Dançarinos da Espiral Negra

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Dançarinos da Espiral Negra

Mensagem  Crowley em Ter 4 Jan 2011 - 14:24

Seus "Dons" costumam parecer mutações, e a natureza dessas mutações fica por conta do Narrador. Seguem-se algumas sugestões:

Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo e Sombra por editar e criar novos dons.


Cabeça de Rato (Nível Um) O Dançarino é capaz de espremer em qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro. O uso deste Dom costuma estontear observadores desavisados. Espiritos-ratos corrompidos ensinam este Dom.

Sistema: O jogador que interpreta o Dançarino faz um teste de Gnose. Se for bem-sucedido, o personagem conseguirá passar por qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro. Isso normalmente leva apenas um turno, dependo do tamanho da abertura. O Dom continuará ativo até o Garou passar o corpo todo pelo espaço apertado.


Garras Tóxicas (Nível Um) O Dançarino é capaz de fazer com que suas garras exsudem lixo tóxico, recobrindo-as com uma gosma cinza-esverdeada e mórbida. Os ferimentos provocados por essas garras costumam deixar cicatrizes de aparência doentia.

Sistema Este Dom exige o investimento de um ponto de Fúria e um turno de total concentração. Durante o resto da cena, as garras do Dançarino provocarão mais um dado de dano e deixarão um resíduo da mácula da Wyrm em qualquer coisa que vierem a cortar.


Maldito Protetor (Nível Um) O Espiral Negra pode conjurar Malditos para ajudá-lo. Antes que esses servos possam agir, o Espiral Negra deve convencê-los de suas intenções. Suas ações deve ser para o melhor interesse da Wyrm. Os servos podem lutar por ele, mas não irão permitir serem aprisionados ou destruídos. Os espíritos tentarão conseguir uma barganha, concordando em ajudar o conjurador se ele executar um serviço (ou um sacrifício) para eles em seguida. Esse Dom é ensinado no primeiro círculo do Labirinto da Espiral. O Dançarino deve encontrar uma forma de enganar os Malditos que o atormentam, convencendo-os a ajudá-lo. Alternativamente, um Espiral Negra que executa uma tarefa especialmente difícil para um totem-Maldito pode receber esse conhecimento em troca.

Sistema: Usar o Dom consome um ponto de Gnose e exige um teste de Manipulação + Liderança dificuldade 8, caso o Dançarino empregue algum sacrifico o dom a dificuldade é 6. O maldito ajudara por uma cena, ou por mais tempo caso um sacrifício tenha sido oferecido.


Roubar Face (Nível Um) Esse dom com o nome literal permite que o Dançarino da Espiral Negra roube a face de uma pessoa cortando e usando como se fosse de fato a pessoa em questão. Esse dom horrível, mas eficiente permite que Dançarinos de posto baixo darem uma bela utilidade as suas crueldades. Não é preciso dizer que esse dom só é usado por Dançarinos, e qualquer outro garou que procure aprender ou usar ele recebe mácula da Wyrm. Espíritos da dor e morte ensinam esse dom assim como vários tipos de malditos.

Sistema: O Dançarino primeiro tem que cortar o rosto da vítima que ele deseja se transformar, é necessário uma faca, bisturi ou as garras do Garou para esse feito. Testando Destreza + Medicina dificuldade 7 ou 6 se estiver usando um bisturi, Destreza + Armas Brancas dificuldade 8 ou Destreza + Briga dificuldade 9 se estiver usando as garras. Com um sucesso o corte ficou tosco e o Garou ainda sim pode usar o Dom, mas não serviram para imitar a pessoa, apenas terá uso para assustar e traumatizar os conhecidos da vitima. Dois sucessos o Dançarino cortou de maneira imperfeita e quando usar o Dom o rosto e a transformação serão falhas apresentando cicatrizes e cortes no rosto quando eles não existem assim como cegueira de um olho entre outras deformidades conforme o narrador.
Com três ou mais sucessos o Dançarino cortou corretamente o rosto e pode usar ele com perfeição, seu rosto em todos os sentidos ficam iguais ao da vitima, seus olhos mudam de cor assim como seus cabelos, cor de pele, formato do rosto, etc. A altura da vítima também é imitada. Note que o Dom não permite ao Dançarino imitar completamente as características da vitima, o cheiro não muda e nem os gestos, maneirismos e voz, se quiser fingir corretamente que é a pessoa em questão o Dançarino deve interpretar muito bem fingindo que é a pessoa e pode imitar voz e cheiros usando outros Dons ou gastando 1 ponto de Gnose ou Força de Vontade a critério do narrador para imitar por 1 turno.
O Garou deve colocar então essa nova face em cima do seu próprio rosto e gastar 1 ponto de Gnose, o Dom dura um dia por ponto de Gnose gasto, mas qualquer transformação de forma por parte do Dançarino cancela o Dom e o rosto não pode ser usado novamente. Alguns Dançarinos usam de meios sobrenaturais para guardarem a mesma face para tornarem a usarem várias vezes mesmo depois de já ter se passado muito tempo que a vitima morreu e o resto do corpo ter ficado podre. Esse Dom só funciona com humanos normais, não funciona com seres sobrenaturais nem com animais.


Face do Predador (Nível Um) Algumas vezes um rosto feio e mortífero serve para muitas coisas, ainda mais quando se é um Dançarino da Espiral Negra. Simplesmente deixando ainda mais claro sua personalidade doentia e predatória um Dançarino pode fazer as pessoas ficarem com muito medo dele. Esse Dom é ensinado por Espíritos do Medo, animais predadores, e é claro, Malditos.

Sistema: Nenhum teste é necessário, basta o Dançarino deixar claro que irá usar o Dom e ele funciona instantemente. Seu rosto muda instantaneamente para um semblante medonho e feio. Todos os Testes envolvendo Intimidação tem dificuldade diminuída em -2. Usando esse Dom rapidamente pode diminuir em -1 a Iniciativa dos adversários, além disso, o enorme e rápido susto pode provocar ataques cardíacos além de alucinações e estado de choque em alguns mortais. Em contra partida, todos os outros testes Sociais que não envolvem Intimidação tem dificuldade aumentada em + 2. O Dom permanece ativo até quando o Dançarino decidir, ele geralmente ativa o Dom em um turno e cancela no outro apenas intimidando rapidamente e de maneira discreta.


Couro do Dragão (Nível Um) Acostumados a lidar com chamas tóxicas e radiação, alguns Dançarinos desenvolveram esse dom para sua proteção ao lidar com essas coisas, os adoradores do Dragão Verde em especial usam esse dom para poderem melhor usar e abusar dos dons do seu totem, a pele e pelos do Dançarino ficam parecidas com escamas ou brilha fracamente em um tom verde ou vermelho escuro. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Dragão Verde ou Furmlings.

Sistema: O Dançarino deve dizer ao narrador quando irá ativar o Dom, quando ativado ele ganha 4 dados extras para absorver danos contra ataques por calor ou fogo, ou contra radiação (que normalmente não é absorvível) ou sobreviver em ambientes quentes e radiativos.


Miasma (Nível Um) O Dançarino pode liberar gases nocivos no ar que fazem aqueles em um raio de nove metros desejarem mascaras de gás. O odor é horrível e parece ser feito de algum corpo podre há muito tempo dentro de uma fossa ou algo igualmente detestável. As pessoas passam mal e podem desmaiar, seres com um olfato mais acurado ficam em um problema ainda maior. Malditos de todos os tipos ensinam esse dom.

Sistema: Teste Vigor + Medicina (dificuldade 7). Basta um sucesso para nove metros em volta do Dançarino ficarem impregnados com o miasma. Qualquer um dentro da área precisa fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6 para humanos, 8 para seres com olfato melhorado independente de respirar ou não) ou irão passar mal. Os efeitos ficam a cargo do narrador, mas incluí falta de equilibro, enjoo, ânsia de vômito, desmaios e até mesmo coma. Aqueles que tiverem falhas críticas nos seus testes recebem dois níveis de vitalidade de dano nos pulmões. Esse dano não pode ser absorvido e é considerado letal.


Sentir Gaia (Nível Um). O Dançarino da Espiral Negra pode sentir manifestações de Gaia na área próxima. Esse poder requer concentração ativa. Qualquer Maldito ensina esse dom.

Sistema: O garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade é baseada na força e concentração do “fedor de Gaia”. Sentir um lobisomem normal deve ter uma dificuldade de 6. O alcance é de 18 metros.


Proteção ao Fogo Maldito (Nível Um). Este Dom dá ao Garou uma capacidade natural que alguns Malditos têm à temperatura. Apesar do nome, o Dom protege também contra ataques de frio e calor, além do fogo. Este Dom é ensinado por Malditos.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8). Cada sucesso dá ao Garou
um turno de proteção completa. Este Dom não defende contra Chamas Tóxicas.


Sedução Monstruosa (Nível Um) Um dos truques que alguns Malditos adoram ensinar aos Garou, Sedução Monstruosa permite ao Garou uma grande facilidade para seduzir vítimas do sexo oposto. Muitos Dançarinos da Espiral Negra usam este Dom para fins de reprodução, especialmente com outros Garou. Vários tipos de Malditos podem ensinar esse Dom, mas os Fomori Encantadores também podem ensinar aos Garou.

Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (dificuldade é a Inteligência da vítima +3). Todos os testes de sedução em
relação àquela pessoa terão a dificuldade diminuída pelo número de sucessos obtidos no teste, pelo resto da noite. Este poder
só pode ser usado em uma pessoa por vez.


Leve Toque da Wyrm (Nível Um) A Wyrm originalmente era entropia pura e simples. O fim e mudança. Mas hoje também é a corrupção. Esse Dom permite em menor medida que o Dançarino da Espiral Negra use alguns dos poderes da Wyrm equilibradora. Madeira e outros materiais orgânicos como carne e ossos são apodrecidos. Metais são enferrujados e distorcidos. Esse Dom é ensinado por espíritos da Wyrm do Equilibrado, com isso muitos Malditos veem com maus olhos os Espirais Negras que lidam com esses espíritos, por isso a maioria procura aprender com Malditos mais poderoso e antigos que tenham caido para corrupção, mas antes eram servos da antiga e original Wyrm e de seu propósito.

Sistema: O Garou deve tocar o objeto que deseja afetar e gastar 1 ponto de Gnose e testar Manipulação + Ciências ou Ofícios, fica a cargo do narrador qual é mais apropriado. A dificuldade é 7 para objetos em boas condições, ou dificuldade 4 para objetos que já estão em processo decadência. Cada sucesso envelhece o objeto em 10 anos. Ferro envelhece e cria ferrugens, madeira fica mofada e podre, e o concreto fica quebradiço e cheio de rachaduras. Criaturas vivas ou mortas são afetadas de igual maneira. Criaturas com capacidade de regeneração sobrenatural podem resistir ao envelhecimento com um teste de Vigor com dificuldade 7, cada sucesso anula um sucesso que o Dançarino da Espiral Negra obteve.


Sorriso do Frenesi (Nível Um) A Fera da Guerra sorri sempre que vê alguém em frenesi. Sendo ou não um frenesi da Wyrm. Com esse Dom um Dançarino da Espiral Negra pode provocar um frenesi em qualquer criatura que normalmente já sofra com esse mal. Malditos especialmente Psicomaquias ou espíritos da Fúria ensinam esse Dom.

Sistema: O Dançarino da Espiral Negra deve estar olhando para um alvo e gastar 1 ponto de Fúria. O alvo deve normalmente sofrer de frenesi (Metamorfos e fomori com Fúria, vampiros, etc.) e tentar resistir com um teste de Força de Vontade (Auto-controle no caso de vampiros) com dificuldade 8. Caso não obtenha sucesso, ele sofrerá uma dificuldade -3 em todos os futuros testes de frenesi durante todo um dia e uma noite. O Dom não provoca o frenesi sozinho, mas faz com que seja muito mais fácil o alvo sofrer com frenesis, e é costumeiro os Dançarinos da Espiral Negra usarem esse Dom e provocar seu alvos com sorrisos e xingamentos. O Dançarino da Espiral Negra pode usar em si mesmo o Dom. Nunca duvide da mente doentia deles.


Rosto do Dragão (Nível Um) Graças a Wyrm, o Espiral Negra pode usar sua Fúria e fazer com que seu rosto fique cheio de escamas negras e fogo brilhe dentro de sua boca e olhos. O Garou ainda pode falar ou uivar normalmente, mas sempre que abre sua boca labaredas de chamas laranjas saem de sua boca. Todas as criaturas temem um Espiral Negra com esse Dom, a não ser os Garou que tem como objetivo matarem essas bestas. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Dragão Verde ou Furmlings.

Sistema: O Espiral Negra deve ficar um turno inteiro em concentração e gastar 2 pontos de Fúria. No turno seguinte chamas irão surgir em seus olhos e boca e todo o rosto do Garou vai ser coberto por escamas negras que ajudam a proteger contra as chamas criadas pelo Dom. O Espiral Negra não pode cuspir fogo, apesar disso qualquer coisa a cinco centímetros da boca do Espiral podem ser pegas pelas labaredas. Enquanto estiver ativo, o Espiral pode morder causando dano agravado mesmo na forma hominídeo, em outras formas a mordida causa 1 dado extra de dano. Além disso o Espiral Negra pode enxergar normalmente mesmo na escuridão uma área de no máximo cinco metros de distancia. Esse Dom fica ativo por uma cena.


Corpo do Verme (Nível Um) Esse horripilante e sujo Dom faz com que os Dançarinos da Espiral Negra serem mais de uma vez comparados a vermes ou outras criaturas nojentas. O Garou pode estender qualquer membro do seu corpo assim como seu pescoço. A pele não se estende, apenas másculos e tendões, o que dá uma aparência ainda mais grotesca. Malditos de vários tipos ensinam esse Dom, mais geralmente os mais grotescos.

Sistema: O Dançarino da Espiral Negra deve testar Vigor + Medicina com dificuldade 7, caso ocorra uma falha crítica ele sofre de uma contusão musculares precisando de um turno inteiro regenerando o membro para poder usar ele novamente. Caso obtenha sucesso, sendo apenas um necessário, o Dançarino da Espiral Negra pode estender seu pescoço, braços ou pernas em até 1,5m por ponto que tenha em Vigor. Com isso ele pode agarrar presas que estejam a distancia, assim como atacar com garras ou mordidas. O membros não ganham nenhuma força ou destreza extra, e podem ser cortados e feridos normalmente.


Empatia do Ódio (Nível Um)Como o Dom dos Ahroun, só que geralmente é ensinado por um espírito Kalus


Doenças (Nível Um) Como o Dom dos Theurges


Sentir a Wyrm (Nível Um). Igual ao Dom dos Impuros.


Resistência a Toxinas (Nível Um) Como o Dom dos Fianna


Mortalha (Nível Um) Como o Dom dos Uktena


Assassino Oculto (Nível Um) Como o Dom dos Garras Vermelhas


Bomba de Vomito (Nível Dois) Esse nojento dom permite ao Dançarino vomitar como um enorme jato qualquer coisa que possa ter em seu estômago. Seja comida pré-digerida, parasitas, e suco estomacal. Não é necessário dizer que todos acertados por essa bomba sente um profundo nojo e podem pegar doenças ou até serem feridas. Esse Dom é ensinado por Malditos.

Sistema: O Dançarino não precisa ter comido nada recentemente, o dom não vomita apenas comida, mas possíveis parasitas, suco estomacal, entre outras coisas que podem existir no estômago do Dançarino. Ele pode fazer isso a qualquer momento testado Vigor + Esportes para acertar em um alvo, dificuldade 6 caso o alvo esteja até 4 metros, ou 8 caso o alvo esteja há mais de 10 metros de distancia. O vômito causa dano contusivo na maior parte das vezes, role 5 dados de dado por jato de vômito. Mas algumas vezes esse vômito pode até mesmo causar dano agravado, dependo do que o Dançarino possa ter ingerido, e seu vômito pode causar doenças em seres sem as capacidades curativas dos garous. Com o gasto de 1 ponto de Fúria o vômito pode voar uma maior distancia e com mais força causando mais impacto. Sendo assim ele sempre causaram dano agravado independendo do que o Dançarino possa ter ingerido, e rola 7 dados de dano e pode acertar um alvo até 15 metros de distancia. Não é preciso dizer que o vômito também pode cegar e atrapalhar alguns sentidos como visão e olfato, assim como um infeliz possa escorregar na nojeira e cair ao chão e qualquer vítima atacada deve gastar um ponto de Força de Vontade para evitar de parar o que estava fazendo e começar a vomitar.. Um belo truque para um Dançarino.


Aterrorizar (Nível Dois) O Dançarino com este Dom é mais intimidador e apavorante do que o normal. Um sorriso escarninho é tão eficiente quanto um rugido. Esse Dom é ensinado por Espíritos do Medo e Malditos.

Sistema Faça um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo -1). Se você for bem-sucedido, as dificuldades de todos os testes Sociais contra o alvo escolhido serão reduzidas em um ponto, mas só se a intimidação puder influir no resultado a favor do Dançarino. A dificuldade do alvo para atingir o Dançarino em combate também será elevada em um ponto.


Couraça da Wyrm (Nível Dois) O Espiral Negra endurece sua pele para uma couraça de couro, se cobrindo com uma carne pustulenta e descolorada. Caso ele seja ferido, a pele ao redor do ferimento adquire uma tonalidade azul. O segundo círculo do labirinto exige uma Dança da Fúria. Algumas vezes o iniciado é ferido repetidamente até que seja forçado a uma fúria desenfreada. Se ele sobreviver, ele pode então descobrir como endurecer seu espírito contra tais ataques, desenvolvendo sua Couraça da Wyrm no processo. Esse Dom podem também ser ensinado por um Dratossi.

Sistema O Dançarino gasta um ponto de Fúria ao provocar e insultar seus adversários. Sua couraça misticamente endurecida dá a ele quatro dados adicionais para absorver dano; esse bônus dura por uma cena.


Orelhas de Morcego (Nível Dois) Este Dom permite ao Dançarino da Espiral Negra utilizar um sonar parecido com o dos morcegos. Ele pode agir na mais completa escuridão sem nenhuma penalidade (Ou em qualquer situação em que o sonar funcionaria). Os Dançarinos da Espiral Negra com este Dom têm possuem orelhas grandes, semelhantes às de morcegos. Mesmo em suas formas humanas, suas orelhas são anormalmente grandes. Espiritos-morcegos corrompidos ensinam este Dom.

Sistema Este Dom pode ser neutralizado com geração de ultra-sons desconcertantes. Os Garous que passarem num teste de Percepção + Prontidão (ou Instinto Primitivo na forma Lupina) ouvirão o sonar. Com três ou mais sucessos, é possível determinar a localização exata do Dançarino.


Patágios (Nível Dois) O Dançarino é capaz de protrair de sob os braços grandes fraldas de pele que lembram as membranas de um esquilo voador. Quando não estiverem em uso, as membranas geralmente se recolhem aos braços e aos flancos do Dançarino, onde não é possível detectá-las.

Sistema O Dançarino estica os braços e salta de um certa altura. Ele é capaz de planar a quarenta quilômetros por hora, mas o jogador terá de passar num teste de Destreza + Esportes (a critério do Narrador) para evitar a perda de altitude.


Invocar o Enxame da Corrupção (Nível Dois) O Garou pode usar seus poderes para invocar uma nuvem de insetos e outras criaturas pestilentas ou noturnas, como escorpiões, aranhas, vermes, sapos, morcegos e ratos. O enxame invocado toma toda a área, e pode ser controlado pelo Dançarino para atacar alvos específicos. Malditos de vários tipos ensinam esse Dom, inclusive alguns H’rugglings.

Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria e um de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Quantos mais sucessos, mais criaturas atendem. O enxame incomoda todos na área (+1 dificuldade em todos os testes, afetando uma vítima por sucesso), além de ser potencialmente perigoso para provocar doenças. O Garou tem um controle limitado sobre as criaturas e pode força-las a tomar certas ações, como concentrarem-se em um único alvo (+3 dificuldade dos testes da vítima), comerem toda a comida presente no local, picarem determinadas pessoas, entre outras ações.
Este poder dura uma Cena. Após este tempo, as criaturas voltam a ter seu comportamento normal e se dispersarão.


Baba de Fúria (Nível Três) Um líquido nocivo e esverdeado começa a espumar na boca do Dançarino. Os olhos se arregalam e giram nas órbitas, mostrando a esclerotica. O Dançarino gane, late e uiva desvairadamente (e incontrovavelmente) como se estivesse tomado por uma loucura raivosa e contagiosa.

Sistema: O jogador que interpreta alguém mordido por um Dançarino usado este Dom precisa ser bem-sucedido num teste de Vigor(dificuldade 8, 6 se o Garou possuir Resistência a Toxinas), do contrario o personagem entrará num frenesi raivoso (de fato, o personagem estará sob a Influencia da Wyrm; veja a pag 191)


Cicatrizes Ardentes (Nível Três) Os Dançarinos costumam entalhar em seus corpos cicatrizes estilizadas que representam sua devoção à Wyrm. Com este Dom, o Dançarino pode recorrer a essa devoção para infligir ferimentos horríveis a seus adversários. Quando invocado, este Dom faz as cicatrizes do Dançarino reduzirem com um brilho doentio que quase parece entrar lentamente pelos olhos, nariz, boca e ouvidos da vitima, calcinando-a por dentro e deixando queimaduras terríveis que imitam as próprias cicatrizes do Dançarino.

Sistema: O Dançarino precisa agarrar o alvo e o jogador tem de gastar dois pontos de Fúria e fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade igual ao Vigor da vitima +2). Cada sucesso provocará um nível de dano agravado, não passível de absorção. No corpo da vitima, esse dano aparecerá como uma imagem idêntica da cicatrizes brilhantes numa terrível desvantagem social e talvez seja necessário algum esforço para remove-las.


Adaga da Mente (Nível Três) O Espiral Negra pode comandar um Maldito a plantar uma emoção particularmente sombria na mente de seu alvo. A emoção é escolhida quando o Dom é aprendido (por exemplo, paranóia, desespero, remorso, luxúria; “fúria” não é uma opção, por razões óbvias), mas depois de um tempo facilmente o Dançarino pode aprender novas emoções para serem usadas com o dom. O Espiral Negra conjura o Instinto da Wyrm apropriado; um de seus servos então evoca a emoção devida na vítima. Dentro do Labirinto Despedaçado, a Dança da Resistência testa os limites do autocontrole do Dançarino. Se o iniciado sobreviver, um dos Instintos da Wyrm irá mostrá-lo como infligir torturas similares em seus inimigos. Curiosamente, Corvos da Tempestade aprenderam esse Dom; eles guardam seu conhecimento cautelosamente. Theurges normalmente usam esse ritual para enfraquecer seus inimigos antes da batalha; Philodox o usam para dar a eles mesmos uma vantagem nas negociações.

Sistema A invocação gasta um ponto de Gnose e exige um teste de Gnose; a vítima caso seja um Garou pode resistir com um teste resistido de Força de Vontade. Ao menos que a vítima possa suportar essa luta emocional, ela sucumbe à emoção desejada por uma hora. Por uma ponto adicional de Força de Vontade, a demência temporária é acompanhada por uma ilusão breve e reveladora.


Parente Unseelie (Nível Três) O Espiral Negra pode conjurar changelings, assim como os Fianna o fazem, mas esses aliados feéricos serão membros da Corte Unseelie. Esse Dom não pode ser aprendido no Labirinto
Despedaçado. Entretanto, um nobre Unseelie ou um instigador da Corte Sombria pode oferecer a ensinar os rituais apropriados para esse Dom em troca de uma cruzada ou favor. Em alguns casos, o changeling pode também aprender a conjurar a matilha do Espiral Negra!

Sistema Assim como o Dom: Maldito Protetor, o suplicante deve explicar seu dilema, usualmente através de rimas ou danças (em alguns casos, essa performance é particularmente violenta ou destrutiva). Ele deve então gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Liderança.


Onda de Tentáculos (Nível Três) Esse estranho poder certamente vindo de entidades alienígenas da Umbra Profunda, o Dom permite ao Espiral Negra criar diversos tentáculos variantes em tipo e tamanho em todo seu corpo. Esses tentáculos são usados para agarrar, ferir e matar ou apenas para causar nojo e medo em suas vítimas que não entendem a origem dessas coisas dignas de algum conto de Lovecraft. Esse Dom é ensinado por estranhos espíritos da Umbra Profunda.

Sistemas: O Dançarino testa Vigor + Ocultismo para criar esses tentáculos com uma dificuldade variável e gasta um ponto de Gnose. Tentáculos de até 90 cm tem dificuldade 4, com dificuldade 6 teriam 3,60 metros. O comprimento é dobrado por um nível de dificuldade adicional, dificuldade máxima de 10, tamanho máximo de cada um até 28,80 metros. Sempre que o tamanho é dobrado, os tentáculos ganham um nível extra de vitalidade Ferido e um dado extra de Força, a base é de dificuldade 4, um tentáculo criado com dificuldade 6 teria mais dois dados de Força e dois níveis de vitalidade extras. Esses tentáculos podem apenas agarrar de maneira precária usando Destreza do Garou para agarrar ou acerta e causar dano contusivo igual a Força do Garou mais qualquer dado extra que o tentáculo possuí, cada tentáculo tem 3 níveis de vitalidade e podem absorver usando o Vigor do Garou, incluindo dano agravado por prata. Para tentar escapar de um dos tentáculos, a vítima tem que fazer um teste resistido de Força contra o tentáculo (dificuldade de 6 para ambos). O número máximo de tentáculos que um Dançarino da Espiral Negra pode ter é igual ao seu nível de Gnose permanente e cada tentáculo tem direito a uma ação quando o Espiral Negra estiver inconsciente e atordoado, fora isso não tem direito a ações extras, porém ele pode usar Fúria para um único tentáculo ter ações extras.
Com o gasto de dois pontos de Fúria, os tentáculos ganham cerdas afiadas e causa dano agravado em vez de contusivo e podem cortar e perfurar seus alvos. Com o gasto de um ponto de Força de Vontade, os tentáculos ganham ventosas e qualquer tentativa de escapar do agarrarão de um dos tentáculos tem dificuldade aumentadas em +2 no teste resistido. A critério do narrador, na Umbra Profunda, nas profundezas dos oceanos habitados pelos Chulorviah ou nas profundezas da terra onde os Vhujunka constroem suas cidades subterrâneas o Dom tem uma dificuldade -1 para ser usado.


Asas do Dragão (Nível Três) Esse sinistro Dom creditado como um Dom dos Moloke corruptos permite ao Garou criar verdadeiras asas e voar em vez de apenas planar. Essas asas parecem com asas de morcego que brotam nas costas do Dançarino da Espiral Negra, estas asas se mantém em todas as formas, e só desaparecem quando o Garou desejar, quando então apodrecem e caem. Esse Dom é ensinado pelo Avatar do Morcego ou do Dragão Verde.

Sistema: As asas se mantém por quanto tempo o Garou desejar, mas para cria-las ele precisa gastar um ponto de
Fúria. As asas permitem que o Garou voe a uma velocidade igual à sua velocidade de corrida na forma lupina. Dependendo da
forma que o Garou assume, essa velocidade cai ou aumenta. Nas formas Humana, Glabro e Hispo ela é normal, na forma
Crinos ela é reduzida à metade, e na forma Lupina esta velocidade é dobrada.


Roubar Gnose (Nível Três). Com um toque, um Dançarino da Espiral Negra é capaz de roubar a energia espiritual de outros Garou, Metamorfos ou espíritos. Este Dom também funciona com humanos normais, mas rouba-lhes a vida ao invés de energia espiritual. Malditos ensinam esse Dom

Sistema: O Garou precisa tocar o alvo, gasta dois pontos de Fúria e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade é a Força de Vontade da vítima). O alvo pode resistir com um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade é a Força de Vontade do Garou). Cada sucesso remove um ponto de Gnose da vítima, que passa para o Garou, recuperando Gnose gasta. O Garou só pode usar este poder até que sua Gnose seja preenchida totalmente, quando então a drenagem de Gnose cessa. Se o Garou tiver mais sucessos do que pontos de Gnose a serem recuperados, os sucessos adicionais causam um nível de Dano Agravado no Alvo, ele pode tentar absorver com dificuldade 8. Além disso, é impossível roubar mais pontos de Gnose do que a vítima possui. Se usado em mortais, esse poder remove Níveis de Vitalidade e passa-os na forma de Gnose para o Garou.


Bela Mentira (Nível Quatro) Quando o Véu está em risco, Gaia protege as mentes dos inocentes com o Delírio, dando a eles falsas memórias e desilusões. Uma vez que os Espirais Negras cometem crimes particularmente medonhos, eles podem usar esse Dom para canalizar o Delírio, produzindo enganos ou até mesmo conjurando falsas evidências para acobertar suas atividades. Espíritos que servem o Kirijama e Hakaken são ambos hábeis nesse tipo de atividade. Eles tipicamente empregam subterfúgio para enganar aqueles que desejam induzir. Se um lobisomem recrutar servos suficientes para seus planos, esse Dom pode ser ensinado em troca. Um Espiral Negra com uma Dança da Astúcia particularmente engenhosa pode aprender esse Dom no Labirinto Despedaçado, especialmente se ele revelar (ou perpetuar) uma mentira particularmente brilhante.

Sistema: Um Espiral Negra que observe um crime pode tentar acoberta-lo com uma “bela mentira”. Ele começa a
cantar uma história do que os humanos próximos estão realmente vendo. O Dançarino gasta um ponto de Gnose e
testa Raciocínio + Lábia; a dificuldade é 6 (desde que a história seja vagamente plausível) ou 8 caso seja uma historia quase impossível de se acreditar. As ilusões em massa se seguem, e a evidência efêmera (por exemplo, pegadas de animais, uma moto-serra ensangüentada, saliva de um cão raivoso) permanece por uma hora inteira por sucesso para ofuscar a verdade. Mesmo depois de desaparecer os alvos afetados pelo dom ainda acreditam na mentira e negam a verdade para si mesmo e para os outros.


Injetar Veneno (Nível Quatro) Quando o Dançarino invoca este Dom, suas presas ficam negras de peçonha e seu hálito se torna ainda mais fetido que o normal. A peçonha mata seres humanos e animais lentamente, e a vitima é afligido por uma agonia terrível a medida que o veneno se espalha por seu corpo. O poder de regeneração dos Garou os protege da dor e da morte subseqüente, mas isso prejudica sua rápida taxa de recuperação.

Sistema: Se, depois de um ataque com mordida bem-sucedido, você ainda infligir dano após a absorção, faça um teste de Gnose pelo Dançarino (a dificuldade é igual ao Vigor da vitima, ou o Vigor + 2 se a vitima possuir Resistencia a Toxinas). Cada sucesso inibirá a regeneração da vitima durante uma hora. Quando usado em seres humanos ou animais, o veneno subtrairá um ponto de todos os Atributos Físicos a cada hora. Se a Força ou a Destreza chegarem a zero, a vitima não conseguirá se mover sem auxilio. Se o Vigor chegar a zero, a vitima terá uma morte dolorosa e suja. A toxina pode ser detida apenas por meios sobrenaturais. O Dom: Toque da Mãe (dificuldade normal) pode neutralizá-la à razão de um para um em termos de sucessos, mas o Garou que o empregar terá de investir um ponto de Gnose para cada sucesso.


Contorcer-se de Prazer (Nível Quatro) A relação entre Dor e Prazer é algo estranho e maravilhoso para os Dançarinos. Com esse Dom mediante um toque, o Dançarino faz com que a vítima tenha espasmos de prazer, deixando-a num falso estado de convulsão, onde ela ficará se contorcendo incontrolavelmente, talvez até por horas, é claro, essa relação de Dor e Prazer vai ser usada pelo Dançarino enquanto ele vai provavelmente destroçar o ser alvo do Dom. Esse dom é ensinado por Malditos.

Sistema: Após tocar a vítima, o personagem rola Carisma + Lábia (Dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O tempo de duração varia conforme o número de sucessos, a vítima não pode fazer nada, além de ficar se contorcendo no chão e não poderá se defender de nenhuma maneira nem atacar. Talvez a única salvação seja entrar em Frenesi selvagem.

1 sucesso 1 turno
2 sucessos 2 turnos
3 sucessos 3 turnos
4 sucessos 4 turnos
5 sucessos 1 cena


Gargalhada Final (Nível Quatro) Muitos Dançarinos são hilários e doidos, com um censo macabro de humor. Quando está contemplando a morte o Dançarino pode gargalhar disso e amaldiçoar todos em volta dele com uma risada mortal. Espíritos da Morte ou malditos ensinam esse dom.

Sistema: Quando estiver morrendo o Dançarino ri da sua situação e deve fazer um teste reflexivo testando Força de Vontade com dificuldade 8, com um sucesso ele passa sua Pertubação para todos que estiverem presenciando sua morte, se ele tiver mais de três sucessos o narrador dá uma Pertubação extra para cada um dos inimigos presentes. Essas pertubações não podem ser curadas, são uma maldição mortal dada pelo Dançarino aos vivos.


Loucura Negra (Nível Quatro) Esse querido e afamado dom dos Dançarinos permite causar de maneira definitiva uma insanidade em um alvo, essa loucura é verdadeira e duradoura, e costuma ser mais doentia do que o normal. Malditos poderosos ensinam esse dom.

Sistema: O Dançarino gasta 1 de Gnose e testa Inteligência + Intimidação com dificuldade igual a Força de Vontade da vitima -1 por pertubação que ela já tenha. Basta um sucesso para o dom ter efeito, o usuario do dom descreve qual Pertubação quer que o alvo do dom receba, se o narrador concordar o alvo ganha permanentemente a Pertubação, os garous podem curar essa pertubação apenas com dons de nível superior ou passando algum tempo em Érebo.


Amaldiçoar (Nível Quatro) Apontando seu dedo indicador e praguejando uma maldição para uma vítima, o Dançarino pode fazer esta maldição se cumprir. Esta maldição permite ao Garou condenar um destino à pessoa, desde que esse destino não envolva a morte da mesma. A maldição precisa ser definida em uma única frase, e inclui sugestões “seus amigos o abandonarão,” ou “você não conseguirá mais conhecimentos enquanto eu o amaldiçoar.” Malditos ensinam esse Dom.

Sistema: Gasta-se 2 pontos de Gnose e testa-se Manipulação + Intimidação (dificuldade é a Força de Vontade da
vítima). A duração é determinada pelo número de sucessos:
1 sucesso: Um dia
2 sucessos: Uma semana
3 sucessos: Um mês
4 sucessos: Um ano
5 sucessos: Permanente, ou até que seja retirada de alguma maneira
Durante este período, o alvo receberá penalidades de acordo com a maldição imposta. “Seus amigos o abandonarão,” por exemplo, poderia dar +2 dificuldade em todos os testes Sociais com conhecidos da vítima, enquanto “você não adquirirá
mais conhecimentos” triplica o custo para comprar Conhecimentos com pontos de experiência. Essa maldição não afeta Malditos. Ela pode ser retirada antes do fim de sua duração através de rituais (como um Ritual de Purificação bem feito que supere os sucessos do Dançarino) ou através do perdão do Garou amaldiçoador (algo quase impossível).


Invocar Elemental (Nível Quatro) Como o Dom Uktena; porém, o chamado do Dançarino será sempre respondido por um elemental da Wyrm, como um Furmling ou Hogling.


Feridas Abertas (Nível Quatro) Como o Dom Senhor das Sombras.


Doppelgänger (Nível Quatro) Como o Dom dos Hominídeos.


Forma do Totem (Nível Cinco) Esse poderoso Dom permite ao Espiral Negra assumir a aparência — e muito do poder – do totem-Maldito de sua matilha. Por exemplo, um Dançarino aliado ao Fungo Negro pode ter uma espécie lodo, bolor e fungos venenosos no lugar do pêlo, irradiar uma nuvem de esporos alucinógenos, enquanto um bastardo do Dragão Verde pode assumir uma forma draconiana de guerra igual a qualquer Mokolé. Esse Dom só é ensinado pelo espírito totem da matilha, e apenas ao Dançarino que demonstra uma maior dedicação. Alguns companheiros de matilha ficam conhecidos por aleijar horrivelmente uns aos outros no processo de provar quem é mais digno de aprender esse Dom.

Sistema O Dançarino deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7) para fazer a mudança. Leva um turno inteiro para se transformar, apesar da forma durar por uma cena. O Narrador deve ajustar a aparência e as habilidades que melhor se adequarem; por exemplo, um dos bastardos de Hakaken pode irradiar um medo tão intenso que os oponentes devem fazer testes de Força de Vontade simplesmente para agir contra ele, que dirá para confrontá-lo, além de receber pontos extras em Carisma, Manipulação e Intimidação. Os resultados, claro, devem sempre ser impressionantes.


Avatar da Wyrm (Nível Cinco) O Dançarino assume uma aparência horrenda, talvez até uma faceta da própria Wyrm (se bem que uma das pequenas). O Dançarino aumenta em tamanho, a pele se torna escamosa e adquire um tom cinza-esverdeado, as garras crescem, tornando-se laminas serrilhadas e traiçoeiras das quais escorrem veneno. O uivo torna-se um rugido aterrorizador. Apenas um Incarna Maeljin, um dos mais poderosos avateres da Wyrm, pode ensinar este Dom.

Sistema Use um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. O Dançarino tem de ser concentrar durante um turno inteiro, ao final do qual ocorrerá a transformação. O Dançarino muda automaticamente para a forma Crinos (se é que já não estava nessa forma), acrescenta mais dois pontos a todos os Atributos Físicos e ganha outro nível de vitalidade Escoriado. Além disso, suas garras infligem um dado a mais de dano e os ferimentos assim provocados não são passíveis de absorção. Por último, trate o Deliro como se os efeitos sobre os espectadores fossem três niveis mais intensos. Este Dom dura uma cena inteira. Se o Dançarino perder somente um nível de vitalidade até o fim da cena, este será recuperado quando ele voltar ao normal.


Chamas Tóxicas (Nível Cinco) O Dançarino consegue arremessar bolas de fogo de uma coloração verde e doentia contra seus inimigos. Por constituirem o próprio sangue da Wyrm, as Chamas Tóxicas são muito perigosas para os lobisomens. Em geral, provocam mutações horrendas e mortifireras, além de macular terrivelmente a vitima. É impossível se esquivar das Chamas Tóxicas: elas se movem com uma inteligência maliciosa. É possível apenas resistir a elas.

Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes, levando em consideração os modificadores-padrão de combate à distância, as chamas causam dois Níveis de Vitalidade de dano se acertar e é tão quente quanto fogo químico (dificuldade 9 para absorver). A vitima resiste com Vigor (dificuldade 8) e seu teste deve igualar ou exceder o número de sucessos do Dançarino. Se a vitima falhar, a influencia das Chamas Tóxicas provocará uma mutação. Trate cada sucesso excedente como um nível de dano agravado para fins de recuperação/rejeição da mutação. Esse dano não é passível de absorção (o teste de resistência é o teste de absorção). O lobisomem afligido por esse mal pode desenvolver olhos adicionais (inúteis), perder toda a pelagem e os cabelos, ficar temporariamente cego, mudo ou anósmico (sem qualquer sentido de olfato ou paladar). Até rejeitar as mutações e passar por um Ritual de Purificação, ele será identificado como um individuo maculado pelo Dom: Sentir a Wyrm.


Disfarçar a Mácula (Nível Cinco) O Dançarino com este Dom consegue ocultar a mácula da Wyrm de todos os sentidos ou Dons capazes de detectá-la.

Sistema: Use dois pontos de Gnose e faça um teste com a parada de Aparência + Lábia do Dançarino (dificuldade 7). O efeito dura uma cena. Os Senhores das Sombras podem ainda detectar a mácula da Wyrm - com Sentir a Wyrm (dificuldade 8) - de um Dançarino disfarçado dessa maneira.


A Dor de Milhares de Abraços (Nível Cinco) Os Dançarinos adoram a dor, seja neles mesmo ou nos outros. Este poder invoca isso prejudica severamente a vítima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso sendo algo extremamente traumático e podendo matar de vez um humano com um só toque e até mesmo criaturas sobrenaturais.

Sistema: A vitima deve ser tocada. Então 1 ponto de Fúria e Força de Vontade é gasto. Se a vítima é humana (um animal), ela sofre sete níveis de dano letal. Criaturas sobrenaturais com capacidade de absorver dano agravado fazem um teste de Vigor dificuldade 8 para absorver esses sete níveis de dano que no caso será agravado. O Dançarino não precisa invocar o poder na hora, ele pode "sem querer" esbarrar na vitima e horas depois invocar o dano do Dom (o Dom pode ser invocado depois de uma hora por nível de Força de Vontade possuída pelo Dançarino, assim um com Força de Vontade 10 poderia invocado dom depois de 10 horas, depois disso o dom perde o efeito e não causa nada).


Sugar Vidas (Nível Cinco). Este Dom permite ao Garou sugar a vida de outros seres para regenerar seu próprio corpo. As vítimas definham enquanto o Garou se recupera rapidamente de qualquer ferimento. Histórias terríveis de Garou que mataram
membros de suas matilhas desta forma já foram contadas em muitas Seitas e muitos Dançarinos evitam aqueles com esse Dom. Malditos poderosos como o Avatar de Relshab, "“O Devorador Sem Face”.

Sistema: O Garou gasta três pontos de Fúria, toca a vítima e testa Fúria (dificuldade é o Vigor da vítima +2). Cada sucesso dá à vítima um ponto de Danos Agravados, não absorvíveis. O número de danos causados é igual ao número de Níveis de Vitalidade recuperados pelo Garou. Se o Garou não estiver ferido, ainda pode usar este Dom para ferir, mas não ganha nenhuma vantagem regenerativa. Este Dom funciona contra com mortos-vivos também, apenas não funciona contra Aparições e Espíritos da Morte.


Liberar Runas da Wyrm (Nivel Cinco) Este poderoso dom só pode ser usado por Espirais que tenha realizado o Ritual das Runas da Wyrm (descrito na área de Rituais do Fórum). Ativando uma runa escrita em seu corpo, o Espiral Negra pode, por um limitado periodo de tempo, aumentar assustadoramente todos os atributos de um tipo específico. Mas após o efeito passar, o lobisomem sofrerá um efeito colateral. O dom só pode ser usado se o Garou estiver em Crinos.

Sistema: O Dançarino gasta um turno em concentração para se harmonizar com as runas. Então, no turno seguinte, ele gasta um ponto de Gnose e testa específicamente pelos atributos que ele deseja aumentar. Exemplo, se ele deseja aumentar Físicos, ele testa Força + Rituais. Se for Sociais, Carisma + Rituais. Se for Mentais, Inteligência + Rituais. A dificuldade é igual a 10, menos o nivel de Gnose do ativador. Se bem sucedido, todos os pontos nos atributos específicos são DOBRADOS. O efeito dura uma cena. Logo após a ativação, o Espiral Negra sofre um efeito colateral: A runa se desfaz o usuário perde um ponto de Força de Vontade por atributo dobrado. Após o fim do efeito, ele não pode ativar outra runa até ter pelo menos um dia de descanso.


Última edição por Passolargo em Qua 24 Abr 2013 - 10:22, editado 17 vez(es) (Razão : Adicionar Dons.)
avatar
Crowley
Moderador
Moderador

Mensagens : 123
Data de inscrição : 24/12/2010

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Dançarinos da Espiral Negra

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] em Qua 27 Jun 2012 - 17:07

Esses dons só são usados pelos Dançarinos com esses augúrios, garous de gaia não aprendem eles por motivos óbvios.

Dons de Ragabash

Toque da Enguia (Nível Três) O Espiral Negra Ragabash libera uma corrente de eletricidade através dos matérias condutíveis nas proximidades. Caso ele seja tocado de qualquer forma durante o uso dessa habilidade, o ofensor recebe um choque ainda maior. Apenas um Ragabash tem a paciência e a maldade para aprender esse Dom. Com o auxílio de um servidor de seu Totem Maldito, o Espiral Negra deve capturar um elemental da eletricidade. Na maioria dos ambientes urbanos, isso pode levar várias horas. O Dançarino então atormenta, humilha e tortura o espírito até que ele ofereça a ele esse Dom. Como alternativa, o Ragabash pode ter que sobreviver a uma Dança da Resistência que envolva eletricidade.

Sistema: O Dom consome um ponto de Fúria. A carga resultante pode ser emitida a até 30 metros se transmitido através de um condutor apropriado. À distância, ela causa três dados de dano (dificuldade 7 para absorver); por
contato direto, causo quatro dados.


Dons de Theurge

Presságio de Sangue (Nível Três)— Ao examinar as entranhas de uma criatura recém-assassinada, um Espiral Negra Theurge pode ganhar visões de um futuro possível. Como esperado, a visão é quase sempre trágica ou violenta. Um Theurge pode receber esse Dom durante a Dança da Astúcia. Algumas vezes, essa visão envolve o esquartejamento do místico, que observa a violação de seu próprio corpo. Isso dá a ele a perspicácia de sua verdadeira natureza ao examinar seus próprios órgãos internos.

Sistema: O Dom exige o gasto de um ponto de Gnose e um teste de Inteligência + Enigmas; a dificuldade depende do tipo de criatura usada — 7 para um Garou, lobo ou humano, ou 9 para qualquer outra criatura de sangue quente. Mais sucessos darão uma visão mais clara da possível atrocidade que está por vir.


Dons de Philodox

Farejar Medo (Nível Um) — Um Philodox que empregue esse Dom pode dizer se qualquer um em suas proximidades está ameaçado por ele, assim como o nível de medo da vítima. Em qualquer arena do Labirinto despedaçado, um iniciado pode experimentar os muitos sabores sutis e as variações do medo. Caso ele supere esse terror, ele pode aprender a causá-lo nos outros. Espíritos que servem Hakaken e Sykora também conhecem intimamente esse Dom... e o ensinam dessa maneira.

Sistema: Requer-se um teste de Percepção + Empatia; a dificuldade é igual a Força de Vontade do alvo. Para cada hora que esse sentido estiver ativo, o Espiral Negra perde um ponto de Gnose, mas como efeito colateral, ele pode dizer se alguém está usando o Dom: Sentir a Wyrm nele.


Um Milhar de Vozes (Nível Dois) — O Espiral Negra Philodox pode distorcer o som de suas próprias pegadas, criando uma série de sons ilusórios. Ao invés de um único lobisomem, os inimigos ouvirão uma matilha inteira. Uivos, aparições opacas, sons de passos e até mesmo cheiros ilusórios são possibilidades. Durante a Dança da Fúria, o Dançarino pode aprender esse Dom enquanto sua fúria é multiplicada por várias vezes. Os servos de Kirijama também oferecem a posse dessa habilidade.

Sistema: Para cada ponto de Força de Vontade que o usuário possua no momento, um aliado ilusório pode ser criado. O Narrador deve testar secretamente Percepção + Prontidão para cada testemunha presente; a dificuldade depende dos arredores imediatos (dificuldade 4 em uma floresta densa; dificuldade 9 em uma vasta planície). O Espiral Negra que usa esse Dom deve permanecer escondido; uma vez que seja encontrado, o Dom falha.


Dons de Galliard

Aliados Abaixo (Nível Três) — Uive, seu bastardo insano! Se você berrar bem alto, os espíritos da Terra irão lhe responder. As criaturas da Wyrm bem abaixo da crosta da terra irão causar tremores no solo acima delas. Apesar dos terríveis tremores causados por esse Dom parecerem terríveis, eles meramente refletem o tipo de teste que o Galliard deve suportar no Labirinto Despedaçado para aprendê-lo. O pior cenário é um no qual o próprio labirinto
entra em colapso.

Sistema: A extensão do dano causado depende da quantidade de Gnose canalizada pelo “berro” do Galliard. Um ponto de Gnose causa um pequeno tremor,
possivelmente derrubando pessoas no chão. Três pontos podem derrubar túneis subterrâneos, destruir árvores, ou abrir fendas. Cinco pontos podem causar dano estrutural em um prédio, derrubar paredes sobre qualquer um dentro de um raio de alguns metros. Em cada caso, as vítimas devem testar Destreza + Esquiva ou Destreza + Esportes para permanecer de pé, escapar dos prédios que caem ou procurar por abrigo.


Dons de Ahroun

Chifres do Empalador (Nível Dois) — Essa habilidade dá ao Espiral Negra um par de quitinosos chifres negros e verdes, em espiral. Normalmente, eles são usados como uma galhada, apesar de que alguns Dançarinos aprenderam a produzi-los a partir de outras partes de seus corpos. Esse Dom normalmente é ensinado por um Dratossi. Um Maldito dentro da horripilante fisiologia de um fomor também pode abençoar um aliado com essa habilidade.

Sistema:Esse “anexo” causa a mesma quantidade de dano que uma mordida; pode ser usado no máximo duas vezes a cada rodada de combate. Um Espiral Negra com chifres pode escolher atacar seus inimigos com carga; o que aumenta a quantidade de dano para Força + 5, mas apenas um ataque de carga pode ser feito por turno.





Frases de Ronny
- Você não deve esperar de mim nada além de escárnio, lisonja e mentiras. E jamais dê as costas para mim, filho da puta!
- Eu sou tolo por dizer que você é um idiota de primeira e apontar seus erros? Não há tolice maior do que ficar contra mim, é justamente isso que você fez, tolo.
- Inimigos suficientemente perfurados, mordidos, partidos ou explodidos, ou seu dinheiro de volta.
- Eu perguntei se eles queriam resolver tudo de um modo fácil. Fácil para mim.
- "Totalmente" é o meu modo favorito de FUDER as coisas!


Narração
- Minha Fala -
Pensamento
[Sobre a Rolagens de dados e detalhes do Sistema]
avatar
The Grand Wizard [Passo]
Admin
Admin

Mensagens : 1891
Data de inscrição : 24/12/2010
Idade : 27
Localização : Pra lá de Além Paraiba

Ver perfil do usuário http://lobisomemoapocalipse.livreforum.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo


 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum