Portadores da Luz Interior

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Portadores da Luz Interior

Mensagem  Crowley em Ter 4 Jan 2011 - 14:30

A sabedoria e as artes marciais dos Portadores da Luz refletem-se em seus Dons. Solitários e contemplativos, eles podem resolver enigmas, e sua habilidade de combate desarmado pode fazer frente até mesmo aos Ahroun mais durões.

Créditos a Nação Garou grupo te traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo por editar e criar novos dons.


- Equilíbrio (Nível Um). O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.

Sistema: As dificuldades para escalar são reduzidas por três, e as tentativas para manter o equilíbrio tem automaticamente sucesso. Os efeitos desse Dom são permanentes.


- Borboletas de Papel (Nível Um). Os antigos magos da corte do imperador chinês eram capazes de conjurar uma nuvem de borboletas de papel no ar. Os Portadores que dominam este truque são capazes de usá-lo para criar uma atmosfera de calma ou para distrair um oponente. Este Dom é ensinado, como é apropriado, por um espírito-borboleta ou -traça.

Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Performance (dificuldade 6). Um enxame de agitadas borboletas (uma dúzia por sucesso) feitas de papéis de cores variadas surgem no ar ao redor da cabeça do Portador. As borboletas podem ser instruídas a irem em qualquer direção (até um número de metros igual a Força de Vontade do lobisomem). Se o Portador estiver utilizando este Dom para distrair um oponente, as borboletas levam um turno para alcançá-lo. Os sucessos conseguidos na ativação do Dom são usados para subtrair os sucessos do alvo em sua próxima ação não-reflexiva. Isso ocorre numa base de dois para um, no entanto. Cada sucesso na ativação do Dom subtrai dois sucessos do oponente (em outras palavras, se o Portador conseguir três sucessos ele pode retirar até seis sucessos da próxima jogada do oponente). Se o Portador tiver sucessos sobrando, ele pode aplicar à próxima ação do oponente no próximo turno.


- Desequilibrar (Nível Um). Um Portador da Luz que possua esse Dom causa problemas consideráveis a todos os seus atacantes. Aqueles que o atacam se sentem mais atrapalhados e menos certeiros a cada ataque bem sucedido. Um elemental da terra ensina esse Dom.

Sistema No início de um combate corpo-a-corpo (esse Dom não pode ser ativado após o primeiro turno do combate), o jogador gasta um ponto de Gnose. Se um atacante completar um golpe bem sucedido contra o Portador da Luz, o próximo teste do atacante para golpear será com +1 de dificuldade. A cada turno subseqüente o Portador pode gastar um ponto de Fúria para continuar com a dificuldade de +1 para acertar por outro turno.


- Canalizar (Nível Um). A Fúria é tanto uma bênção quanto uma maldição para os Garou e os Portadores sentem isso duplamente. A Fúria, apesar de certamente um recurso vital, também é um elemento perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam novas formas de aplacar e direcionar sua Fúria e aqueles com esse Dom possuem pelo menos mais uma opção. Um Garou usando esse Dom pode canalizar sua Fúria para uma única ação, ajudando-o a executar essa ação, da melhor forma possível. Esse Dom é ensinado por um espírito do fogo.

Sistema: O jogador pode gastar até dois pontos de Fúria temporária em uma única ação. Cada ponto gasto dessa maneira dá ao Garou um dado extra para o teste da ação escolhida, essa ação costuma ser algo não relacionado ao combate ou ações violentas, sendo assim uma quebra da regra de Ações extras de Fúria. Essa ação pode ser ler mais rapidamente, construir algo mais rápido ou outras coisas do tipo.


- Pele de Jade (Nível Um). Ao desejar uma forma mais sólida, o Portador da Luz Interior pode transformar sua pele em uma dura superfície de jade. Dizem que o próprio espírito da Rocha ensinou este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a serviço do alquimista Ko Hung.

Sistema: Ao usar um ponto de Força de Vontade e testar sua Gnose (dificuldade 7), o Garou ganha dois dados adicionais em suas jogadas de absorção. Este Dom dura por uma cena.


- Despertar (Nível Um). Este Dom ajuda o Portador notar o ambiente ao seu redor, com ele o Garou pode perceber qualquer coisa que esta acontecendo ao seu a sua volta. Funciona como uma espécie de previsão. Esse Dom é ensinado por um espírito coruja

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Prontidão dificuldade 6. Basta um sucesso para o Garou notar armadilhas seja automáticas ou uma emboscada ou engodo no lugar, dois sucessos indicam que o Garou conseguiu detectar o que esta acontecendo no local, tendo um turno para pensar em uma saída racional para a situação. Mais sucessos ficam a cargo do narrador o efeito.


- Consolo (Nível Um). Os Portadores da Luz Interior costumam usar este dom para se consolar após ter matado alguém, ou ter feito algo que o fez entrar em uma depressão. Esse dom é ensinado por um espírito do Vento ou da Paz.

Sistema: Teste de Força de Vontade, dificuldade varia de acordo com o narrador, dificuldade 5 por ter matado uma criatura levemente maculada pela Wyrm, 6 por ter matado um humano, 7 uma criança maculada pela Wyrm, 8 por ter matado uma criança são alguns exemplos. Esse dom cura ou ajuda no processe de cura do Garou quando se tratam de depressão ou outras pertubações que tenham ligação com seus atos. Atos realmente ruins como ter traido sua matilha por querer ou um caern por inveja ou raiva não podem ser curados com esse dom.


- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.


- Sem Medo (Nível Um). Não importa o perigo ou a circunstância que o Portador encare, ele mantém a aura de completa serenidade. Mesmo que uma bomba atômica esteja para explodir em sua cara o Garou com este Dom não possui medo. Um espírito do medo ensina este Dom.

Sistema: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador automaticamente passa em qualquer teste relacionado a medo até o final da cena. Este Dom também nega o poder de outros Dons que causam medo, como por exemplo o Uivo da Banshee.


- Presença Serena (Nível Um). O Portador da Luz Interior reflete calma e serenidade, com isso evita agressões ou chamar muita atenção. Espíritos da paz ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7 para maioria das circunstâncias, ou 5 caso esteja calmamente em um Caern), basta um sucesso passar desapercebido enquanto evitar um comportamento agressivo, assim poucas pessoas vão comprar briga com ele em um bar de beira de estrada lotado por exemplo. Cada dois sucessos além do primeiro pode aumentar as dificuldades para o Garou entrar em Frenesi em +1 ou causar outros efeitos, como ganhar dados na parada de Meditação ou Enigmas, fica a cargo do narrador.


- Ler as Estrelas (Nível Um). Observando as estrelas de maneira meditava e respeitosa o Portador da Luz Interior pode descobrir várias coisas sobre uma determinada pessoa. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito do Reino Etéreo.

Sistema: Esse Dom só pode ser usado em uma noite estrelada, o Garou deve ficar dois turnos inteiros olhando para o céu e questionando sobre a pessoa em questão (O Garou deve ter visto pessoalmente ou conhecer o nome da pessoa), depois disso testa Inteligência + Enigmas (Dificuldades 6 para pessoas normais, dificuldade 8 para criaturas sobrenaturais). Cada sucesso é um conhecimento adquirido como Natureza, Força de Vontade, Gnose, Habilidades e poderes sobrenaturais caso ele os possua.


- Pés das Árvores (Nível Um). Apesar da piada, é verdade que muitos Portadores da Luz Interior passam muito do seu tempo olhando apenas para o céu e não sente ou veem os perigos que podem estar a volta deles em terra. Sentindo com seus pés fixados no chão como raízes de árvores, o Garou pode sentir se algo ou alguém se aproxima por terra. Elementais da Terra ou Filhos da Clareira ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). Basta um sucesso para ele sentir pessoas ou animais que estiverem se aproximando por terra. Basta ele ter os pés no chão para sentir isso. O Dom também pode ser usado colocando as mãos ou os ouvidos em qualquer superfície para sentir vibrações e indicar movimentos ou sons. Cada sucesso é maior a distancia e detalhes captados pelo Dom, por exemplo com três sucessos o Garou pode sentir quatro lobos vindos pelo oeste a cerca de quarenta metros de distancia em uma floresta escura e fechada.


- Visão Suave (Nível Um). Como o Dom dos Theurge.

- Toque da Queda (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun.

- Esconder o Lobo (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos

- Sentir a Weaver (Nível Um). Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto

- Orientação do Céu (Nível Um). Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos

- Toque dos Sonhos (Nível Um) Como o Dom dos Uktena.


- Aranha Bêbada (Nível Dois). Esse Dom é principalmente praticado por aqueles Portadores da Luz Interior que acham que a Weaver é o verdadeiro inimigo de Gaia. Com essa habilidade, o Portador pode afetar os centros lógicos de qualquer espírito da Weaver, deixando sua mente em grande discórdia. Se o espírito não for parte de qualquer manifestação física espelhada no mundo “real”, o espírito é meramente enganado e confundido. Se executado em um espírito eu é parte da alma de uma máquina, ele faz com que a máquina funcione significantemente de forma menos eficiente e assim seja mais difícil de se usar. Um computador afetado de tal maneira pode não fazer o que o usuário deseje. Apertar “enter”, por exemplo, pode acionar a tecla “backspace”. Ou abrir um documento pode fazer com que ele pareça ser inútil. Esse Dom pode ser ensinado ou por um espírito-barata ou um espírito da água.

Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Ofícios (dificuldade igual a Gnose do espírito). Se o espírito estiver “sozinho” e não for associado a nenhuma máquina no mundo real, então cada sucesso do teste reduz a Força de Vontade do espírito para agir em um. Se o espírito for associado com uma máquina, então cada sucesso aumenta a dificuldade para usar o aparelho em um, já que ele age de forma estranha, errônea e lenta. Os efeitos duram toda a cena.


- Os Cinco Elementos (Nível Dois). Existe uma ressonância mística — wuxing — que existe entre os elementos da água, fogo, terra, metal e madeira. Esses elementos são as forças básicas que fundamentam todas as coisas no mundo e a ressonância entre elas é algo que um Portador da Luz Interior, com esse Dom, pode ouvir e utilizar. O Portador pode pegar a reverberação entre os elementos e ajustá-la temporariamente. O resultado é que, por um curto tempo, aquele elemento pode ser alterado em outro. Esse Dom só pode ser ensinado por um avatar da Quimera.

Sistema O jogador testa Manipulação + Enigmas (dificuldade 7, ou 9 para afetar metais particularmente raros ou duros). Cada sucesso permite que trinta centímetros quadrados de um elemento em particular (água, terra, fogo, metal ou madeira) seja transformado em outro elemento do mesmo grupo. Fogo pode se tornar madeira, água pode se tornar terra, assim por diante. A dimensão do elemento não muda — um fogo na lareira ainda permanece com sua “forma”, mas agora será feito de madeira, terra ou até mesmo água (a água também não muda sua forma, ela na verdade permanece com a mesma, mas simplesmente deforma seu contorno por ser líquida). O efeito dura por um número de turnos igual ao nível de Gnose permanente do personagem.


- Força Interior (Nível Dois). Depois de um breve período de meditação, o Garou pode converter a sua raiva interna numa vontade de ferro. Este Dom é ensinado por sábios espíritos-ancestrais dos Portadores da Luz.

Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos e testa Raciocínio + Enigmas ( dificuldade 7 ). Cada sucesso converte um ponto de Fúria em Força de Vontade.


- Harmonia com a Superfície (Nível Dois). O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma obtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade normal sobre superfícies como lama, água, neve e areia movediça, sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom é ensinado por espíritos de pequenos animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). Basta um sucesso.


- Porta-voz do Sucessor (Nível Três). De acordo com uma antiga e quase esquecida tradição dos Portadores da Luz Interior, um Garou moribundo pode pedir que um “porta-voz” venha sentar-se a seu lado e ouvi-lo. O porta-voz então iria até o resto da seita e entregaria os segredos do Portador morto, suas histórias ou últimos desejos durante uma assembléia fúnebre. No decorrer do tempo, esse Dom foi concebido para ajudar nessa tradição. Com ele, o porta-voz pode literalmente “gravar” a voz do Garou moribundo e “reproduzi-la”
através de sua própria boca depois. O registro é literal — é exatamente a mesma voz, não a voz do porta-voz. Aqueles que conhecem o Dom raramente o usam em seu propósito original, pois ele pode ser usado para gravar a voz de qualquer pessoa, por qualquer motivo. Esse Dom pode ser ensinado ou por um espírito-sinsonte (pássaro que imita sons) ou pelo avatar da Gralha.

Sistema: Ao “gravar” o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos dita por quanto tempo o porta-voz pode anunciar vocalmente as palavras do alvo. Cada sucesso permite que até dois minutos sejam gravados. Se o Portador da Luz desejar registrar mais, o jogador deve fazer outro teste. Se o teste resultar em uma falha critica, o jogador que usa esse Dom perde sua voz por um dia. Quando o “porta-voz” quer reproduzir a conversa mais tarde, ele pode fazer a qualquer momento. Se o alvo não estiver ciente do uso do Dom (ou estiver ciente e tenta negar seu uso), o alvo pode então testar Manipulação + Lábia (dificuldade 8). Cada sucesso nesse teste remove um dos sucessos do teste do usuário do Dom.


-Favor do Vento (Nível Três). Um Portador da Luz Interior pode usar armas, mas a maioria não precisa. Esse Dom permite a um Portador tomar a arma de um oponente em seu ataque. Esse Dom é ensinado por um espírito do vento.

Sistema: O jogador testa Destreza + Esquiva (dificuldade igual à pontuação de Raciocínio + Armas Brancas do oponente). O Portador da Luz deve estar em combate corpo-a-corpo e usar esse Dom enquanto seu oponente faz um ataque de armas brancas contra ele. Os sucessos do Portador da Luz Interior diminuem os sucessos do teste de ataque do oponente. Se os sucessos do Portador forem maiores do que os obtidos pelo oponente ao atacar, então o Portador da Luz Interior é capaz de roubar a arma de seu oponente e usá-la no próximo turno.


- Claridade (Nível Três). O Garou é capaz de enxergar através de neblina e escuridão absoluta, podendo até mesmo reconhecer ilusões ou invisibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.

Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Se o Portador tentar ver através da ilusão de outra pessoa, o número de sucessos obtidos pelo ilusionista precisa ser igualado ou superado pelo Garou. O Dom permite automaticamente o garou ver através da escuridão ou neblina mesmo se ela for sobrenatural.


- Golpe Piedoso (Nível Três). O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem feri-lo. Este Dom é ensinado por um espírito-ganso.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, harmonizando-se com o corpo de seu oponente. Caso seu golpe seguinte (seja com as mãos nuas, seja com uma arma) atingir e causar danos antes que seja feito um teste de Absorção de Dano, o Garou pode testar Percepção + Medicina (a dificuldade é o Raciocínio do oponente + Esquiva). Um ou dois sucessos neste teste fazem o oponente ficar indefeso e ajoelhado durante o turno seguinte. Três ou mais sucessos paralisam o oponente durante a cena inteira. Claro que além disso o dano é automático não podendo ser absorvido e sendo tirado automaticamente dos níveis de vitalidade do alvo.


- Meditação Prudente (Nível Três). Meditação é uma parte importante para encontrar respostas, entretanto nem todos respeitam essa ação nobre. Alguns inimigos caçavam e aproveitavam do estado meditativo do Portador da Luz Interior para atacarem imaginando que iriam pegar eles despreparados. Isso é um erro, pois o Portador da Luz Interior enquanto faz um exercicio mental e espiritual acumula sua força física para usar apenas quando é preciso. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo não necessitado de testes. Para cada hora de meditação, seja meditação pura e simples ou com objetivo de recuperar Gnose, o Portador da Luz Interior acumula uma ação extra, no máximo um número de ações extras iguais a Força de Vontade podem ser acumuladas, elas podem ser guardas no máximo por um dia. Caso deseje dentro do espaço desse dia, ele pode gastar essas ações como se fossem geradas por Fúria para realizações de ações extras.


- Atingir o Vazio (Nível Quatro). Como o Dom dos Filhos de Gaia


-Conjurar os Chu-Mong (Nível Quatro). Há muito tempo, os Portadores da Luz Interior do Tibete fizeram um pacto com uma antiga tribo de espíritos da montanha chamada os Chu-Mong (duendes da neve). O pacto era de proteção mútua e um Portador da Luz Interior que use esse Dom pode despertar a utilidade desse pacto, ao menos temporariamente. Ele conjura o espírito de um Chu-Mong para ajudar a proteger o Portador da Luz em questão. Apenas um Chu-Mong pode ensinar esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa a Gnose do Portador da Luz, o Chu-Mong é aliado do invocador e irá ajudar como poder mesmo se tiver que colocar a vida em risco, ele não pode ser controlado ou manipulado por qualquer outra criatura. A dificuldade não é a área da Película — a dificuldade baseia-se na temperatura. Quanto mais quente estiver, mais difícil será conjurar um Chu-Mong.

Temperatura Dificuldade
Abaixo de -17°C 04
-17°C a 0°C 05
0°C a 9°C 06
9°C a 18°C 07
18°C a 26°C 08
26°C a 28°C 9
Acima de 28°C 10
Uma falha crítica no teste invoca um duende da neve que é hostil em relação ao Portador da Luz que usou o Dom.

Duende da Neve (Chu-Mong)
Um Chu-Mong é uma pequena criatura (como um primata, em tamanho e aparência) coberta por finos cabelos brancos, com longas garras e uma mandíbula repleta de presas amarelas.

Força de Vontade 8, Fúria 6, Gnose 6, Essência 20 Encantos: Sentido de Orientação, Materializar e Congelar.


- O Tecido de Seda (Nível Quatro). Esse Dom retira seu nome de uma antiga tradição dos Portadores da Luz Interior. Acredita-se que aqueles que não são metamorfos não podem entrar nas Terras de Espelho do Umbra porque são impuros. Eles não possuem um núcleo de substância celestial do cosmos em seu interior, como possuem os Garou e as outras Feras. Mas muitos Portadores da Luz ainda desejavam mostrar aos mortais (e outros que eram incapazes de acessar a Umbra) as verdades escondidas e os enigmas encontrados apenas nas Terras de Espelho. Antigamente, os Portadores da Luz podiam purificar os outros com um tecido de seda, esfregando o tecido nas pessoas, para que eles pudessem entrar juntos na Umbra. Agora essa habilidade foi transformada em um Dom. Esse Dom permite um Portador da Luz a levar um outro humano (ou outro indivíduo banido da Umbra) consigo quando percorre atalhos. Esse Dom é ensinado por um Engling.

Sistema O jogador deve fazer dois testes para percorrer atalhos, um para o Portador da Luz e outro para o seu “convidado”. Porém, o Portador da Luz deve gastar um ponto de Gnose para o convidado vir junto com ele. Se o teste para levar o convidado resultar em uma falha crítica, a pobre alma estará perdida em algum lugar na Umbra — até mesmo em locais tão horríveis quanto o Abismo ou o Reino da Atrocidade. O Alvo do dom não precisa querer, ele na verdade pode ser levado contra a vontade.


- Consciência Sobrenatural (Nível Quatro). O Garou coloca todos os seus sentidos em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma tornando-se sobrenaturalmente consciente dos atos de seu oponente. Isso possibilita que o Garou possa antecipar alguns dos movimentos do oponente. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Esquiva (dificuldade 6). As Paradas de Dados de todos os oponentes que atingem o Garou são reduzidas por um número de dados equivalente ao número de sucessos. Isto se aplica mesmo se o Garou não puder ver o ataque chegando. O efeito dura uma cena.


- Da Carne ao Papel (Nível Quatro). Um ser consciente deve aprender que seu corpo não teve ser usado banalmente, envolvendo-se em lutas e ignorando aprendizagem sobre o melhor jeito de usa-lo. Isso aplica-se aos inimigos que os Portadores da Luz Interior algumas vezes deparam-se em seus caminhos, desejosos em encontrar conflitos. Com um gesto de aviso, ou apenas com sua mente o lobisomem é capaz de fazer com que esses inimigos aprendam algo, por mais ignorantes que sejam. Esse Dom é ensinado por um Quimérico.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose por oponente no qual deseja aplicar o Dom, então faz uma rolagem reflexiva de Inteligência + Enigmas (Dificuldade igual Vigor + 3 do oponente), basta um sucesso para que imediatamente o oponente veja o seu Vigor cair para 1, perdendo qualquer proteção mundana e sobrenatural, armaduras de aço são atravessadas com folhas de papel e poderes sobrenaturais que permitam absorver determinados danos ou adicionem dados são ignorados, esse Vigor só é capaz de absorver dano contusivo, independente de ser um Garou em Crinos ou um poderoso vampiro ancestral, assim o oponente não pode absorver dano letal e agravado. O efeito dura um número de turnos igual aos sucessos conseguidos.


- Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro). Como o Dom dos Theurge de mesmo nome e nível.


- Ataque Circular (Nível Cinco). O Garou pode enfrentar múltiplos oponentes, não apenas evitando seus ataques mas também canalizando-os contra seus inimigos (ou fazendo com que um inimigo atinja a si mesmo, se o Garou estiver lutando contra um só inimigo). Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Esquiva (a dificuldade é o Raciocínio do oponente + 2 ou o Raciocínio mais alto + 2, caso ele esteja enfrentando vários inimigos). O Garou precisa estar num combate (seja de armas brancas ou precisa estar sendo atacado num tiroteio por dois ou mais inimigos). Cada sucesso permite ao Garou evitar e redirecionar um ataque. Exemplo: Se o Garou tivesse Raciocínio 4, Esquiva 4, e estivesse enfrentando seis oponentes, cada qual como Raciocínio 2, o Garou faria um teste com dados contra uma dificuldade 4. Se ele obtivesse 6, 10, 1, 9, 2, 5, 7 e 3, evitaria quatro atacantes (a falha crítica cancela um sucesso), os quais teriam de fazer testes para acertar uns aos outros ou a outros inimigos do Garou. Dois dos inimigos atacariam normalmente, mas ainda assim o Garou poderia se esquivar dos golpes deles.


- Sabedoria do Vidente (Nível Cinco). Ao fitar o céu noturno por uma hora, o Portador pode fazer uma pergunta e ouvir a resposta. Este Dom é ensinado por um Quimérico.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + enigmas (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o Garou pode responder a qualquer pergunta (i.e., pergunta ao Narrador). A clareza da informação depende do número de sucessos. O narrador deve levar em conta como esse Dom é poderoso e  raro, e assim sendo pode dar uma resposta completa e direta.


- O Truque de Sun Wukong (Nível Cinco). Um Dom que permite ao mesmo tempo enfrentar inimigos enquanto o próprio Garou ignora o combate e a violência, podendo permanecer escondido para mais tarde ensinar para os inimigos que existem outros caminhos mais efetivos do que da violência, enquanto pode escolher apenas ir embora e realizar algo mais importante. O Portador da Luz Interior cria uma copia exata de si, capaz de lutar tão bem quanto ele mesmo, essa copia luta com prazer e com um ar de sabedoria cômica pois sabe do segredo, não importa o qual duramente o inimigo procure destrui-lo, é um esforço vão. Este Dom é ensinado pelo Avatar da Quimera ou pelo Rei-Macaco.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 9). Basta um sucesso para que uma copia exata de seja criada, tento os mesmos Dons (menos O Truque de Sun Wukong), Fetiches, itens dedicados, Fúria, Gnose e Força de Vontade. Até os maiores e mais espertos inimigos podem ser enganados com essa copia imaginando estarem lutando com o Portador da Luz Interior, mas estão enganados. Essa copia não é uma ilusão, mas uma criação corpórea e espiritual, ela dura um número de turnos igual ao número de sucessos conseguidos mais o nível de Enigmas que o Garou possui. Caso o tempo acabe ou os inimigos consigam abater a copia, ela simplesmente é desfeita deixando os espectadores confusos.


- Encarnação Ancestral (Nível Cinco). A conexão de um Portador da Luz Interior com seus ancestrais pode ser descrita como mais “intensa” do que as dos outros Garou. Esse Dom é a prova disso. Os poucos Portadores que conhecem esse Dom não só são capazes de acessar as profundezas de suas memórias ancestrais em busca de ajuda, mas também são capazes de literalmente tornarem-se um (ou muitos) de seus ancestrais por um curto período de tempo. O Portador da Luz brilha com uma luz pálida e exibe as características físicas (alterando sua aparência) de um ou vários de seus ancestrais. Por um tempo, o Portador pode também utilizar a riqueza de conhecimento e a habilidade de seus antepassados e usá-las para aprimorar suas próprias ações por certo tempo. Esse Dom é ensinado por um Epiphling da Verdade ou espíritos Ancestrais.

Sistema O jogador gasta 1 ponto de Gnose. O Portador exibe um número de características ancestrais igual aos pontos de seu Antecedente Ancestrais (por exemplo, Naipury Lâmina-Solar tem Ancestrais igual a três. Ela exibe três características dos ancestrais que mudaram sua aparência. De seu ancestral Estrela-de-Prata, ela ganha uma crina de cabelos cinzas, de seu ancestral Fu-Kui-Kang ela ganha os brilhantes olhos amarelos e de seu ancestral Gi-om Mostra-o-Caminho ela recebe uma longa cicatriz por todo seu focinho). Pelo restante da cena, o Portador pode acrescentar seus pontos de Ancestrais em qualquer teste que fizer e diminuir em 1 a dificuldades em testes que envolvem o antecedente Ancestrais por ponto que ele tenha nesse Antecedente (Ou seja, um teste para contatar um Ancestral teria dificuldade menos 3 para Estrela-de-Prata).


- Alcançar a Perfeição (Nível Seis) Através de uma grande disciplina e autoconhecimento, o Portador da Luz Interior é capaz de realizar algumas proezas finais antes de encontrar a perfeição. Sua mente e vontade atingiu tamanho ápice, que agora ele é capaz de facilmente realizar ações impossíveis. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom.

Sistema: O jogador deve concentrar-se por um turno inteiro e rolar Força de Vontade, com dificuldade 9, basta um sucesso para que pelo o resto da cena o Portador da Luz Interior possa usar sua Força de Vontade Permanente em todas as rolagens de Atributos Físicos e Mentais. Caso uma falha crítica ocorra, o Portadorda Luz Interior perde um ponto Permanente em Gnose e Força de Vontade e fica incapaz de realizar qualquer ação por três turnos enquanto sua mente e espírito duelam.


Última edição por Gaia em Ter 25 Fev 2014 - 3:12, editado 4 vez(es) (Razão : Sistemas W20)
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Re: Portadores da Luz Interior

Mensagem  Crowley em Ter 4 Jan 2011 - 14:32

Dons dos Campos e Sociedades Secretas

Devoradores-de-Demônios

Sentir os Endemoniados (Nível Um). — A diferença entre um servo da Wyrm e um mortal possuído por um demônio é sutil. Enquanto a maioria dos demônios emana uma mácula da Wyrm perceptível, estranhamente alguns parecem ser capaz de se mascarar e escapar de tal percepção. Além disso, Sentir a Wyrm não identifica a natureza da mácula, então a natureza da criatura (que é um demônio) passa despercebido, o que pode ser percebido tarde demais. Esse Dom ajuda a contornar esse problema. Ele não dá um sentido literal, mais do que um espiritual — o olho na mente do Devorador-de-Demônios registra essa interrupção no tecido da realidade e percebe a fonte demoníaca. Esse Dom é ensinado por um chimerling.

Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da proximidade e intensidade do demônio (ou da vítima possuída por um deles). Sentir um único demônio no mesmo quarto seria dificuldade 6, sentir um demônio do outro lado de um rua lotada de pessoas seria dificuldade 7 e detectar a influência infernal de um demônio após a criatura já ter partido seria dificuldade 8.


Devaneio de Kol-Kin (Nível Dois). Os demônios são trapaceiros maliciosos inclinados para o caos. Suas almas foram corrompidas pela Wyrm de tal forma que há pouca humanidade real em seu interior, independente de como eles pareçam externamente. Eles não podem ser confiados. Eles não podem ser deixados sozinhos. Esse Dom ajuda a prendê-los e a impedi-los por um tempo. Os olhos do Portador tornam-se espelhos pálidos, brilhando levemente mesmo na luz do sol. Qualquer demônio que olhar para os olhos do Portador ficará em silêncio, incapaz de mover ou falar. É dito que essa habilidade foi passado a partir do progenitor do grupo, Zhong Kui, que a usou para manter um demônio em xeque enquanto sua matilha se preparava para a matança. Esse Dom é ensinado por um Luno.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Nenhum teste é necessário para ativar o Dom. Os olhos do Portador tornam-se reflexivos e qualquer demônio (ou pessoa dominada por um deles) que fitar os olhos do Portador entram em um tipo de transe (perceba que o alvo não pode ser possuído por Malditos, apenas
demônios e seus vassalos são afetados por esse poder). O demônio recebe um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) no começo para resistir ao poder dos olhos do lobisomem. Esse Dom fica ativo enquanto o Portador da Luz Interior manter seu olhar (piscar não o interrompe) ou até que o demônio seja atacado. Esse Dom funciona apenas em um demônio ou indivíduo possuído por demônios por vez.


O Fio Sagrado

Chamar a Arma (Nível Dois). A casta guerreiro-professor do Fio Sagrado é capaz de focar-se nos poderes místicos por trás de cada palavra. Até mesmo um ksatriya sem uma arma pode conjurar uma usando nada mais do que o som de suas próprias palavras. Esse Dom é ensinado por um espírito do vento.

Sistema: O Portador da Luz invoca uma oração (leva um turno completo para fazer isso). O jogador então gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Lingüística (dificuldade 6). O primeiro sucesso conjura uma cimitarra fantasmagórica e translúcida do ar. A lâmina curvada como lua causa um dano base equivalente à Força (letal), com uma dificuldade para acertar igual a 7. Cada dois sucessos além do primeiro aumenta a parada de dano causado pela arma. Se o jogador tiver três sucessos, uma lâmina opaca será criada (feita essencialmente de vento congelante) que causa Força +1 de dano letal, com uma dificuldade de 7 para
acertar. A arma dura até o fim da cena e então desaparece em uma nuvem de pó.


A Calma do Tutor (Nível Dois). Os Portadores da Luz Interior do Fio Sagrado são professores, antes de mais nada. Eles possuem grande amor em compartilhar informações e iluminar os outro ao conhecimento, aqueles com esse Dom podem descobrir que seus alunos são um pouco mais “iluminados” do que os outros. Com ele, um ksatriya pode realmente abrir a mente de um aluno um pouco mais do que ela é, permitindo ao aprendiz absorver mais informação, mais
rapidamente. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral dos Portadores da Luz Interior.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Expressão (dificuldade é 10 menos a Inteligência do aluno). Cada sucesso dá ao aprendiz um número de dados bônus em um teste que utilize a Habilidade em específico. O aprendiz não pode usar esses dados bônus em qualquer Habilidade, apenas em uma única Habilidade a escolha do ksatriya.


Olhos da Ignorância (Nível Cinco). O ksatriya que usa esse Dom pode olhar nos olhos de um alvo e, por um período de tempo, literalmente arrancar todo o seu conhecimento, deixando o alvo ignorante e inepto. Esse Dom pode ser ensinado por um espírito coruja.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Um sucesso nesse teste permite a “saber” intrinsecamente os Conhecimentos do alvo (e os pontos em cada Conhecimento). Além disso, para cada sucesso, o ksatriya pode subtrair dois pontos das características de Conhecimento do alvo. Esse Dom dura por um dia, ponto no qual o ksatriya perde os pontos de Conhecimentos adquiridos e o alvo recupera os que
foram “perdidos”.


Mensageiros do Êxtase

Ossos de Pássaro (Nível Três). Os Mensageiros do Êxtase são conhecidos por serem notoriamente leves. Seus corpos, pouco mais do que ossos e músculos bem torneados, podem se mover rápido e são parcialmente flexíveis devido a seus lendários ossos “ocos”. Isso os permite correr rapidamente sobre quase qualquer substância.

Sistema: O Mensageiro do Êxtase é capaz de correr em praticamente qualquer substância sem penalidade. O teste é sempre de Destreza + Esportes, mas a dificuldade é variável, dependendo do perigo, complexidade ou fragilidade da superfície. Superfície Dificuldade
Água 05
Neve 06
Lava 07
Lâminas 08
Parede 09
Teto 10


Salto de Sete Milhas (Nível Três). O nome desse Dom é um pouco errôneo, uma vez que ele, tecnicamente, não permite a um Mensageiro do Êxtase saltar sete milhas no ar. O que ele faz, no entanto, é aumentar efetivamente a rigidez e tensão de seus músculos, tornando o Portador um adversário leve e poderoso. Ele pode se mover rapidamente, saltar alturas incríveis e aterrizar de forma segura. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito-pássaro.

Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre “ligado”. Ele permite ao Mensageiro do Êxtase triplicar sua distância de salto (Lobisomem, pág. 197).
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Re: Portadores da Luz Interior

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] em Qui 28 Jun 2012 - 21:42

Dons de Mantra

Os Dons a seguir são baseados em mantras. Mantras são expressões vocais do próprio tecido e trama do cosmo e apesar de qualquer pessoa poder aprender a falar um mantra, apenas poucos aprendem os Dons potenciais que estão associados com eles. Esses Dons são praticados predominantemente pelos Portadores da Luz Galliards da Índia, mas qualquer Portador pode aprender a usá-los.


Semente do Discurso (Nível Um) — O mantra dito para esse Dom é Ohm-Vak-Bija. Isso representa a natureza primitiva do discurso e dá ao Portador que usa esse Dom uma compreensão sobrenatural da força fundamental por trás de todos os nomes e palavras. Ao meramente entoar o mantra e ativar o Dom, o Garou é capaz de harmonizar a natureza fundamental do som dito e o conhecimento que vem com ele. Esse Dom é ensinado por um avatar do Cuco.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose após o Portador da Luz Interior falar o mantra. Pela duração da cena, o lobisomem ganha a habilidade de compreender a estrutura básica sujeito/verbo de todas as frases faladas a ele, independente da língua usada. Por exemplo, “O que você está fazendo aqui?” seria traduzido (para o Portador da Luz) como “Você faz?” ou “Deixe esse ídolo no chão”, pode ser traduzido como “Você larga”. Esse Dom captura apenas a essência mais básica de uma frase dita (a “semente”), mas ao falar em uma língua completamente estrangeira, isso pode fazer toda a diferença.


Som do Sofrimento (Nível Dois) — O mantra dito para esse Dom é Ohm-Kama-Rudra. A vida é sofrimento. Entre os Portadores da Luz isso não é uma
filosofia, é um fato. Uma vez que alguém perceba que o sofrimento é a força dominadora do universo, ele pode passar para uma vida mais rica e completa — ou assim diz a teoria. Com esse Dom, um Portador da Luz pode causar uma temporária “realização do sofrimento” em um único indivíduo. O indivíduo afetado por esse Dom é tomado por uma sensação de tristeza e não pode evitar cair aos prantos. Pela duração desse poder, o alvo é deixado sentindo vazio de substância e cheio da dor do mundo. Esse Dom é ensinado por espíritos da dor e da chuva.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 6). O alvo fica incapacitado por um turno por sucesso
obtido, já que é afligido por uma tristeza e pesar terríveis. O alvo pode defender-se caso seja atacado e também pode agir caso as circunstâncias coloquem sua própria vida em risco.


Queima do Fogo Mental (Nível Três) — O mantra pronunciado nesse Dom é Ohm-Hana-Daha. Significa a natureza ardente e flamejante da raiva e ira e
se relaciona diretamente com o uso da Fúria de um lobisomem. A Fúria, assim como o fogo, é uma entidade incontrolável, que consome tudo. Ela não pode ser libertada ou domada e pode causar muito dano ao ser acessada. Os Portadores da Luz, como via de regra, não se opõem ao uso da Fúria, mas compreendem que ela pode ficar descontrolada — e Fúria absoluta é uma arma terrível a se contemplar. Esse Dom permite ao Portador punir outros Garou por tentar acessar sua incontrolável fonte de poder desnecessariamente. Qualquer oponente do Portador da Luz sente a raiva literalmente sair por seus
poros. Esse Dom é ensinado por um espírito do fogo.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 6) e gasta um ponto de Fúria. Esse Dom permanece ativo por dois turnos para cada sucesso obtido. Qualquer Garou em um raio de 9m de distância do Portador que gastou o ponto de Fúria recebe um nível de dano letal automático e inabsorvível. Se o teste para usar o Dom resultar em uma falha crítica, o Portador da Luz perde todos seus pontos temporários de Fúria.


Buscar o Vácuo (Nível Quatro) — O mantra pronunciado para esse Dom é Ohm-Há-As-Kha-Prem. A Umbra, também chamada de Terra dos Espelhos, é um vácuo vazio de matéria verdadeira e construída com nada mais do que fios efêmeros de substância espiritual. Muitos Garou são confiantes em viajar dentro da Umbra. Eles devem encontrar seu destino e chegar até lá através de trilhas da lua ou farejando o rastro de espíritos. Os Portadores que usam esse Dom têm uma certa facilidade em chegar a qualquer lugar nas Terra dos Espelhos — desde que outro Garou ou espírito já esteja lá. Usar esse Dom leva o lobisomem diretamente para o local escolhido por ele, não importando onde ele esteja no momento. O Portador da Luz deve estar na Umbra para usar esse Dom. Ele é ensinado por um espírito da sombra.

Sistema: O Portador da Luz que utiliza esse Dom deve falar o mantra enquanto está na Umbra. Ele também deve ter algum pedaço do Garou que ele está
“buscando”, normalmente uma parte do corpo do lobisomem (um tufo de cabelo, um dente, uma garra) ou uma das posses do Garou (uma arma, uma peça de roupa). No caso de viajar até um espírito específico, o Portador só pode viajar até espíritos com quem ele literalmente lutou (apesar de que a “luta” pode ser uma disputa de raciocínio e inteligência, e não precisa ser, necessariamente, um conflito combativo). O jogador então testa Raciocínio + Enigmas. A dificuldade do teste baseia-se na localização do alvo. Se o alvo estiver na Umbra Rasa, dificuldade 7. Na Umbra Profunda, dificuldade 8. E, por fim, na Umbra Negra, dificuldade 9.


Liberação da Carne (Nível Cinco) — O mantra a ser pronunciado por esse Dom é Ohm-waha-guru-dhayan. Alguns Portadores da Luz Interior (principalmente aqueles entre os Tranqüilos) afirmam que toda carne é fraca e, como uma âncora, arrasta consigo o espírito. Os Portadores que usam esse Dom se encontram “liberados” de suas formas físicas, tornando-se insubstânciais e incorpóreos.

Sistema: Nenhum teste é necessário para se tornar incorpóreo, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose para reduzir a forma física do Portador para uma forma insubstancial. Quando esse Dom é ativado, o Portador se torna literalmente como um fantasma prateado de sua forma física e pode ser visto com um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 7). O Portador não pode realizar ações a não ser por se movimentar e até mesmo isso necessita de grande concentração. Para se mover de um lugar para outro, o jogador deve fazer um teste de Raciocínio + Meditação (dificuldade 7). Só um sucesso é necessário para o movimento, mas a forma fantasmagórica não andará mais rápido do que a velocidade normal de caminhada do lobisomem. Uma falha indica que o personagem não pode se mover, uma falha crítica no teste interrompe a concentração do Portador impedindo-o de permanecer na forma não corpórea, além de reduzir sua Gnose a zero. O Portador da Luz pode ficar na forma incorpórea por quanto tempo quiser e não pode ser ferido fisicamente por outras criaturas físicas ou espíritos. Para voltar à uma forma física e corpórea, o Portador gasta outro ponto de Gnose e sua forma fantasmagórica torna corpórea imediatamente.


Forma de Pensamento dos Doze Ministros (Nível Seis) — O mantra a ser dito para esse Dom é Ohm-ka-la-rim-sa-ka-la-rim-ha-ka-la-rim. Esse Dom
permite a um Portador atingir o verdadeiro equilíbrio espiritual por um momento. Nesse momento, todos os desejos extremos e as emoções impuras são afastadas por um jorro incontrolável do Eu. Um estalar de energia viaja como um raio a cada um dos pontos de chakra do Portador. Dura apenas um segundo e então se esvai. Mas ao despertar, o Portador é deixado mais poderoso e brilhando com uma aura de luz verde. Existem apenas um punhado de Portadores que foram dignos o suficiente para aprender esse Dom e ele só pode ser ensinado por um avatar da Quimera.

Sistema: O jogador gasta um ponto temporário de Gnose, Fúria e Força de Vontade. Pelo restante da cena, o Garou ganha uma série de bônus de Características: +2 de Percepção, +3 de enigmas, +3 de Empatia e +2 de Briga. Existem outros dois benefícios. Primeiro, qualquer Garou que esteja a três metros do Portador que usa esse Dom descobre que seus níveis de Gnose temporários são restaurados. Além disso, esse Dom aniquila qualquer corrupção que estivesse contida no lobisomem que usou o poder. Assim, qualquer mácula da Wyrm que o personagem tinha desaparecerá.





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- Você não deve esperar de mim nada além de escárnio, lisonja e mentiras. E jamais dê as costas para mim, filho da puta!
- Eu sou tolo por dizer que você é um idiota de primeira e apontar seus erros? Não há tolice maior do que ficar contra mim, é justamente isso que você fez, tolo.
- Inimigos suficientemente perfurados, mordidos, partidos ou explodidos, ou seu dinheiro de volta.
- Eu perguntei se eles queriam resolver tudo de um modo fácil. Fácil para mim.
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Re: Portadores da Luz Interior

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