Vento Profundo - Lupino Theurge Senhor Das Sombras

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Vento Profundo - Lupino Theurge Senhor Das Sombras

Mensagem  Convidado em Seg 17 Dez 2012 - 22:05

Nome do Personagem: Vento Profundo
Nome Garou: Vento Profundo
Nome do Jogador: BobZaninetti

Posto 1 - Cliath

Raça: Lupino
Augúrio: Theurge
Tribo: Senhor das Sombras

Conceito: Ritualista
Natureza: Beta
Comportamento: Samaritano

CARACTERÍSTICAS:
Spoiler:
Idade: 4
Idade aparente: 25
Nacionalidade: Canadá
Cabelos: Negros
Pele: Branca
Olhos: Escuro
Sexo: Masculino

...................... ALTURA ......................................... PESO
Hominídeo:....... 1,70m............................................. 68 kg
Glabro:............. 1,85m............................................. 100 kg 1*
Crinos:.............. 2,55m............................................. 340kg 2*
Hispo:............... 1,60m............................................. 340 kg 3*
Lupus:............... 0,75m............................................. 35kg 4*

ATRIBUTOS:

FÍSICOS (3)
- Força: 1
- Destreza: 2
- Vigor: 3

SOCIAIS (5)
- Carisma: 4 - Encantamento
- Manipulação: 3 (Lábia das Sombras)
- Aparência: 2

MENTAIS (7)
- Percepção: 2
- Inteligência: 4 - Pensador
- Raciocínio: 4 - Perspicaz


HABILIDADES:

TALENTOS (9)
Prontidão 1
Briga 3
Esquiva 1
Empatia 1
Instinto Primitivo 3

PERÍCIAS (5)
Empatia com Animais 1
Furtividade 1
Sobrevivência 3

CONHECIMENTOS (13)
Enigmas 3
Investigação 1
Lingüística 0 + 1 (Inglês) (+2 Bônus)
Medicina 3 +1 = 4 - Primeiros Socorros
Ocultismo 3
Ritos 3 + 2 = 5 - Místico, Pacto


ANTECEDENTES:
Totem 2
Rituais 5


DONS:
Spoiler:

- TRIBO
Conhecimento Pessoal
Spoiler:
Para entender uma coisa, é preciso primeiro saber o nome. Esse Dom é usado pelos Senhores das Sombras para uma vasta gama de aplicações. Com um simples olhar, o Garou é capaz de descobrir o nome de alguém que ele conhece pessoalmente, muitas vezes isso serve para descobrir segredos de alguém, mas alguns Senhores das Sombras mais cínicos usam esse Dom para lembrar os nomes de seus "servos" e fingir que se importa com eles. Espíritos gralha ou da Weaver ensinam esse dom.

Sistema: O Garou deve ver pessoalmente a pessoa (ver por vídeos ou fotos não conta) e testar Inteligência + Investigação (dificuldade 6, para pessoas que estejam disfarçadas como policias ou criaturas sobrenaturais tentando fingir ser outra pessoa é Cool. Basta um sucesso para o Garou saber o verdadeiro nome da pessoa. Para cada sucesso extra maiores informações são conseguidas, como todos os apelidos ou nomes falsos que o alvo já usou ou está usando, quando nasceu e onde.
- RAÇA
Sentidos Aguçados
Spoiler:
O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.
- AUGÚRIO
Toque da Mãe
Spoiler:
O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.
RITUAIS:
Spoiler:

RITUAIS MÍSTICOS

- NÍVEL 1

Ritual de Compromisso
Spoiler:
Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.

Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.
Ritual de Dedicação do Talismã
Spoiler:
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Ritual da Pedra Caçadora
Spoiler:
Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.

Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.

- NÍVEL 2

Ritual de Conjuração
Spoiler:
Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.

Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:

Tipo de Espírito Número-alvo
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10

Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:

Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece, mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 O espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável

Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.
MANOBRAS ESPECIAIS:
Spoiler:
AÇÃO EVASIVA
Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.

Sistema: Empregável por: Todas as Formas
Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
Danos: Nenhum
Ação: 1


FÚRIA: 2
GNOSE: 5 + 5 = 10 (10 pontos de bônus usados em Gnose)
FORÇA DE VONTADE: 3 + 2 = 5 (2 ponto de bônus usados em FdV)


RENOME:

GLÓRIA:
Permanente -
Temporária -

HONRA:
Permanente -
Temporária -

SABEDORIA:
Permanente - 3
Temporária -


VANTAGEM TRIBAL:
Lábia das Sombras (+1 de Manipulação)

FRAQUEZA TRIBAL:
Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.

QUALIDADES E DEFEITOS:
Dormindo com o inimigo -3 (Bastet)
Spoiler:
Você tem algum tipo de ligação íntima com alguém que não deveria, seja um Parente que esteja destinado a ficar com outro Garou, um Mago, Vampiro, e nos piores casos algum outro Garou ou Dançarino da Espiral Negra. Talvez seja um amante, uma criança, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas o fato é que, independentemente da política, você tem um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com um suposto inimigo. Esse relacionamento íntimo e proibido provavelmente seria visto como traição pelos seus superiores dentro da seita e, se for descoberto, você certamente receberia pena de morte.
Excesso de Confiança -1
Spoiler:
Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades, nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.
Acromaptosia -1
Spoiler:
Você não pode distinguir cores, mas vê o mundo em variantes tons de preto, branco e cinza. Isso não é daltonismo real, que normalmente se refere a incapacidade de distinguir entre certas cores (como vermelho e verde). A cor não possui significado para você, apesar de diferenciar intensidades de sombra — cinza escuro, cinza claro e cinza médio etc. Esse Defeito se manifesta mais comumente entre Lupinos.
Caolho -2
Spoiler:
Você carece de percepção em profundidade e tem uma visão limitada devido ao fato de você possuir apenas um olho. Seu lado cego não possui visão periférica. Quando a visão em profundidade está envolvida (com em combate a distância), você sofre penalidade de 2 dados em seus testes.

BÔNUS GASTO:
8 em conhecimentos
2 em antecedentes
10 em gnose
2 em força de vontade

EQUIPAMENTOS E BENS POSSUÍDOS:
***Se possível, que todos os equipamentos do personagem já sejam dedicados.

Espelho
Tapa Olho

Em forma de hominídeo usa: Calça Jeans desbotada, camisa branca de renda e tênis bege.

PRELÚDIO/HISTÓRIA:
Spoiler:
VENTOS PROFUNDOS – UMA HISTÓRIA

Do nascimento à primeira transformação

Nascido na Lua Crescente, Vento Profundo levou uma vida tranquila durante seu tempo junto à sua matilha. Sua mãe uma loba e seu pai um Senhor das Sombras. Vivendo nas florestas boreais do Oeste do Canadá, sua primeira transformação foi tranquila, aos 2 anos. Ganhou o conhecimento do mundo Garou e foi iniciado no Caern de Vancouver. Foi quando conheceu a cidade. Treinado entre os Senhores das Sombras, aprendeu a falar a linguagem dos homens e a responsabilidade de fazer parte da Tribo do grande Theurge Margrave, futuro rei, mas não se adaptou muito bem ao estilo de vida na civilização. Prefere o campo onde se sente mais ligado à Mãe Natureza.

Papai me ensinando a viver

Um Meia-Lua rígida, assim é o pai de Vento Profundo. Lupino, Senhor das Sombras, Philodox, Neblina da Noite veio da Rússia para a América do Norte e depois de andar por Caerns como o de Washington e Nova York se instalou no Caern de Vancouver. Pegou serviço que os vermes da Weaver (Andarilhos do Asfalto) não conseguiam completar. Um juiz nato e um guerreiro temido, Neblina da Noite, recentemente subiu para o posto de Adren.

Assim que teve sua primeira transformação, seu pai estava perto e o ajudou a superar o primeiro frenesi. Durante os dias seguintes, Neblina da Noite explicou para seu filho a importância do ocorrido e a importância dos Senhores das Sombras para o mundo, para Gaia. Ficaram seguidos dias na selva e na umbra, local que Vento Profundo se sentiu bem à vontade, aprendendo rápido e com certa facilidade a romper a película. Seu pai o ensinou a lutar, porque mesmo que pelas tradições os Lua Crescente sejam mais espiritualistas, em algum momento as garras precisariam ser utilizadas. Por instinto, Vento Profundo já sabia sobreviver nas selvas, mas teve que aprender a controlar os seus instintos selvagens e a lutar. Pela vivência e pelos caminhos que seu pai havia percorrido, ele havia acumulado conhecimento vasto sobre o sobrenatural e boa parte ele compartilhou durante os dias que passaram juntos nas florestas boreais do Canadá.

Rituais

Sua conexão com Gaia é enorme. Sua fé e espiritualidade são potencializadas, sua comunhão com a Mãe Natureza é natural e diário.

O treinamento o levou a caminhos que o despertaram para algo que poderia o levar cada vez mais próximo Gaia. Meditação e rituais são parte importante na vida de Vento Profundo. Como iniciante, foram-lhe ensinados rituais básicos, mas sua busca é constante. Em sua última incursão com os Theurges do Caerns, aprendeu o que achou extasiante. Um ritual mais complexo do que os que sabia, o Ritual de Conjuração.

Enquanto aprendia o seu primeiro ritual de Augúrio, o Toque da Mãe - o toque de gaia -, os Theurges do caern o ensinaram sobre medicina, não a medicina moderna, a medicina de Gaia, o holismo. Onde os organismos tem a capacidade de se auto-curar. Claro que, em momentos críticos, os primeiros socorros são essenciais. Aprendeu assim, a medicina, a anatomia, tudo. Ou quase tudo. Medicina holística, medicina alopática, medicina espiritual... a cura através do ser, de Gaia e do espírito.

Era uma vez um Bastet... e um olho

Certa noite, andando a esmo pela floresta boreal da Colúmbia Britânica, Vento Profundo se depara com uma cena estranha. Ouve barulho de gravetos sendo pisoteados de forma brusca e som se aproximando de forma assustadora. Ele avista um felino monstruoso correndo velozmente, mas não com o olhar de predador que os é peculiar quando estão caçando. Este estava fugindo e parecia ferido brutalmente. Sangrava muito. Vento Profundo fica atento e esconde-se. Logo foi possível avistar o que estava tentando predar o felino. Três lobos horrendos de coloração escura e deformados. Estava claro: três Dançarinos da Espiral Negra correndo atrás de algo que também não era natural. Coisa boa não estaria acontecendo por ali.

Os tempos de paz na Colúmbia Britânica já se foram. Todos os tipos de seres sobrenaturais surgem diariamente naquela outrora pacata região, conhecida por tempos como Terra de Gaia. Mas de todo forma, um Bastet (Pumonca) sendo caçado por Dançarinos é algo normal. Vento Profundo, confiante, resolveu seguir, em sua forma natural, mas sem levantar suspeitas, furtivamente, à medida que a velocidade permitia.

Mais à frente, o felino estava encurralado e foi possível observá-lo se transformando em uma criatura ainda mais monstruosa, o que misturava homem e felino, um felino negro com algumas marcas brancas, empunhando uma bela lança em suas mãos. Era ágil e forte. Os três Dançarinos logo tomaram suas terríveis formas de Crinos e suas orelhas de morcego.

A luta logo começou. Mesmo parecendo ser um bom guerreiro, o felino estava em franca desvantagem. Vento Profundo assumiu sua forma Crinos e decidiu agir. Não é o melhor dos guerreiros dentre os seus, mas a brutalidade da forma Crinos ajuda mesmo os mais indefesos ritualistas. Entrou na luta e saiu vitorioso, mas os reveses foram trágicos. Resultado: três Dançarinos mortos e um olho dilacerado. Vento Profundo não enxergava nada de seu esquerdo. Quanto ao felino, na verdade era uma mulher, Vento Profundo pôde perceber, porque assim que a adrenalina do combate passou, o felino caiu no chão desmaiado e regressou a sua forma original. Uma bela nativa.

Com seus dons e conhecimentos, Vento Profundo tentou ajudar, estancando seus ferimentos. Mas nem mesmo o toque de gaia pôde curar todos aqueles ferimentos. Levou-a para uma caverna próxima, fez uma pequena fogueira para aquecer o ambiente e a deixou descansando. Voltou ao cenário da luta e limpou o local, para que caçadores perdidos não se deparassem com tão odiosa cena. Voltou e continuou a cuidar da jovem felina até que ela recobrasse sua consciência.

O ódio pelos lobisomens era enorme, mas aquele em específico havia salvado sua vida.

Ao acordar ela ficou assustada, mas Vento, em sua forma hominídea conseguiu acalmá-la. Conversaram durante toda a noite. O elo foi natural e ficaram muito amigos. Durante um ciclo inteiro da Lua, eles se encontraram diariamente. As conversas deixaram de ser amenas e passaram para assuntos mais críticos, como o porquê de Dançarinos da Espiral Negra estarem na região.

Samka é a guardiã de uma pequena tribo ao norte. Desviou-se de seu habitat ao perceber movimentações estranhas na floresta boreal perto de sua tribo, a localidade de sua tribo ela nunca disse a Vento Profundo. Na verdade, ela fala pouco sobre os seus.

Hoje eles se encontram com alguma frequência para conversar e relembrar como conseguiram aquelas cicatrizes que o marcaram no mesmo momento e que levarão para sempre. É uma válvula de escape. Mas ninguém sabe. Criaram um código para se comunicar através de marcações na floresta. O ponto de encontro é sempre o mesmo. A caverna.

Vento Profundo tem interesse em entender mais sobre os Bastets que vivem na região, seria interessante para os Senhores das Sombras dominar essas informações.

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