Uivadora Encarnada - Theurge - Garras Vermelhas

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Uivadora Encarnada - Theurge - Garras Vermelhas

Mensagem  Convidado em Ter 5 Mar 2013 - 12:41

Nome do Jogador: Paulinha

Raça: Lupino
Augúrio: Theurge
Tribo: Garras Vermelhas

Natureza: Predador
Comportamento: Tradicionalista
Conceito: Xamã Tradicionalista

Características
Idade: 5 anos e aparente 17 anos
Nacionalidade: Canadá
Cabelos: Negros
Raça: Parda
Olhos: Castanhos
Sexo: Feminino

Descrição:
Estatura mediana, pele vermelha, corpo pintado quanto forma humana, cabelos negros como a noite, olhos marcantes (castanhos), postura forte embora encarnada como mulher. Dotada de uma personalidade forte, sempre lutando por aquilo em que acredita, como por exemplo as tradições de seu ‘povo’.

Spoiler:
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,66m........................................... 65 kg
Glabro:.............1,81m.......................................... . 90 kg
Crinos:.............2,50 m........................................... 340kg
Hispo:.............. 1,50 m............................................... 340 kg
Lupus:.............0,75m............................................. 35kg


Atributos - Físicos (7)

- Força: 1 +2 = 3
- Destreza: 1 + 2 = 3
- Vigor: 1 +3 = 4

Atributos - Sociais (5)

- Carisma: 1 +1 = 2
- Manipulação: 1 +2 = 3
- Aparência: 1 +2 = 3

Atributos - Mentais (3)

- Percepção: 1 +1 = 2
- Inteligência: 1 +1= 2
- Raciocínio: 1 +1 = 2

Habilidades:

Habilidades – Talentos (13)

Prontidão: 1
Esporte: 1
Briga: 2
Esquiva: 3
Empatia: 1
Expressão:
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 3 +1 (Ponto extra) = 4
Manha:
Lábia:

Habilidades – Perícias (9)

Emp. c/Animais: 2
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança: 2
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 2 +1 (ponto extra) = 3 (Rastreadora)

Habilidades – Conhecimentos (5)

Computador:
Enigmas: 1+1 (2pb) = 2
Investigação:
Direito:
Lingüística:
Medicina: 1
Ocultismo: 1
Política:
Ritos: 2
Ciências:

Antecedentes (5 pontos)
Raça Pura - 2
Mentor - 2
Vidas Passadas – 3
Rituais – 3 (3pb)

Detalhes sobre Antecedentes:
Spoiler:
Garra Ligeira foi Ahroun quem deu inicio aos treinamentos de Uivadora Encarnada, um garou mais velho pertencente ao Campo Tribal do Covil dos Reis Predadores, muito respeitado perante os seus, e comentado por seguir a risca os rituais de passagem, ele prima para que os garras vermelhas sejam fieis as tradições. Fora ele quem também ensinou métodos curativos para Uivadora, para que assim pudesse se virar sob qualquer situaçâo que lhe fosse imposta, como a utilização de ervas e emplastos.
Como um celebre tradicionalista, contou uma história remota da quais muitos dos seus foram caçados e afugentados de suas moradas, tiveram que sair às pressas para salvar os jovens, este mal feitor por assim dizer eram os humanos, lenhadores, caçadores e empreiteiros, com isso a fez crer que o melhor para si e sua tribo era manter eles longe bem como dar-lhes uma lição.



Dons: 3 Dons de Nível 1

- Tribo = Borrão vermelho (1) + Garras do Grifo (3 pb)
- Raça = Agilidade Animal (1)
- Augúrio = Comunicação com Espiritos (1)



Rituais:
Nível 1: Ritual da Pedra Caçadora

Nível 2: Ritual de Conjuração


Manobra Especial:
Spoiler:
Ação Evasiva:
Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.

Sistema: Empregável por: Todas as Formas
Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
Danos: Nenhum
Ação: 1


FÚRIA: 4 +1 (1pb) = 5
GNOSE: 5 +1 (2pb) = 6
FORÇA DE VONTADE: 4 + 1 (1pb) = 5

POSTO: 1


RENOME:
- Glória Permanente:0
- Honra Permanente: 0
- Sabedoria Permanente: 3


Vantagem de tribo:
Spoiler:
A Fúria de Gaia
Os Garras Vermelhas ganham duas Característica de Fúria adicional durante geração de ficha de personagem, assim sendo os Garras nunca podem "Perder o Lobo" não importa se ficarem sem Fúria, além disso os Garras podem subir sua Fúria até doze em vez de dez, além disso eles começam com um ponto extra em Instinto Primitivo e Sobrevivência que podem ser elevados naturalmente até seis em vez de cinco.


Fraqueza Tribal:
Spoiler:
Afinidade com a Wyld: Não recupera Gnose em áreas urbanas
Ao contrário dos Andarilhos, os estreitos laços dos Garras Vermelhas com a textura espiritual das matas prejudica-os quando eles deixam essa área. As Garras não podem recuperar Gnose dentro de uma cidade, exceto quanto estiverem dentro de um caern.


Qualidads:


Concentração: 1
Spoiler:
Você sabe como concentrar seus pensamentos e direcionar sua atenção para eliminar distrações. Circunstâncias que possam ser prejudiciais a você na tomada de ações afetam menos você que a outras pessoas. Você é imune a penalidades por circunstâncias que possam afetar suas paradas de dados ou suas dificuldades; caso você estivesse tentando abrir uma fechadura durante uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda poderia afetar a dificuldade do teste, mas a distração pela tempestade não.


Territorio: 2 - Ao norte da Ilha Vancouver
Spoiler:
O Garou estabeleceu um território para si mesmo (ou talvez junto com outros Garras Vermelhas ou lobos). Esse território é definido por marcas de cheiro reconhecíveis por outras criaturas (mas não por humanos). O personagem conhece a área intimamente e pode dizer, ao viajar nela, se outros cruzaram suas fronteiras. Dentro do território o Garou pode caçar mais facilmente e tem um conhecimento íntimo de todas as presas. Outros Garou não irão entrar voluntariamente no território do Garou a menos que queiram provocá-lo.


Armas Naturais: 3
Spoiler:
Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu físico de lobos. O seu balanço e acuidade na forma lupina é maior que na forma hominídea. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras, presas, patadas, agarrões) quando na forma lupina. Porém ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma hominídea. Esse mérito custa 4 pontos para personagens hominídeos, e 3 para lupinos.


Defeitos:

Ódio: 3 (Todos os humanos, incluindo metamorfos hominídeos)
Spoiler:
Certos tipos de pessoas ou situações incitam um incontrolável e irracional ódio em você, provocando um teste de frenesi sempre que você se confrontar com o objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente busca oportunidades para causar destruição em seus alvos escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas relações com sua matilha ou sua seita e pode afastá-lo de seus deveres como Garou. Ódio pela Wyrm é presumido e não conta como um objeto adequado para esse Defeito.

Prelúdio/Historia:

Spoiler:
Uivadora Encarnada – Historia.

Tahuna ou Uivadora Encarnada como ficou conhecida, nasceu sobre o prisma da lua crescente, convivendo dentro da sua matilha desde então, quando alcançou o auto dos seus dois anos passou pela sua primeira transformação, afastando-se dos demais e sendo assim treinada sob o vértice dos garras vermelhas, sabia que o tempo seria o seu maior mestre. Aprendeu a proteger-se daqueles a quem ameaçava sua casta e a si mesma. Dessa maneira percorrendo a floresta, sentindo o toque gelado do vento sobre si, foi crescendo e aprendendo com as situações que a vida a impunha.

Assovio da tormenta – corredor de passagem.

Algum tempo se passou logo após a sua primeira transformação, seus ensinamentos progrediam dia após dia, aquele que pegou para si a responsabilidade de treinar a jovem, em determinado momento sentiu que já era a hora dela elevar seus conhecimentos para outro patamar. Mas para isso ela teria que passar por alguns testes preliminares, desta forma seu mestre passou duas tarefas das quais ela teria de cumprir para que assim pudesse alcançar a tão almejada passagem.

Primeiramente ela teria que fazer uma ronda, esta consistia em não permitir que absolutamente nada nem ninguém estranho se aproximasse da matilha, desta forma ela fez uma linha de proteção, já que ela mesma não chegava perto de lá fazia algum tempo, porém eles respeitavam as tradições de tal ritual.

O tempo não a ajudara muito, mas agarrou para si tal tarefa, o vento que cortava a sua face anunciava que uma tempestade se aproximava o que de certa maneira atrapalhava seus instintos primários. Varou a noite sem parar afim de que nada ousasse atravessar a barreira que ela criara mentalmente, certa hora sentiu algo logo a sua frente, esgueirou-se lentamente sobre os arbustos sem fazer ruído algum, até que conseguisse identificar quem estava ali.
Seria esta a segunda tarefa, deveria ela abater um ser que muitos temiam pelo seu tamanho, uma manta avermelhada surgia diante de seus olhos ali se encontrava um imenso urso, seria este o primeiro que ela deveria caçar e matar, trazendo a sua pele como prova do seu feito. Quando o dito animal pressentiu o que estaria por vir já era tarde, ela fincava suas garras bem na jugular do tal animal que só conseguira cair ao chão sem, mas nada fazer, passara no teste, e na noite seguinte ela teria de cumprir uma tarefa ainda maior.

A Passagem enfim.

Ao redor de uma fogueira seu “professor” contava uma historia muito antiga da qual um garra fora pego e morto por seres menores, não dignos de respeito, seres que não entendiam a complexidade das tradições dos garras. Contara também onde se refugiou naqueles tempos, uma cabana perdida no meio de uma reserva, seria ali que tudo aconteceria. O Barulho do vento fazia seu coração bater ainda mais forte, seu sangue bombeava fortemente pelas suas veias, aquela simbologia no contar carregava qualquer Garou ao ápice.

Como uma sombra ela percorreu silenciosamente um caminho íngreme que não poderia ser vista pelos semelhantes daquele quem ela deveria matar, a cada minuto o frio cortava mais e mais, isso seria interessante para ela, pois não teria que vasculhar muito para encontrar a sua caça, porém ela não deixaria passar a emoção da caça e perseguição. Ao longe via uma pequena janela iluminada, anunciando que havia alguém dentro do casebre, assim ela aproveitou e fez com que ele saísse da casa, assustou o pequeno rebanho que o ‘macaco’ tinha, deixou enlouquecida aquelas bestas.

Com uma lanterna o homem apareceu na soleira da porta tentando ver o que estava acontecendo, tremia por conta do frio, seguia passo por passo até que escutara um uivo forte vindo da mata, dava inicio a perseguição alcançava o homem deixando ferimentos profundos, mas não o suficiente para mata-lo, pelo simples prazer da caça, até que na curva que dava para um penhasco ela arrebatou o mesmo pelo pescoço o matando por fim. Entregou o corpo do ofensor ao seu mestre e do modo que o fizera recebera o nome de Uivadora Encarnada.

Voltando a Tribo – Matilha

Três dias se passaram após estes ensinamentos, já descansada e engajada nos ritos e linguagens dos humanos, Espirito recebeu a noticia de que já estava na hora de retornar a matilha, pisava forte seguindo a trilha que dava acesso a tribo, seu mestre seguia logo atrás, sua respiração estava ofegante, denotando um ar de poder, à medida que se aproximava da sua terra, os que lá se encontravam sabiam de quem se tratava, passava por eles e os mesmo cediam passagem para ela, como um herói voltando da batalha assim ela fora recebida pelos seus.

Garra ligeira sentia-se orgulhoso por ter trazido mais um para dentro da casta, era já de certa idade, porém mantinha o vigor de um jovem de cerca de seus trinta anos, seus cabelos tocavam nos ombros, era adornado por colares com significados de batalhas passadas, trazia consigo uma marca de uma batalha histórica da qual ele a fizera vingar os temores de sua tribo. A tribo em si já não era tão grande como em seus primórdios, restavam poucos guerreiros, média de oito homens e seis mulheres que realmente lutavam, de resto sobravam cerca de nove que cuidavam da manutenção ou então ainda eram muito jovens para cuidar de certas responsabilidades.

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