Espírito-da-Fúria - Theurge - Wendigo

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Espírito-da-Fúria - Theurge - Wendigo

Mensagem  Convidado em Seg 17 Dez 2012 - 21:58

Nome do Personagem: Waban
Nome Garou: Espírito-da-Fúria
Nome do Jogador: DarkWerewolf

Raça: Lupino
Augúrio: Theurge
Tribo: Wendigo
Conceito: Xamã das terras ermas.

Natureza: Explorador
Comportamento: Tradicionalista


Características
Idade: 4 anos (média de 30 anos da forma homínidea)
Nacionalidade: Canadense
Cabelos: Brancos com tons de cinza
Raça: Pardo (Indígena)
Olhos: Castanhos
Sexo: Masculino


.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,75m........................................... 78 kg
Glabro:.............1,90m.......................................... . 155 kg
Crinos:.............2,80 m........................................... 490kg
Hispo:.............. 2,00 m............................................... 420 kg
Lupus:.............1,05m............................................. 56kg


Atributos (7-5-3 qualquer ordem)

Atributos - Físicos (Defina se foi o 7-5-3 que vc usou)

Físicos 5
- Força: 1 + 1 + 1 = 3
- Destreza: 1 + 2 = 3
- Vigor: 1 + 2 = 3

Atributos - Sociais (Defina se foi o 7-5-3 que vc usou)

Sociais 3
- Carisma: 1 + 1 = 2
- Manipulação: 1 + 1 = 2
- Aparência: 1 + 1 = 2

Atributos - Mentais (Defina se foi o 7-5-3 que vc usou)

Mentais 7
- Percepção: 1 + 3 = 3
- Inteligência: 1 + 2 = 4
- Raciocínio: 1 + 2 = 3

Especializações:
Inteligência: Lógica Criativa.

Habilidades (13-9-5 qualquer ordem)

- Talentos (Defina se foi o 13-9-5 que você usou)

Talentos 13
Prontidão 2
Esporte 1
Briga 2
Esquiva 2
Empatia 1
Expressão 1
Intimidação 1
Instinto Primitivo 3
Manha
Lábia

Habilidades - Perícias (Defina se foi o 13-9-5 que você usou)

Perícias 5
Emp. c/Animais
Ofícios
Condução
Etiqueta
Armas Fogo
Armas Brancas 2 + 1 = 3
Liderança
Performance
Furtividade 1
Sobrevivência 2

Habilidades - Conhecimentos (Defina se foi o 13-9-5 que você usou)

Conhecimentos 9
Computador
Enigmas 2
Investigação 2
Direito
Lingüística
Medicina 2
Ocultismo 1
Política
Ritos 2
Ciências

Antecedentes (5 pontos)
Raça Pura 3
Fetiche 2 + 2 = 4
Rituais 0 + 4 = 4


Dons : 3 Dons de Nível 1

- Tribo = Camuflagem
- Raça = Sentidos Aguçados
- Augúrio = Comunicação com os Espíritos


Rituais: Ritual de Dedicação de Talismã (nivel 1), Ritual de Purificação (nivel 1), Ritual da Pedra Caçadora (1) e Cerimônia aos Falecidos (nivel 1).


Descrição do Fetiche: Lança dos Ventos (uma lança com 1,8 metro de comprimento, com a ponta de pedra lascada contendo um espírito da dor. O cabo de madeira possui um elemental do ar.) Nome: Tempestade-da-Agonia.

Fetiche: Lança dos Ventos
Nivel: 4
Gnose: 7
Uma lança comum imbuida com poder de 2 espíritos distintos (normalmento um espírito da guerra e um elemental do ar). Para compensa a dificuldade de convencer dois espíritos a adentrar o mesmo recipiente, o cofeccionador coloca o um dos espiritos na ponta da lança e o outro no cabo. Ativando-o o fetiche, o usuário tem sua velocidade de ataque ampliado pelo vento.
Sistema: Para cada sucesso no teste de acerto ao oponente, o jogador pode adcionar mais um dado de dano letal a parada de dano da arma. O espírito da guerra na ponta da lança torna o dano agravado.

Dificuldade para usar ataques: 7
Dano: Força + 1

Explicações complementares: O espirito da Guerra causa dano agravado, os dados de danos extras conferidos pelo espírito do Vento causam dano letal sempre, os ataques quando ativado causam então dois tipos de dano. O dano Letal é rolado e marcado na ficha primeiro, o Agravado ocorre depois. Exemplo, em um ataque consegue 2 sucessos de dano letal e 1 de agravado, o dano letal é marcado primeiro na Vitalidade do alvo, o dano agravado é marcado depois descendo os danos letais para mais abaixo do nível de Vitalidade.

Qualidades / Defeitos (Coloque eles separados e com a descrição em spoiler e em letras negras)
Defeito: 2
Marca do Predador 2
Spoiler:
Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.


Pontos Bônus 17
+2 em Fetiche / 2
+1 em Força / 5
+3 em Fúria / 3
+1 em Força de Vontade / 1
+1 em Armas Brancas / 2
+4 em Rituais / 4




FÚRIA: 2 + 3 = 5
GNOSE: 5
FORÇA DE VONTADE: 4 + 1 = 5
POSTO: 1 (obrigatório)

RENOME
- Glória:
- Honra:
- Sabedoria: 3


Vantagem de tribo:
A Roda das Estações

Os Wendigo sempre viveram em uma relação bem próxima com a Terra e suas constantes mudanças de estações. Eles possuem diferentes fraquezas durante diferentes períodos do ano, mas eles ganham poder no inverno, a estação de seu totem.
Primavera: + 1 nível de Vitalidade Escoriado; a vitalidade da vida entra nos Wendigo.
Verão: + 1 ponto de Fúria; o verão é a estação tradicional da guerra.
Outono: +1 nas dificuldades de entrar em Frenesi; o mundo reduz sua velocidade no outono e poucas coisas novas nascem nessa época.
Inverno: + 1 ponto de Força de Vontade; o inverno é a estação do Wendigo e eles usam todo o seu ódio e fúria para se fortalecerem nessa época.

Fraqueza Tribal:
A Roda das Estações
Primavera: +1 na dificuldade em testes de Força de Vontade; a vitalidade da vida distrai os Wendigo.
Verão: -1 na dificuldade dos testes de frenesi; o verão é a estação tradicional da guerra.
Outono: +1 na dificuldade de mudar de forma; o mundo reduz sua velocidade no outono e poucas coisas novas nascem nessa época.


Equipamento e Bem Possuídos: Roupas indígenas, galho de Hissopo


Prelúdio/Historia :

Historia do personagem explicando antecedentes, qualidade e defeitos.
Nascido em uma noite de lua crescente, nas florestas circundantes as Montanhas Rochosas, na fronteira entre o EUA e o Canadá, o jovem lupino era o sobrevivente de uma ninhada de cinco, nascidos no final de um rigoroso inverno. As alcáteias de lobos na região era vigiadas constantemente por índios apache e sioux que viviam próximos as áreas de caça dos animais. O pequeno lobo de pelo cinzento cresceu com sua fúria latente sempre impressionando seus pais, os lobos mais fortes da região, pelo temperamento forte e o senso de impor sua vontade sobre seus irmãos. Quando a caça escasseou, os irmãos foram morrendo, mas o lupino resistiu.
Quando tinha mais ou menos 9 meses de vida, ele foi junto com sua mãe para caçar alces e acabou tendo sua vida mudada completamente. O filhote escolhido para o abate estava mais fortemente protegido do que loba pensava, e o jovem lupino vi sua mãe ser ferida pela galhada de um pai alce enfurecido. Os alces que o viram eram estranhos, e naquele momento, o jovem lobo teve uma visão dos espíritos da floresta, muitos deles espíritos de presas que agora gritavam e sussuravam aos animais a ameaça que eles o consideravam. Assustado, ele voltou sozinho para o local onde estava sua alcatéia apenas para descobrir que um grupo de estranhos lobos haviam matado todos os membros do seu grupo.
E para piorar, eles ainda estavam lá, esperando por ele.
Mas antes que a morte se abatesse sobre o jovem lupino, a Primeira Mudança chegou para ele. Em frenesi, ele atacou os lobos estranhos, apenas para descobrir que os mesmo também eram capazes de mudar para uma forma guerreira. Se não fosse pelos índios que andavam próximos e que também eram lobisomens, o jovem lupino teria morrido ali.
Após o massacre das criaturas, os Wendigo explicaram quem ele era e porque aquilo aconteceu. Seu pai era um importante Parente dos poucos lobos vigiados pelos Wendigo, descendente de importantes xamãs lupinos. Os índios chamaram o lupino de Waban.
No seu rito de passagem, o temperamento violento do jovem Garou foi percebido quando o mesmo foi enviado junto a uma matilha para proteger outras alcatéias de lobos, do mesmo modo como a família original dele. Ao ver novamente os Espirais Negras que tentavam corromper os seus parentes, Waban demonstrou uma fúria soberba, para alguém nascido na lua crescente. Esmagando os bastardos da Wyrm, seu comportamento indolente parecia pleno, se não fosse o estranho senso sobrenatural que cercava o jovem Waban. Ele via os espíritos que angustiados, clamavam purificação do sangue amaldiçoado que caira sobre a terra pela fúria do jovem lupino. Embora seus companheiros o batizaram de Espírito-da-Fúria, Waban se dedicou a ser um purificador das terras ermas e dos espíritos.
Seus companheiros Wendigo o ensinaram a com purificar a terra devidamente. Mas, seu forte instinto predátorio atrapalha-o muitas vezes, tanto a conversar com os espíritos animais que sejam presas quanto ao tentar caçar com seus irmãos lupinos, além de tornar sua situação complicada até mesmo ao lidar com os alfas das alcatéias de Parentes lupinos. Ele ainda não percebeu que foi amaldiçoado pelas presas com a Marca do Predador, mas um momento ou outro, isso se mostrará.
Apesar disso, ele recebeu da seita que o acolheu um poderoso fetiche que segundo um dos Theurges que o ensinou, esta ligado ao seu destino por aquilo que ele fará por Gaia. Desde então, ele porta Tempestade-da-Agonia como sua arma, enquanto tenta purificar as regiões contaminadas pela Wyrm, cada vez mais próximas da floresta onde nasceu.

Convidado
Convidado


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Segundo Ciclo de 2012

Mensagem  Convidado em Ter 5 Mar 2013 - 13:25

Nome do Personagem: Waban
Nome Garou: Espírito-da-Fúria
Nome do Jogador: DarkWerewolf

Raça: Lupino
Augúrio: Theurge
Tribo: Wendigo
Conceito: Xamã das terras ermas.

Natureza: Explorador
Comportamento: Tradicionalista


Características
Idade: 4 anos (média de 30 anos da forma homínidea)
Nacionalidade: Canadense
Cabelos: Brancos com tons de cinza
Raça: Pardo (Indígena)
Olhos: Castanhos
Sexo: Masculino


.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,75m........................................... 78 kg
Glabro:.............1,90m.......................................... . 155 kg
Crinos:.............2,80 m........................................... 490kg
Hispo:.............. 2,00 m............................................... 420 kg
Lupus:.............1,05m............................................. 56kg


Atributos (7-5-3 qualquer ordem)

Atributos - Físicos (Defina se foi o 7-5-3 que vc usou)

Físicos 5
- Força: 1 + 1 + 1 = 3
- Destreza: 1 + 2 = 3
- Vigor: 1 + 2 = 3

Atributos - Sociais (Defina se foi o 7-5-3 que vc usou)

Sociais 3
- Carisma: 1 + 1 = 2
- Manipulação: 1 + 1 = 2
- Aparência: 1 + 1 = 2

Atributos - Mentais (Defina se foi o 7-5-3 que vc usou)

Mentais 7
- Percepção: 1 + 3 = 3
- Inteligência: 1 + 2 = 4
- Raciocínio: 1 + 2 = 3

Especializações:
Inteligência: Lógica Criativa.

Habilidades (13-9-5 qualquer ordem)

- Talentos (Defina se foi o 13-9-5 que você usou)

Talentos 13
Prontidão 2
Esporte 1
Briga 2+1(XP)= 3
Esquiva 2
Empatia 1
Expressão 1
Intimidação 1
Instinto Primitivo 3
Manha
Lábia

Habilidades - Perícias (Defina se foi o 13-9-5 que você usou)

Perícias 5
Emp. c/Animais
Ofícios
Condução
Etiqueta
Armas Fogo
Armas Brancas 2 + 1 = 3
Liderança
Performance
Furtividade 1
Sobrevivência 2

Habilidades - Conhecimentos (Defina se foi o 13-9-5 que você usou)

Conhecimentos 9
Computador
Enigmas 2+1(XP)= 3
Investigação 2
Direito
Lingüística
Medicina 2
Ocultismo 1
Política
Ritos 2
Ciências

Antecedentes (5 pontos)
Raça Pura 3
Fetiche 2 + 2 = 4
Rituais 0 + 4 = 4
Totem: 2(XP)


Dons : 3 Dons de Nível 1

- Tribo = Camuflagem
- Raça = Sentidos Aguçados
- Augúrio = Comunicação com os Espíritos e Sentir Wyrm


Rituais: Ritual de Dedicação de Talismã (nivel 1), Ritual de Purificação (nivel 1), Ritual da Pedra Caçadora (1) e Cerimônia aos Falecidos (nivel 1).


Descrição do Fetiche: Lança dos Ventos (uma lança com 1,8 metro de comprimento, com a ponta de pedra lascada contendo um espírito da dor. O cabo de madeira possui um elemental do ar.) Nome: Tempestade-da-Agonia.

Fetiche: Lança dos Ventos
Nivel: 4
Gnose: 7
Uma lança comum imbuida com poder de 2 espíritos distintos (normalmento um espírito da guerra e um elemental do ar). Para compensa a dificuldade de convencer dois espíritos a adentrar o mesmo recipiente, o cofeccionador coloca o um dos espiritos na ponta da lança e o outro no cabo. Ativando-o o fetiche, o usuário tem sua velocidade de ataque ampliado pelo vento.
Sistema: Para cada sucesso no teste de acerto ao oponente, o jogador pode adcionar mais um dado de dano letal a parada de dano da arma. O espírito da guerra na ponta da lança torna o dano agravado.

Dificuldade para usar ataques: 7
Dano: Força + 1

Explicações complementares: O espirito da Guerra causa dano agravado, os dados de danos extras conferidos pelo espírito do Vento causam dano letal sempre, os ataques quando ativado causam então dois tipos de dano. O dano Letal é rolado e marcado na ficha primeiro, o Agravado ocorre depois. Exemplo, em um ataque consegue 2 sucessos de dano letal e 1 de agravado, o dano letal é marcado primeiro na Vitalidade do alvo, o dano agravado é marcado depois descendo os danos letais para mais abaixo do nível de Vitalidade.

Qualidades / Defeitos (Coloque eles separados e com a descrição em spoiler e em letras negras)
Defeito: 2
Marca do Predador 2
Spoiler:
Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.


Pontos Bônus 17
+2 em Fetiche / 2
+1 em Força / 5
+3 em Fúria / 3
+1 em Força de Vontade / 1
+1 em Armas Brancas / 2
+4 em Rituais / 4




FÚRIA: 2 + 3 = 5
GNOSE: 5
FORÇA DE VONTADE: 4 + 1 = 5+1(XP)= 6
POSTO: 1 (obrigatório)

RENOME
- Glória Permanente:
- Glória Temporária: 3

- Honra Permanente:
- Honra Temporária: 5

- Sabedoria Permanente: 3
- Sabedoria Temporária: 2


Vantagem de tribo:
A Roda das Estações

Os Wendigo sempre viveram em uma relação bem próxima com a Terra e suas constantes mudanças de estações. Eles possuem diferentes fraquezas durante diferentes períodos do ano, mas eles ganham poder no inverno, a estação de seu totem.
Primavera: + 1 nível de Vitalidade Escoriado; a vitalidade da vida entra nos Wendigo.
Verão: + 1 ponto de Fúria; o verão é a estação tradicional da guerra.
Outono: +1 nas dificuldades de entrar em Frenesi; o mundo reduz sua velocidade no outono e poucas coisas novas nascem nessa época.
Inverno: -1 na dificuldade dos testes de absorção de dano; o inverno é a estação do Wendigo e eles usam todo o seu ódio e fúria para se fortalecerem nessa época.

Fraqueza tribal:
Primavera: +1 na dificuldade em testes de Força de Vontade; a vitalidade da vida distrai os Wendigo.
Verão: -1 na dificuldade dos testes de frenesi; o verão é a estação tradicional da guerra.
Outono: +1 na dificuldade de mudar de forma; o mundo reduz sua velocidade no outono e poucas coisas novas nascem nessa época.


Equipamento e Bem Possuídos: Roupas indígenas, galho de Hissopo


Prelúdio/Historia :

Historia do personagem explicando antecedentes, qualidade e defeitos.
Nascido em uma noite de lua crescente, nas florestas circundantes as Montanhas Rochosas, na fronteira entre o EUA e o Canadá, o jovem lupino era o sobrevivente de uma ninhada de cinco, nascidos no final de um rigoroso inverno. As alcáteias de lobos na região era vigiadas constantemente por índios apache e sioux que viviam próximos as áreas de caça dos animais. O pequeno lobo de pelo cinzento cresceu com sua fúria latente sempre impressionando seus pais, os lobos mais fortes da região, pelo temperamento forte e o senso de impor sua vontade sobre seus irmãos. Quando a caça escasseou, os irmãos foram morrendo, mas o lupino resistiu.
Quando tinha mais ou menos 9 meses de vida, ele foi junto com sua mãe para caçar alces e acabou tendo sua vida mudada completamente. O filhote escolhido para o abate estava mais fortemente protegido do que loba pensava, e o jovem lupino vi sua mãe ser ferida pela galhada de um pai alce enfurecido. Os alces que o viram eram estranhos, e naquele momento, o jovem lobo teve uma visão dos espíritos da floresta, muitos deles espíritos de presas que agora gritavam e sussuravam aos animais a ameaça que eles o consideravam. Assustado, ele voltou sozinho para o local onde estava sua alcatéia apenas para descobrir que um grupo de estranhos lobos haviam matado todos os membros do seu grupo.
E para piorar, eles ainda estavam lá, esperando por ele.
Mas antes que a morte se abatesse sobre o jovem lupino, a Primeira Mudança chegou para ele. Em frenesi, ele atacou os lobos estranhos, apenas para descobrir que os mesmo também eram capazes de mudar para uma forma guerreira. Se não fosse pelos índios que andavam próximos e que também eram lobisomens, o jovem lupino teria morrido ali.
Após o massacre das criaturas, os Wendigo explicaram quem ele era e porque aquilo aconteceu. Seu pai era um importante Parente dos poucos lobos vigiados pelos Wendigo, descendente de importantes xamãs lupinos. Os índios chamaram o lupino de Waban.
No seu rito de passagem, o temperamento violento do jovem Garou foi percebido quando o mesmo foi enviado junto a uma matilha para proteger outras alcatéias de lobos, do mesmo modo como a família original dele. Ao ver novamente os Espirais Negras que tentavam corromper os seus parentes, Waban demonstrou uma fúria soberba, para alguém nascido na lua crescente. Esmagando os bastardos da Wyrm, seu comportamento indolente parecia pleno, se não fosse o estranho senso sobrenatural que cercava o jovem Waban. Ele via os espíritos que angustiados, clamavam purificação do sangue amaldiçoado que caira sobre a terra pela fúria do jovem lupino. Embora seus companheiros o batizaram de Espírito-da-Fúria, Waban se dedicou a ser um purificador das terras ermas e dos espíritos.
Seus companheiros Wendigo o ensinaram a com purificar a terra devidamente. Mas, seu forte instinto predátorio atrapalha-o muitas vezes, tanto a conversar com os espíritos animais que sejam presas quanto ao tentar caçar com seus irmãos lupinos, além de tornar sua situação complicada até mesmo ao lidar com os alfas das alcatéias de Parentes lupinos. Ele ainda não percebeu que foi amaldiçoado pelas presas com a Marca do Predador, mas um momento ou outro, isso se mostrará.
Apesar disso, ele recebeu da seita que o acolheu um poderoso fetiche que segundo um dos Theurges que o ensinou, esta ligado ao seu destino por aquilo que ele fará por Gaia. Desde então, ele porta Tempestade-da-Agonia como sua arma, enquanto tenta purificar as regiões contaminadas pela Wyrm, cada vez mais próximas da floresta onde nasceu.
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XP ganho como Jogador = 14 acumulados (Gasto 14 / Sobrando 00)
XP ganho como Narrador = 45 acumulados (Gasto 04 / Sobrando 41)

Gastos com XP Segundo Ciclo de 2012
Spoiler:
Briga de 2 para 3: -4 pontos.
Enigmas de 2 para 4: - 4 pontos.
Força de Vontade de 5 para 6: -5 pontos.
Dom Sentir a Wyrm: -3 pontos.
Totem de 0 para 2: -2 pontos.

Convidado
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