode resistir antes de precisar gastar outro ponto de Força de Vontade ou sucumbir a sua compulsão.

Protegido (Defeito: 3 pontos) (Alba Acilina, sua namorada Parente Cigana)
Spoiler:
Você e devotado a proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido, embora seja o narrador que o criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou parente de seus dias anteriores à mudança ou apenas um bom amigo. Os protegidos têm um forte propensão a se envolverem na ação das historias e são alvos frequentes dos inimigos do Personagem precisa ter um Relacionamento especial com ele... (Amante, Amigo de Infancia , etc)

Caçado (Defeito: 3 pontos) (Motoqueiro Caçador)
Spoiler:
Um dedicado caçador visa você como sua caça, convencido que você é um monstro saído das lendas disposto a caçar os humanos. Qualquer um que você conheça, inclusive seus companheiros de matilha e até mesmo os humanos de quem você é íntimo, pode estar em perigo por conta desse caçador. Embora seu algoz deseje a extinção de todos os lobisomens, ele parece se concentrar inicialmente em você. Por brincadeira do destino, o Delírio não tem efeito sobre seu algoz. Ele também é inteligente e detém recursos e provavelmente irá criar terríveis armadilhas para você ao invés de cair nas armadilhas que você deixar para ele.


Vantagem de tribo:
O Presságio da Destruição
Três vezes por historia/crônica, um Peregrino Silencioso pode escolher evitar uma situação que ele poderia se dar mal. Seja uma falha critica, cair em uma armadilha em uma obra abandonada, ser enganado trágicamente por um fantasma ou evitar levar um tiro de prata na testa ao entrar na casa de um caçador. O jogador deve falar ao narrador quando vai usar essa vantagem.


Fraqueza tribal: Assombrado
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.

Nota: O Dom de Nível Cinco dos peregrinos Silenciosos: Alcançar a Umbra permite o peregrino a entrar e sair da Umbra sem medo dessa maldição.


Posses
Equipamento (Carregado)
Todos os equipamentos estão dentro de uma mochila que já foi dedicada ritualmente, ele normalmente deixa a mochila crescer com ele quando muda de forma, mas quando vai para a Umbra ele costuma deixar ela em algum lugar para não perder seus poucos itens, seu tênis, calça e camisa já são dedicadas ritualmente. Ele não se pode dar ao luxo de perde as poucas roupas que tem.

Algumas roupas e calçados simples, comprados com dificuldade, roubados ou recebidos como presente
Uma bússola com espelho
Cantil de um litro
Um pote para guarda um pouco de comida

Exemplo dos Itens:

Roupas:

Roupas 2:

Calçados:

Outros Itens:


E a moto da sua namorada já antiga (Mais o menos parecido com essa:)

Spoiler:

Pontos Bônus 15
6 Gnose = 3 pontos de Gnose
4 em Força de Vontade
5 em Fúria

Historia:

Nascido e criado em meio a uma familia de viajantes ao estilo cigano americano, Ronny adorava esse estilo de vida e tinha pena de pessoas que lidava com problemas como estudo, trabalho, contas e viviam em fudidos cubículos ganhando pouco, seja dinheiro ou felicidade. Era um espírito livre junto com seus pais, Gerrard e Valeria. Depois de um tempo sua familia se juntou oficialmente a um grupo de circences ciganos no Colorado. Lá ele conheceu Alba Acilina, sua futura "mulher" quando ele tinha treze anos. Ela era filha de dois acrobatas, e de vez em quando apresentava números com eles. Uma paixão tomou conta dos dois e seguindo as tradições após a morte de um membro cigano outro devia nascer, assim ambos foram casados quando ele tinha quatorze anos.
As coisas foram assim por dois anos até um dia em que o pai e sua mãe revelaram sua herança garou, Ronny acho que era uma brincadeira mas logo acreditou, parecia que Alba também tinha essa herança e ambos os pais deles esperaram ver se eles iam ser garous. Nada aconteceu até o dia em que o grupo foi atacado na estrada. Um grupo de bestas que ele conheceu mais tarde cmo Dançarinos da Espiral Negra junto com servos vampiros atacaram o grupo do circo em plena viagem, o objetivo Ronny não sabe ao certo, mas devia ser algo além de matar. Provavelmente pilhar os parentes, mas ele nunca entendeu ao certo, mas eram doidos, o que tem para entender? Ronny viu seus pais morrerem e fugiu junto com Alba na moto do pai dela, eles foram perseguidos até um certo momento e encurralados. Ronny então passou pela primeira transformação e consegui matar os atacantes para abrir caminho.
Depois disso ambos foram achados por um grupo de garous de um Caern nas proximidades que tentou salvar o máximo possível de pessoas do grupo atacado e preservar o Véu. Com isso um ataque que pelo jeito foi planejado para ser algo realmente terrível foi minimizado. Mas toda a confusão atraiu um caçador, esse motoqueiro via coisas estranhas desde pequeno e sempre procurava matar essas coisas, dois dias após a confusão sabendo do que aconteceu (um acidente) ele passou com sua moto por lá e sentiu algo que nem a policia sentira, procurando a área encontrou um vampiro que estava se enterrando no solo, ele já lidara com essas bostas antes e deu cabo do bicho mas não sem antes saber para seu horror que existiam lobisomens também.
Ronny e sua esposa ficaram apenas cinco meses no Caern chamado de Caern do Austero Lobo Cinza, que era compartilha por alguns Andarilhos do Asfalto e Uktena e um ou outro garou de outra tribo, foi lá que passou pelo Ritual de Passagem onde ele teve que enganar alguns fomoris e depois matar eles, ele aprendeu mais sobre os garous e suas historias e estereótipos, mas ele e Alba decidiram se afastar daquilo e se mudar, talvez para o Canadá, os dois queriam ficar longe de onde perderam tantos entes queridos e toda uma vida. Assim foram embora do Caern rumo a costa oeste americana, mas mal estiveram na estrada por cinco dias e já viram que tinha alguém atrás deles, o caçador. A viagem foi difícil e algumas vezes o caçador caso matou Alba, mas Ronny preferiu fugir em vez de lutar com o merda do motoqueiro pois desconfiava que o desgraçado iria trazer mais problemas caso fosse atacado, talvez outros caçadores como ele aparecerem sentindo alguma coisa sobrenatural.
Sem saber ao certo onde ir, até o dia que parou em um bar e viu um garou passando pela primeira transformação enfrentando sozinho certa de vinte vampiros, Ronny entrou na luta e juntos ambos mataram quase todos. Esse garou falou que morava em Vancouver e assim Ronny decidiu que devia ir para lá, provavelmente o caçador não ia imaginar que ele ia para outro país. Chegar em Vancouver primeiro, arrumar um lugar por lá, se ele ainda estiver a procura dos dois então Ronny vai mostrar que também sabe caçar. Em quanto isso ele achou melhor ficar um tempo afastado de Alba para própria segurança dela deixando ela no Caern do Urso Pardo enquanto ele vive pelas ruas de Vancouver ou de favores, mas o sentimento que eles tem faz com que Alba muitas vezes saia do Caern para tentar se encontrar com ele. Ou ele simplesmente fica com ela por vontade própria, seja no Caern ou pelas ruas ou vivendo com o garou que ele ajudou no bar, que se chama David dos Crias de Fenrir. Algumas vezes conseguem ficar em algum lugar que aceita pessoas sem casa ou com parentes e garous da área. Ele deseja oficialmente se casar ao modo garou com Alba e conseguir filhos com ela, apesar de ser um cafajeste ele nutre um desejo por ter filhos, especialmente filhos garous.

Alba:
Nome: Alba Acilina
Raça: Humano
Parentesco: Filha de dois parentes Peregrinos Silenciosos, casada ao modo Cigano com Ronny Romeiro, Peregrino Silencioso
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Natureza: Esperto
Comportamento: Excêntrico
Conceito: Garota Cigana

Aparencia: Olhos castanhos e cabelo castanho bem escuro, pele bem branca, magra e de boa saúde com 1,69 de altura e 43 kg

Atributos

Fisicos 3

Força 1
Destreza 3 + 1 PB = 4 (Equilíbrio)
Vigor 2 + 1 PB = 3

Sociais 6

Carisma 3 + 1 PB = 4 (Gracioso)
Manipulação 3
Aparência 3

Mentais 4

Percepção 2
Inteligencia 2
Raciocínio 3

Habilidades

Taletentos 11

Prontidão 1
Esporte 4 (Acrobacias)
Briga 1
Esquiva 1
Empatia 1
Expressão
Intimidação
Instinto Primitivo
Manha 2
Lábia 2

Pericias 7

Emp. c/Animais
Ofícios
Condução 2
Etiqueta
Armas Fogo
Armas Brancas 1
Liderança
Performance
Furtividade 2
Sobrevivência 2

Conhecimentos 4

Computador
Enigmas 1
Investigação
Direito
Lingüística
Medicina 1
Ocultismo 2
Política
Rituais
Ciências

Antecedentes
Raça Pura 3
Contatos 2 (John Pen, ladrão de rua esperto e talentoso e Munique Garnon, vocalista de uma banda de grunge chamada Arm Seed que toca na costa oeste do Canadá e noroeste dos Estados Unidos.)
Aliados 1 (Bill Wills, mecânico famoso e bem sucedido de Vancouver)

Qualidades e Defeitos

Ultra-flexibilidade nas Juntas (Qualidade: 1 ponto)
Você possui uma flexibilidade fantástica, reduzindo as dificuldades das suas paradas que exijam flexibilidade (como sair de um agarrão de um oponente) em -2. Você pode se contorcer em estranhas posições ou meter-se em espaços reduzidos com essa Qualidade.

Equilíbrio Perfeito (Qualidade: 1 ponto)
Você tem uma fantástica aptidão para se manter de pé, seja um talento natural ou um resultado de horas de treino. Provavelmente, você nunca caiu na vida, nem parece que perderá seu equilíbrio num futuro próximo. Quaisquer testes que você faça na tentativa de equilíbrio físico (como caminhar na corda bamba, movimentar-se no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou rochedos) são feitas com dificuldade -2

Ousadia (Qualidade: 2 pontos)
Audácia, coragem, ímpeto — qualquer que seja o nome, você a possui. Você não tem medo de enfrentar ninguém, de crianças pirracentas até líderes tribais. Isso não é o mesmo que insolência, ou um comportamento tolo; você ainda é educado. Você simplesmente não treme quando o Ahroun Presa de Prata vem para falar com você. Muitos lobisomens e Parentes o respeitam pela sua honestidade e franqueza. Adicione um dado em qualquer Teste Social que envolva a demonstração de sua determinação.


Pesadelos (Defeito: 1 ponto) Ataque de seu grupo de ciganos e familiares por Dançarinos e Vampiros
Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem você de uma forma tal que você perde um dado em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho. (Narradores acostumados com o uso de seqüência oníricas podem — e devem — aproveitar esse Defeito).

Inimigo (Defeito: 3) Caçador de Lobisomens que está caçando seu companheiro, Ronny, e despreza humanos que relaciona com esses seres. Para ele qualquer humano próximo desses monstros deve morrer como um monstro.

Fobia (Defeito: 3) Anuptafobia — medo de ficar solteiro (Alba sempre viveu cercada de pessoas intimas, e depois de ter casado e passado por vários mal bocados sempre junto de Ronny ela tem medo de ficar solteira e solitária sem ninguém para amar ou cuidar dela, o desespero dela dele abandonar ela ou morrer pode atrapalhar o Peregrino.)

Pertences: Algumas roupas que ela carrega em uma mochila parecia com a de Ronny, sua moto (a que está na ficha do garou mais acima) com dois capacetes.

Força de Vontade 3 + 5 = 8

Pontos Bônus 21 + 3 = 25
5 Força de Vontade
5 em Destreza
5 em Vigor
5 em Carisma
2 em Esportes
1 em Aliados

Alba sempre viveu em um circo, desde criança estava sendo treinada para se apresentar em espetáculos de equilíbrio e contorcionismo. Seus pais a casaram com Ronny quando ainda eram muito novos e depois disso ela se tornou dependente dele, no inicio não o amava e nem queria estar casada, mas depois de um tempo ainda mais depois de perder sua familia e restar só ele ela começou a amar e ficar muito medo de perder ele, ela sabe se cuidar bem comparada a outras garotas de sua idade, mas ainda sim é um risco para o Peregrino.

XP ganho como Jogador = 67 acumulados (Gasto 66 / Sobrando 1)
Xp ganho como Narrador = 66 acumulados (Gasto 27 / Sobrando 39)

Gastos na Criação de Ficha:

24 GASTO EM MANIPULAÇÃO
8 GASTO EM APARÊNCIA
12 GASTO EM CARISMA
6 NOS DONS Silêncio(TRIBO) E Mentiras com Mentiras(AUGÚRIO)

Gastos do Primeiro Ciclo:

Momentos Roubados (Nível Um) - Hominídeo 3xp
Mestre do Fogo (Nível Um) - Hominídeo 3xp
Perceber Valor (Nível Um) - Hominídeo 3xp
Transmitir Idéias do Maroto (Nível Um) - Ragabash 3xp
O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um) - Ragabash 3xp
Embasamento da Própria Forma Nível Um) - Ragabash 3 xp
Ataque da Coruja (Nível Um) - Peregrinos Silenciosos 3 xp
Comunicação com Espíritos (Nível Um) - Peregrinos Silenciosos 3 xp
Comunicação com Animais (Nível Um) - Peregrinos Silenciosos 3 xp
Força 3
Briga 3
Esquiva 3

Convidado
Convidado


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Segundo Ciclo de 2012

Mensagem  Convidado em Ter 5 Mar 2013 - 13:21

Nome: Ronny Romeiro
Nome-de-guerra:"Passolargo".
Nome da Lembrança: Anpu-Supera-a-Escuridão (Anúbis cujo nome hieroglífico é traduzido mais propriamente como Anpu)
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ragabash

Tribo: Peregrinos Silenciosos
Campo: Espadas da Noite.

Natureza: Esperto
Comportamento: Ranzinza
Conceito: Eterno Grunge

Descrição
Idade: 17 anos
Cabelos: Castanho escuro
Altura: 175m
Peso: 70 kg
Olhos: Castanhos claros manchados de verde claro.
Raça: Mestiço (Italiano/Indígena/Irlandês)
Nacionalidade: Americano
Sexo:Masculino

Aparência: Na forma hominídeo, Ronny tem a pele de um moreno claro quase como creme, mas que pode facilmente ficar bronzeado com algum sol. Seus olhos são castanhos claros com manchas verdes na íris e seu cabelo é liso e de um castanho bem escuro com alguns fios acobreados, o corte do cabelo é comprido e espalhado pelos ombros, parece um corte "grunge". Seu físico é de ombros largos, peito largo, magro e algumas vezes anda curvado. O mesmo segue para forma Glabro. Na forma Crinos, Ronny é mais alto do que outros Crinos de certas tribos, nessa forma seus ombros e pernas se alongam muito, seu pescoço e mandíbula também são muito grandes e passam um ar mistério e até um pouco de realeza, seus pelos são extremamente lisos e aveludados, de um negro como o pecado com uma área ou outra com uma cor de cobre em vez do negro lustroso, também tem uma crina lisa e grossa no pescoço com pelos negros e suas orelhas são levantadas e um pouco mais longas do que o normal parecendo com as imagens de Anúbis. O mesmo segue na forma Hispo e Lupina.

Imagem ilustrativa, leve em conta a descrição escrita = Hominídeo:
Imagem ilustrativa, leve em conta a descrição escrita = Crinos:
Imagem ilustrativa, leve em conta a descrição escrita = Hispo:
Imagem ilustrativa, leve em conta a descrição escrita = Lupino:

.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,75m........................................... 70kg
Glabro:.............1,95m.......................................... 114kg *
Crinos:.............2,85m........................................... 310kg *
Hispo:..............1,60m.......................................... 310kg *
Lupus:..............0,68m.......................................... 28kg

* (Por causa da Raça Pura, como explicado nos livros os Peregrinos nessa forma ficam muito maiores do que as formas Crinos das outras tribos.)

Atributos

Físicos
Força 3
Destreza 3
Vigor 3

Sociais
Carisma 4 (Encantador)
Manipulação 4 (Enganar)
Aparência 3

Mentais
Percepção 4 (Intuitivo)
Inteligência 3
Raciocínio 4 (Perspicaz)

Habilidades

Talentos
Prontidão 2
Esporte 2
Briga 3
Esquiva 3
Empatia 2
Expressão 1
Intimidação 2
Instinto Primitivo 1
Manha 2
Lábia 3

Perícias
Emp. c/Animais
Ofícios
Condução 2
Etiqueta
Armas Fogo
Armas Brancas 3
Liderança 1
Performance 1
Furtividade 3
Sobrevivência 3

Conhecimentos
Computador
Enigmas 2
Investigação 2
Direito
Lingüística
Medicina
Ocultismo 3 (Mortos-Inquietos) Premio de Quest, porem precisa de Ocultismo 4 para poder usar.
Política
Ritos 1
Ciências

Fúria 6/6
Gnose 6/6
Força de Vontade 8/8

Renome
Glória Permanente: 4
Glória Temporária: 3

Honra Permanente: 1
Honra Temporária: 5

Sabedoria Permanente: 3
Sabedoria Temporária: 8

Posto: 1 {Cliath}

- Raça = Persuasão, Momentos Roubados, Mestre do Fogo, Perceber Valor (1)
- Tribo = Ilusão Simples, Silêncio, Ataque da Coruja, Comunicação com Espíritos e Comunicação com Animais, Velocidade do Pensamento, Conjurar os Mortos, Fogo do Viajante e Sentir a Wyrm (1)
- Augúrio = Abrir Objetos, Mentiras com Mentiras,Transmitir Idéias do Maroto, O Doce Sorriso do Caçador e Embasamento da Própria Forma, Simular Cheiro de Água Corrente (1)


Antecedentes (5):

Raça Pura: 3
Rituais: 2
Totem: 1
Contatos: 1 - Susie, policial (Sem ficha)
Mentor: 3 - Mansin - Anúbis do Ébano. (Ficha do NPC)
Spoiler:
Nome: Mansin Caanan
Nome-de-guerra: Anúbis do Ébano
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Campo: Espadas da Noite
Natureza: Alfa
Comportamento: Alfa

Idade: 41
Sexo: Masculino
Nacionalidade: Americano

Posto: Athro 4
Altura e Peso na forma Hominídeo: 2,12 e 100kg

Atributos

Físicos

Força: 5 (Braços Poderosos / Ombros Largos)
Destreza: 5 (Reflexos Felinos / Flexibilidade)
Vigor: 5 (Resoluto / Robustez)

Sociais

Carisma: 4 (Serenidade)
Manipulação: 2
Aparência: 2

Mentais

Percepção: 4 (Penetrante)
Inteligência: 4 (Analítico)
Raciocínio : 5 (Vigilante / Emboscadas)

Habilidades

Talentos

Prontidão: 3
Esportes: 5 (Saltos / Corrida)
Briga: 5 (Imobilizações / Luta corpo a corpo)
Esquiva: 4 (Esquivar-se)
Empatia: 2
Expressão: 1
Intimidação: 4 (Ações Veladas)
Instinto Primitivo: 2
Manha: 2
Lábia: 2


Perícias

Empatia com Animais: 1
Direção: 1
Etiqueta: 1
Armas de Fogo: 2
Liderança: 4 (Autoridade)
Armas Brancas: 5 (Desarmar / Chicote)
Performance: 1
Ofícios: 1
Furtividade: 3
Sobrevivência: 4 (Rastrear)


Conhecimentos

Computador:
Enigmas: 2
Investigação: 1
Direito:
Linguística: 2 Natural: Inglês (Árabe e Frances)
Medicina: 1
Ocultismo: 4 (Vampiros)
Política:
Rituais: 5 (Místicos / Pacto)
Ciência:


Fúria 9
Gnose 8
Força de Vontade 9


Dom da Raça: Corredor da Cidade, Mestre do Fogo, Simular Odor de Homem. Pressionar Arma, Esconder o Lobo e Garras Escondidas
Dom da Raça Nivel 2: Dividir, Fitar, Imposição Mental e Marca do Lobo
Dom da Raça Nivel 3: Intimidar a Bala, Línguas, Inquietação e Autoridade Severa
Dom da Raça Nivel 4: Casulo e Doppelgänger


Dom da Tribo:
Dom da Tribo: Silêncio, Sentir a Wyrm, Simular Cheiro de Água Corrente, Comunicação com Espíritos e Equilíbrio
Dom da Tribo Nivel 2: Gerar Ignorância, Caminhar nas Costas de Sebek, Picada do Escorpião, Língua de Kali, Cheiro do Alho (Dom do Campo) e Marcar o Sangue (Dom do Campo)
Dom da Tribo Nivel 3: Olhos de Ma’at, O Grande Salto e Refletir o Olhar de Rá e Sangue Venenoso (Dom do Campo)
Dom da Tribo Nivel 4: Velocidade Mais Rápida que o Pensamento, Represar o Fluxo do Coração e Bloqueio Mental (Dom do Campo)

Dom do Augúrio:
Dom do Augúrio: Poder de Atlas, Manha do Lutador, Uivo do Dominador, Café da Manhã de Pedras, Inspiração, Garras Afiadas, O Toque da Queda, Empatia do Ódio e Tática de Matilha
Dom do Augúrio Nivel 2: Maxilar Esmagador, Sentir Prata, Espírito da Batalha, Medo Verdadeiro e Alfa da Matilha
Dom do Augúrio Nivel 3: Garras de Fogo, Bote e Garras de Prata
Dom do Augúrio Nivel 4: Poder das Armas, Honra em Combate e Essência do Guerreiro


Antecedentes:

Raça Pura: 5
Contatos: 4
Profecia: 3 (Ser mentor de um grande campeão de Gaia)
Totem: 5


Fetiches:

Estaca Dourada Nivel 3 Gnose 5

Chicote do Sol
Nível Três, Gnose 7
Este fetiche exótico toma a forma de um chicote com pequenas pepitas de ouro presas por sua extensão, ganhando peso com uma pepita maior na ponta. O glifo tribal do criador do fetiche (ou algumas vezes uma crista de família), é entalhado ou marcado de outra forma sobre a base do cabo. Prender um espírito da luz do sol ou do fogo no chicote completa a arma. Quando ativada a arma brilha significativamente e ao fazer contato com um vampiro explode em luz do sol ou chamas. Contra vampiros, a arma causa Força +4 de dano agravado,
apesar da dificuldade para golpear com sucesso ser 7. Contra outros inimigos, um Chicote do Sol causa Força +1 de dano letal.

D`siah da Garra da Coruja
Nível Cinco, Gnose 7


Rituais: Pequeno Ritual Saudação ao Sol. Todos os Rituais Místicos e dos Peregrinos Silenciosos, e qualquer outro Ritual até Nível 3 que não seja de Caern.

Qualidades:

Equilíbrio Perfeito
Corpo Grande
Reputação
Concentração
Vontade de Ferro
Veterano
Estilo de Luta Polivalente
Coragem infecciosa


Defeitos:

Ódio (Defeito: 3 pontos) Pessoas Desleais e sem Honra.


Dicas de interpretação: Respeitável e honrado com seus amigos, leal e naturalmente bondoso. Geralmente trata de maneira seca e sem emoção aqueles que ele não conheceu o suficiente para julgar amigo ou inimigo, quando reconhece como um inimigo geralmente trata com profundo desprezo e antipatia, note que inimigos para ele não significa necessariamente criaturas da Wyrm, qualquer pessoa que ele tome como desleal e sem honra para ele não passa de um inimigo. Sempre pensa antes de agir, para ele a vida é um eterno campo de batalha, e o prazer não vem da matança, mas através de feitos que ajudem os Garou.

Aliados: 5 - Matilha das Patas Douradas, seguidores do Escaravelho
Fichas dos NPC's: Devido ao fato de que se eu colocasse as fichas dos NPC's aqui o post extrapolaria o limite de caracteres então vou colocar o link da cronica onde eles foram conquistados.
Spoiler:


Rituais de Nível 1

Dedicação do Talismã
Ritual da Pedra Caçadora


Qualidades

Glabro Bonito (Qualidade: 2 pontos)
Spoiler:
Você tem uma forma em Glabro que pode passar por humana ainda que maior que um humano normal em tamanho. Você não tem penalidades em Atributos Sociais na forma Glabro.

Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
Spoiler:
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza.

Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos)
Spoiler:
Você possui uma tremenda habilidade para resistir a tentativas de controle mental. Você recebe três dados extras para resistir a manipulação de sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o controle mental direto de um vampiro. Essa Qualidade funciona apenas com controle mental direto, não manipulação mental; Dons que induzem ao frenesi terão normalmente suas chances de sucesso, por exemplo.

Introspecção (1 ponto)
Spoiler:
Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Através desse exercício, noite após noite, você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicione dois dados a sua Parada de Dados de Percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma Natureza ou o mesmo Comportamento que você.

Visão Espectral (Qualidade: 4 pontos)
Spoiler:
Essa qualidade permite (ou talvez cause) flashes de visões da Umbra Negra. Ela não está sempre em efeito, o que é uma benção. Qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece na terra dos mortos, sem dúvida, enlouqueceria — especialmente uma vez que muitos que possuem a visão a desenvolve na infância. A visão vem
até o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo importante está acontecendo na Umbra Profunda (um fantasma poderoso está presente, alguém ou algo está observando o lobisomem) ou em lugares que são importantes para os mortos (o local, ou um objeto em seu interior, é de grande importância para um fantasma).

Aliado Fantasma (Qualidade: 3 pontos)
Spoiler:
Os fantasmas que correm atrás dos Peregrinos nem sempre caem no esquecimento, alguns acabam criando um vinculo ou amizade com o Peregrino, apesar de alguns acharem isso repulsivo ou coisa da Wyrm o seu Garou pode não concordar com isso. Seja por ter ajudado o fantasma a falar suas ultimas palavras para um ente querido ou ter vingado a morte dele o fantasma se tornou seu aliado e procura te ajudar como for possível para ele.
(Ficha do NPC)
Spoiler:
*Qualquer dúvida sobre a ficha, consulte Aparição - O Limbo UPLOAD by Oráculo, ou venha tirar dúvidas comigo (Sombra) via Mp.

Nome: Roland Quaid
Vida: Policial
Morte: Assassinato
Arrependimento: Vingança
Natureza: Fanático
Comportamento: Juíz
Idade que morreu: 43
Morto há: 10 anos

Aparência: Seu rosto parece comum, o rosto de um homem de quarenta anos ou um pouco mais, cabelos negros e barba feita e olhos azuis simples, quando assume a forma Vida em Morte ele aparenta mais alto, bonito, forte e novo, seus olhos parecem de uma águia e seu rosto parece de pedra.

Atributos

Físicos
Força: 3 Destreza: 3 Vigor: 5 (Determinação / Resoluto)

Sociais
Carisma: 3 Manipulação: 2 Aparência: 2

Mentais
Percepção 4 (Intuitivo) Inteligência 4 (Discernimento) Raciocínio 3


Habilidades

Talentos

Prontidão 3
Esportes 2
Sensitividade 4 (Criaturas Sobrenaturais)
Briga 4 (Chaves de braço)
Esquiva 1
Empatia 2
Expressão 1
Intimidação 3
Manha 3
Lábia 1


Perícias

Ofícios 1
Condução 2
Etiqueta
Armas de fogo 4 (Revólver)
Armas Brancas
Liderança 1
Meditação 1
Furtividade 2
Performance
Segurança 2


Conhecimentos

Burocracia 2
Enigmas 1
Computador
Investigações 4 (Investigação criminal)
Direito 2
Linguística
Medicina 1
Ocultismo 2
Política 1
Ciência

Antecedentes:

Aliados 1 (Um renegado que ele descobriu quem realmente o matou)
Artefato 1 Armas com Alma (Revolver)
Eidolon 3
Memoriam 5 (Departamento de Policia de Vancouver, memorial dedicado a sua carreira na sala de reuniões)
Notoriedade 1
Status: 2 (Renegados)
Lugar Assombrado: 4 (Departamento de Policia principal de Vancouver [3] e uma pequena parte do galpão no cais onde morreu [1])
Riqueza 2


Paixões:

3 Vingança contra sua morte (Vingança)
3 Combater os criminosos (Fúria)
4 Ajudar as pessoas de Vancouver (Carinho)


Grilhões:

Cápsula da bala da primeira pessoa que ele matou - (1)

Seu distintivo - (1)

Seu sobrinho Jonh Quaid, filho único do irmão mais novo de Roland que morreu de câncer há oito anos, o “garoto” tem 25 anos. - (2)

Tumulo do seu pai - (2)

Anel de Casamento com um brilhante - (2)

Seus ossos enterrados debaixo do galpão no cais (Mudados para o cemitério onde o pai foi enterrado no final da Quest Espadas Fantasmas) - (2)

Departamento de Policia - (3)


Mistérios:
Argos 4
Encarnar 4
Fatalismo 1
Lamúria 1
Manipulação 2


Artefato: Armas com Alma (Nível: 1)
A Hierarquia desenvolveu uma técnica de fixar cristais de Fogo de Almas em armas para que não precisem de Pathos daqueles que a empunham. Tal tipo de arma é chamada de arma com alma. Uma arma com alma é considerada permanentemente carregada com Pathos até ser usada, quando então o Pathos é drenado do cristal de almas para dentro da arma.
Os explosivos também podem receber almas para prover a energia da detonação.
A posse de armas com alma é proibida a todos, exceto soldados da Hierarquia e outros oficiais especiais.

Pistola Nível 1 (Colt Python 20.3, Dano: 9 - Agravado para Aparições e outros seres do tipo - Alcance 70m, Pente 6, CdT: Revólver 1, podendo ser maior caso o usuário tenha poderes de velocidade sobrenatural, Ocultabilidade: Sobretudo, Dificuldade: 7. Retirado do livro Guia das Armas de Fogo, pg 16.)

Pathos 10
Força de Vontade 7


Sombra

Arquétipos da Sombra: A Perfecionista
Esta Sombra estabelece limites e objetivos que excedem em muito a sua capacidade de realizá-los. Então, quando você finalmente fracassa, ele critica cada falha com o tom de voz de um sargento instrutor. Ela conhece todas as suas fraquezas e jamais o deixa esquecê-las. Até mesmo os seus sucessos poderiam ter sido melhores. Ainda assim, ela lhe oferece a esperança de um dia alcançar a perfeição - obviamente, uma esperança infundada. Quando está no poder, esta Sombra procura ferir seu hospedeiro, acreditando que ele seja indigno e fraco. Além disso, ela freqüentemente atormenta outras aparições à sua volta.

Angst
Permanente: 6
Temporários:


Paixões Negras 7
3 Atrapalhar a policia (Ódio)
4 Prejudicar as pessoas de Vancouver (Desprezo)


Espinhos
Aura de Corrupção:: 2 (Revolver)
Infâmia: 4
Características da Sombra: 2 (Atributo Manipulação)

Defeitos

Compulsão (Defeito: 1 ponto) Debochar de pessoas a sua volta mesmo sem nenhum motivo.
Spoiler:
Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se freqüentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente). Esse Defeito não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de matilha. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto tempo você pode resistir antes de precisar gastar outro ponto de Força de Vontade ou sucumbir a sua compulsão.

Protegido (Defeito: 3 pontos) (Alba Acilina, sua namorada Parente Cigana)
Spoiler:
Você e devotado a proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido, embora seja o narrador que o criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou parente de seus dias anteriores à mudança ou apenas um bom amigo. Os protegidos têm um forte propensão a se envolverem na ação das historias e são alvos frequentes dos inimigos do Personagem precisa ter um Relacionamento especial com ele... (Amante, Amigo de Infancia , etc)

Caçado (Defeito: 3 pontos) (Motoqueiro Caçador)
Spoiler:
Um dedicado caçador visa você como sua caça, convencido que você é um monstro saído das lendas disposto a caçar os humanos. Qualquer um que você conheça, inclusive seus companheiros de matilha e até mesmo os humanos de quem você é íntimo, pode estar em perigo por conta desse caçador. Embora seu algoz deseje a extinção de todos os lobisomens, ele parece se concentrar inicialmente em você. Por brincadeira do destino, o Delírio não tem efeito sobre seu algoz. Ele também é inteligente e detém recursos e provavelmente irá criar terríveis armadilhas para você ao invés de cair nas armadilhas que você deixar para ele.


Vantagem de tribo: O Presságio da Destruição

Fraqueza tribal: Assombrado
_____________________________________________________________________________

Fetiches:
Machado do Cão (Nível 4, Gnose 7)
Antigamente um velho mestiço hominídeo com sangue Uktena e Presa de Prata no estado de Washington, EUA, que adorava caçar usando técnicas Indígenas e Europeias decidiu criar vários fetiches usando espíritos cães de caça e machados. Ele ao todo criou seis machados tomahawk’s idênticos e prendeu seis espíritos iguais em cada um deles, depois de algum tempo elas foram perdidos pelo mundo. Todas as machadinhas tem os glifos correspondentes a matilha e cães no seu cabo de carvalho, a lâmina é de aço escuro. Tem cerca de um metro e dez e a lâmina deve ter vinte centímetros e é estranha. Parece machado europeu cruzado com um tomahawk dos nativos-americanos que usavam principalmente para arremessar.

Sistema: Quando ativar o espírito cão de caça causa dano agravado, o espírito também dá dois dados extras nos testes de Vigor quando ativo para testes para resistir ao cansaço e danos diretos, mas não para venenos ou danos por temperatura, também poder ser arremessado e voltar novamente para a mão do Garou caso tenha errado o alvo, o Garou que tiver Raciocínio 4 pode pegar o machado em um teste reflexivo testando Destreza + Armas Brancas com dificuldade 6. Mas se acertou mesmo sem causar dano o fetiche permanece sem voltar para o Garou.
Ele causa Força + 3 de Dano tem dificuldade 6 para atacar, e tem alcance de 12 metros e dificuldade 7 para arremessar testando Destreza + Armas Brancas e causa Força + 2 de dano, para mirar além disso a dificuldade é aumentada em 1. Ele voa no máximo 10 metros por ponto de Força que o Garou tem ao arremessar ele. Caso algum pertence da vitima ou um pouco do sangue dela é amarrado ou passado na lâmina do machado enquanto ativo a dificuldade para acerta apenas aquela pessoa cai em -1. É preciso Força igual a três para segurar com uma só mão.

Dogma: Uma vez a cada 12 dias seu personagem deve caçar um animal selvagem usando o machado para matar ele. Ou uma vez a cada 6 dias você deve usar o fetiche ao caçar uma criatura da Wyrm, o golpe final nesse caso não precisa ser com o fetiche, mas ele tem que ser usado ao menos para um golpe e ferir a caça.


Estaca Dourada Nivel 3 Gnose 5
Feita de madeira com talha dourada e com espírito menor de Helios preso, essa estaca foi feita para matar vampiros, tem 28 cm e o símbolo de Hélios, no cabo está enrolado lã branca para impedir o Garou se se sujar com o sangue maldito. Todo membro da matilha da Patas Douradas recebe um.
Sistema: Quando não está ativa funciona como qualquer estaca causando dano letal e Força +1 e é necessário 3 sucessos para atingir o coração, mas quando ativa ela causa dano agravado em vampiros e só é necessário 1 sucesso para perfurar até o coração do vampiro, além disso o ataque para atingir ao coração tem dificuldade 8 em vez de 9. Capaz de paralisar um vampiro se enfiada no coração ativado ou não.


Brinco da Verdade
Nível Um, Gnose 6
Poucos Garou gostam que mintam para eles. Muitos Garou amam este fetiche. Um pequeno brinco de ouro onde é preso um servo do Falcão, o Brinco da Verdade funciona como um detector de mentiras muito confiável quando ativado. Caso mintam para o usuário, o brinco vibra levemente. Todos os testes feitos para enganar o usuário através de fala ou som são feitos com dificuldade +3. O brinco não protege contra enganação visual.
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Posses
Equipamento (Carregado)
Todos os equipamentos estão dentro de uma mochila que já foi dedicada ritualmente, ele normalmente deixa a mochila crescer com ele quando muda de forma, mas quando vai para a Umbra ele costuma deixar ela em algum lugar para não perder seus poucos itens, seu tênis, calça e camisa já são dedicadas ritualmente. Ele não se pode dar ao luxo de perde as poucas roupas que tem.

Algumas roupas e calçados simples, comprados com dificuldade, roubados ou recebidos como presente
Uma bússola com espelho
Cantil de um litro
Um pote para guarda um pouco de comida
Osso Negro: "Um pedaço do osso da tíbia de Roland, e serve de foco de poder espiritual: é mais fácil para Roland exercer seus poderes próximo do Osso, assim como é mais fácil para a criatura sobre o poder do Osso exercer seus poderes sobre a aparição. Para todos os efeitos as dificuldades são diminuídas em -1 para ambos os casos."

Exemplo dos Itens:

Roupas:

Roupas 2:

Calçados:

Outros Itens:


E a moto da sua namorada já antiga (Mais o menos parecido com essa:)

Spoiler:


Historia:

Nascido e criado em meio a uma familia de viajantes ao estilo cigano americano, Ronny adorava esse estilo de vida e tinha pena de pessoas que lidava com problemas como estudo, trabalho, contas e viviam em fudidos cubículos ganhando pouco, seja dinheiro ou felicidade. Era um espírito livre junto com seus pais, Gerrard e Valeria. Depois de um tempo sua familia se juntou oficialmente a um grupo de circences ciganos no Colorado. Lá ele conheceu Alba Acilina, sua futura "mulher" quando ele tinha treze anos. Ela era filha de dois acrobatas, e de vez em quando apresentava números com eles. Uma paixão tomou conta dos dois e seguindo as tradições após a morte de um membro cigano outro devia nascer, assim ambos foram casados quando ele tinha quatorze anos.
As coisas foram assim por dois anos até um dia em que o pai e sua mãe revelaram sua herança garou, Ronny acho que era uma brincadeira mas logo acreditou, parecia que Alba também tinha essa herança e ambos os pais deles esperaram ver se eles iam ser garous. Nada aconteceu até o dia em que o grupo foi atacado na estrada. Um grupo de bestas que ele conheceu mais tarde cmo Dançarinos da Espiral Negra junto com servos vampiros atacaram o grupo do circo em plena viagem, o objetivo Ronny não sabe ao certo, mas devia ser algo além de matar. Provavelmente pilhar os parentes, mas ele nunca entendeu ao certo, mas eram doidos, o que tem para entender? Ronny viu seus pais morrerem e fugiu junto com Alba na moto do pai dela, eles foram perseguidos até um certo momento e encurralados. Ronny então passou pela primeira transformação e consegui matar os atacantes para abrir caminho.
Depois disso ambos foram achados por um grupo de garous de um Caern nas proximidades que tentou salvar o máximo possível de pessoas do grupo atacado e preservar o Véu. Com isso um ataque que pelo jeito foi planejado para ser algo realmente terrível foi minimizado. Mas toda a confusão atraiu um caçador, esse motoqueiro via coisas estranhas desde pequeno e sempre procurava matar essas coisas, dois dias após a confusão sabendo do que aconteceu (um acidente) ele passou com sua moto por lá e sentiu algo que nem a policia sentira, procurando a área encontrou um vampiro que estava se enterrando no solo, ele já lidara com essas bostas antes e deu cabo do bicho mas não sem antes saber para seu horror que existiam lobisomens também.
Ronny e sua esposa ficaram apenas cinco meses no Caern chamado de Caern do Austero Lobo Cinza, que era compartilha por alguns Andarilhos do Asfalto e Uktena e um ou outro garou de outra tribo, foi lá que passou pelo Ritual de Passagem onde ele teve que enganar alguns fomoris e depois matar eles, ele aprendeu mais sobre os garous e suas historias e estereótipos, mas ele e Alba decidiram se afastar daquilo e se mudar, talvez para o Canadá, os dois queriam ficar longe de onde perderam tantos entes queridos e toda uma vida. Assim foram embora do Caern rumo a costa oeste americana, mas mal estiveram na estrada por cinco dias e já viram que tinha alguém atrás deles, o caçador. A viagem foi difícil e algumas vezes o caçador caso matou Alba, mas Ronny preferiu fugir em vez de lutar com o merda do motoqueiro pois desconfiava que o desgraçado iria trazer mais problemas caso fosse atacado, talvez outros caçadores como ele aparecerem sentindo alguma coisa sobrenatural.
Sem saber ao certo onde ir, até o dia que parou em um bar e viu um garou passando pela primeira transformação enfrentando sozinho certa de vinte vampiros, Ronny entrou na luta e juntos ambos mataram quase todos. Esse garou falou que morava em Vancouver e assim Ronny decidiu que devia ir para lá, provavelmente o caçador não ia imaginar que ele ia para outro país. Chegar em Vancouver primeiro, arrumar um lugar por lá, se ele ainda estiver a procura dos dois então Ronny vai mostrar que também sabe caçar. Em quanto isso ele achou melhor ficar um tempo afastado de Alba para própria segurança dela deixando ela no Caern do Urso Pardo enquanto ele vive pelas ruas de Vancouver ou de favores, mas o sentimento que eles tem faz com que Alba muitas vezes saia do Caern para tentar se encontrar com ele. Ou ele simplesmente fica com ela por vontade própria, seja no Caern ou pelas ruas ou vivendo com o garou que ele ajudou no bar, que se chama David dos Crias de Fenrir. Algumas vezes conseguem ficar em algum lugar que aceita pessoas sem casa ou com parentes e garous da área. Ele deseja oficialmente se casar ao modo garou com Alba e conseguir filhos com ela, apesar de ser um cafajeste ele nutre um desejo por ter filhos, especialmente filhos garous.

Spoiler:
Ronny "Passolargo" - Espadas Fantasmas.
Em uma noite chuvosa, enquanto Ronny e sua protegida e esposa Alba estavam ganhando dinheiro em apostas, uma aparição aparece para os dois. É Roland, um detetive da policia de Vancouver que foi morto horrivelmente há dez anos atrás por um sanguessuga Ancião envolvido no trafico de drogas. Ronny e Roland firmam um acordo. Ronny irá ajudar Roland em sua vingança, caso o morto ofereça um item especial ou a informação sobre um. Roland informa sobre um estranho machado que está na sala de evidencias da ultima delegacia onde trabalhou. Ronny aceita na esperança de poder recuperar um fetiche perdido e parte para o Pub Ilha Esmeralda, Alba sente descontentamento por Ronny negociar um um morto, mas o Peregrino Silencioso sabe que essa é uma boa oportunidade, e acerta.
No dia seguinte o Ragabash vai com Roland até a delegacia, o fantasma ajuda a guiar o Garou, e Ronny com seu jogo de cintura faz o resto. Ele conhece uma antiga parceira de Roland. O nome dela é Susie, e através de mentiras, Ronny finge ser um filho de um caso amoroso de Roland. Com isso e com seu jeito, o Ragabash ganha a confiança da mulher. A recuperação do fetiche é quase simples.
Os maiores problemas foram impedir Roland de perder o controle ao ver seu ex-parceiro que estava aliado ao sanguessuga.
Recuperando o fetiche, Ronny descobre que dentro dele está preso um amistoso espirito Cão. Uma aliança surge entre os dois, e o fetiche é seu. Mas o trabalho não terminou, e Ronny fingindo ser um jornalista interroga dois servos do sanguessuga, um deles o ex-parceiro de Roland, e no fim captura um deles chamado Denis. Mas tanto ele como o Denis são pegos de surpresa por alguns membros da Matilha das Patas Douradas.
Ali ele conhece Carmen Atormentada-Pelos-Invisíveis, uma estranha Theurge Impura que causa uma atração estranha nele. Roland é capturado por ela, e os outros Garou levam o servo para ser interrogado em outro lugar. Carmen vai junto de Ronny até o Pub onde todos reunidos tiram informações de Denis. Usando sua esperteza, Ronny ajuda a bolar um plano de sabotagem contra os inimigos e tira informações vitais. Mas isso é apenas parte do todo, e Mansin Anúbis do Ébano, o Alfa da matilha deseja ter mais de Ronny.
É permitido que ele mantenha o fetiche, mas deve treinar e mostrar seu valor e habilidade, e assim luta contra o Ahroun Athro, é uma luta dura, mais um treino do que uma luta real, mas Ronny saí bem o suficiente para fazer com que Anúbis do Ébano tenha sua simpatia e interesse em transformar o jovem Cliath em um aprendiz seu.
Carmen continua atraindo ele, mas também mostra um lado mais perturbado, e Ronny aprende mais sobre ela e a estranha relação que ela tem com os mortos, e também com a Wyrm. Roland é libertado de sua prisão temporária, e junto de Ronny e suas informações e Mansin, eles bolam um plano de ataque e o executam rapidamente, com o apoio de outros seis Garou dos Peregrinos Silenciosos eles vão para o ataque pela Penumbra, e ali Ronny ajuda dois jovens Cliath de um ataque de uma estranha planta, mas não terminou por ali. Ronny tem estranhos vislumbres de fios negros e frios conectando ele a alguma coisa debaixo da terra. São os ossos de Roland, ambos criaram um estranho vinculo entre eles, mas o Garou precisa descobrir mais, e entra dentro da manifestação Umbral do galpão do sanguessuga, dentro da onde o vampiro dorme existe um estranho e assustador maldito. Um reflexo dos atos do sanguessuga.
O maldito tenta influenciar com sues poderes da Wyrm, mas Ronny resisti e se mantém fiel. O maldito é destruído por Ronny.
O lugar e estranho é provado como o refugido do sanguessuga, e lá os ossos de Roland estão sendo mantidos, Ronny é ligado a eles.
Os ossos são guardados por Carmen, e Ronny e Cruzado-das-Estradas atacam de surpresa os inimigos saindo debaixo do galpão, uma luta violenta já está ocorrendo, graças aos planos dos Garou, Denis sabotou grande parte das munições dos capangas do vampiro, apenas pistolas leves ainda funcionam. Mas elas pouco podem fazer contra os Garou. Ronny sozinho mata de cara dois capangas dos vampiro, e deixa um terceiro fugir sabendo que ele irá encontrar usa morte de qualquer jeito. Um dos servos mais importantes do sanguessuga ancião tenta batalhar com Ronny, mas também é morto sem problemas. Depois disso o Ragabash abre caminho aos golpes como um legitimo guerreiro de Gaia. Sanguessugas em formas de homens-serpentes tentam lutar com o Garou, mas Ronny os mata assim como as estranhas serpentes controladas pelos monstros.
A batalha em grande parte está ganha, mas Ronny vê que Roland foi preso de alguma forma pelo sanguessuga. Sabendo que está derrotado o vampiro sugere uma distração, sua cria mais poderosa contra Passolargo, Mansin aceita tal oferta sabendo bem o que o vampiro tem em mente, ele deseja testar mais uma vez o Ragabash, e Ronny faz por merecer e derrota o sanguessuga sem problemas. O ancião vampiresco procura fugir desesperado enquanto o resto de suas forças vão sendo destruídas. Roland mostra que estava apenas fingindo estar preso e atira no alvo de sua vingança, mas não o machuca. Ronny vê que o sanguessuga ancião usa alguma feitiçaria e fica parecido com um fantasma, e correndo para o lado oposto existe alguém com a exata aparência dele. Ele não caí no golpe, e persegue o inimigo certo até novamente a toca dele. Alguns outros vão com ele, Mansin e Roland estão com ele. O lugar é completamente escuro e ele não enxerga nada, Carmen ainda está lá, e oferece ajudar Ronny na escuridão, mas é uma farsa. O sanguessuga ancião assumiu a forma da Impura, e usou seus poderes e o fato dela já ter parte do toque da Wyrm para jogar Carmen contra os outros Garou enquanto ele tenta matar Ronny e fugir do resto, seus poderes não conseguem influenciar o Ragabash, e uma luta na escuridão ocorre.
O monstro de mais de duzentos anos procura fugir desesperado do Garou de dezessete. Mas Passolargo mostra que é um Peregrino Silencioso e quase corta a cabeça do monstro e depois consegue arrancar as tripas dele e o matar. Esse fato é louvado, e Mansin que durante todo o tempo estava apenas avaliando e testando Ronny o aceita como um membro dos Espadas da Noite, o campo tribal dos Peregrinos Silenciosos especializados em matar os sanguessugas. Ele é muito bem recompensando pelos seus, e consegue ganhar a amizade de Roland.


Alba:
Nome: Alba Acilina
Raça: Humano
Parentesco: Filha de dois parentes Peregrinos Silenciosos, casada ao modo Cigano com Ronny Romeiro, Peregrino Silencioso
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Natureza: Esperto
Comportamento: Excêntrico
Conceito: Garota Cigana

Aparencia: Olhos castanhos e cabelo castanho bem escuro, pele bem branca, magra e de boa saúde com 1,69 de altura e 43 kg

Atributos

Fisicos 3

Força 1
Destreza 3 + 1 PB = 4 (Equilíbrio)
Vigor 2 + 1 PB = 3

Sociais 6

Carisma 3 + 1 PB = 4 (Gracioso)
Manipulação 3
Aparência 3

Mentais 4

Percepção 2
Inteligencia 2
Raciocínio 3

Habilidades

Taletentos 11

Prontidão 1
Esporte 4 (Acrobacias)
Briga 1
Esquiva 1
Empatia 1
Manha 2
Lábia 2

Pericias 7

Condução 2
Armas Brancas 1
Furtividade 2
Sobrevivência 2

Conhecimentos 4

Enigmas 1
Medicina 1
Ocultismo 2


Antecedentes
Raça Pura 3
Contatos 2 (John Pen, ladrão de rua esperto e talentoso e Munique Garnon, vocalista de uma banda de grunge chamada Arm Seed que toca na costa oeste do Canadá e noroeste dos Estados Unidos.)
Aliados 1 (Bill Wills, mecânico famoso e bem sucedido de Vancouver)

Qualidades e Defeitos

Ultra-flexibilidade nas Juntas (Qualidade: 1 ponto)

Equilíbrio Perfeito (Qualidade: 1 ponto)

Ousadia (Qualidade: 2 pontos)
Audácia, coragem, ímpeto — qualquer que seja o nome, você a possui. Você não tem medo de enfrentar ninguém, de crianças pirracentas até líderes tribais. Isso não é o mesmo que insolência, ou um comportamento tolo; você ainda é educado. Você simplesmente não treme quando o Ahroun Presa de Prata vem para falar com você. Muitos lobisomens e Parentes o respeitam pela sua honestidade e franqueza. Adicione um dado em qualquer Teste Social que envolva a demonstração de sua determinação.

Pesadelos (Defeito: 1 ponto) Ataque de seu grupo de ciganos e familiares por Dançarinos e Vampiros

Inimigo (Defeito: 3) Caçador de Lobisomens que está caçando seu companheiro, Ronny, e despreza humanos que relaciona com esses seres. Para ele qualquer humano próximo desses monstros deve morrer como um monstro.

Fobia (Defeito: 3) Anuptafobia — medo de ficar solteiro (Alba sempre viveu cercada de pessoas intimas, e depois de ter casado e passado por vários mal bocados sempre junto de Ronny ela tem medo de ficar solteira e solitária sem ninguém para amar ou cuidar dela, o desespero dela dele abandonar ela ou morrer pode atrapalhar o Peregrino.)

Pertences: Algumas roupas que ela carrega em uma mochila parecia com a de Ronny, sua moto (a que está na ficha do garou mais acima) com dois capacetes.

Força de Vontade 3 + 5 = 8

Pontos Bônus 21 + 3 = 25
5 Força de Vontade
5 em Destreza
5 em Vigor
5 em Carisma
2 em Esportes
1 em Aliados

Alba sempre viveu em um circo, desde criança estava sendo treinada para se apresentar em espetáculos de equilíbrio e contorcionismo. Seus pais a casaram com Ronny quando ainda eram muito novos e depois disso ela se tornou dependente dele, no inicio não o amava e nem queria estar casada, mas depois de um tempo ainda mais depois de perder sua familia e restar só ele ela começou a amar e ficar muito medo de perder ele, ela sabe se cuidar bem comparada a outras garotas de sua idade, mas ainda sim é um risco para o Peregrino.
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XP ganho como Jogador = 94 acumulados (Gasto 94 / Sobrando 0)
XP ganho como Narrador = 117 acumulados (Gasto 76 / Sobrando 41)

Gastos na Criação de Ficha:

24 GASTO EM MANIPULAÇÃO
8 GASTO EM APARÊNCIA
12 GASTO EM CARISMA
6 NOS DONS Silêncio(TRIBO) E Mentiras com Mentiras(AUGÚRIO)

Gastos do Primeiro Ciclo:

Momentos Roubados (Nível Um) - Hominídeo 3xp
Mestre do Fogo (Nível Um) - Hominídeo 3xp
Perceber Valor (Nível Um) - Hominídeo 3xp
Transmitir Idéias do Maroto (Nível Um) - Ragabash 3xp
O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um) - Ragabash 3xp
Embasamento da Própria Forma Nível Um) - Ragabash 3 xp
Ataque da Coruja (Nível Um) - Peregrinos Silenciosos 3 xp
Comunicação com Espíritos (Nível Um) - Peregrinos Silenciosos 3 xp
Comunicação com Animais (Nível Um) - Peregrinos Silenciosos 3 xp
Força 3
Briga 3
Esquiva 3

Gastos de XP Segundo Ciclo
Spoiler:
Data de atualização: 11/01/2013

Esporte de 0 para 2 = 5XP
Expressão de 0 para 1 = 3XP
Instinto Primitivo de 0 para 1 = 3XP
Manha de 1 para 2 = 2XP
Lábia de 2 para 3 = 4XP
Armas Brancas de 0 para 3 = 9XP
Performance de 0 para 1 = 3XP
Enigmas de 1 para 2 = 2XP
Investigação de 0 para 2 = 5XP
Inteligência de 2 para 3 = 8XP
Gnose de 4 para 6 = 18XP
Dons da Tribo: Velocidade do Pensamento, Conjurar os Mortos, Fogo do Viajante e Sentir a Wyrm = 12XP
Dom do augúrio: Simular Cheiro de Água Corrente = 3XP

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