Nicholas "Fenris-O-Caçador" - Crias de Fenris

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Nicholas "Fenris-O-Caçador" - Crias de Fenris

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] em Sab 27 Abr 2013 - 17:14

Nome do Personagem:...Nicholas ou Nick Stronghead
Nome Garou:.................Fenris-O-Caçador (Conhecido como Fenris O Impiedoso, entre os Espirais Negras)
Nome do Jogador:.........Edson F.

Raça:.......Hominídeo
Augúrio:...Ahroun: Guerreiro
Tribo:.......Cria de Fenris

Natureza:..............Competidor
Comportamento:...Competidor
_____________________________________________________________________________
Características:
Nacionalidade: .Brasileiro..... | Idade: 21 (Idade aparente (21) anos)
Cabelos: Pretos.....................| Olhos: Castanhos.............| Sexo: Masculino

......................Altura:............... Peso:
Hominídeo:....1,77m.................60kg
Glabro:..........1,89m.................110kg
Crinos:..........2,75m................320kg
Hispo:...........1,65m................320kg
Lupus:...........0,70m.................50kg

ATRIBUTOS:

______________________________________________________________________________
Atributos

Físicos
..................Hominídeo.............Glabro..........Crinos..........Hispo.........Lupus
Força:..........●●●●● 5.......... (+2) 06 ....... (+4) 08 ..... (+3) 07...... (+1) 05
Destreza:.....●●●●○ 4.......... (+0) 03 ....... (+1) 04 ..... (+2) 05...... (+2) 05
Vigor:...........●●●●○ 4.......... (+2) 05 ....... (+3) 06 ..... (+3) 06...... (+2) 05
Especialização Força: Energia, Mãos Fortes
Especialização Destreza:  Velocidade
Especialização Vigor: Resistência

Sociais
Carisma:........●●●●○ 4 ( Sofisticação)
Manipulação:.●●●●○ 4 (Persuasão)
Aparência:.....●● ○○○ 2



Mentais
Percepção:..●●●○○ 3
Inteligência:.●●●●○ 4 (Brilhantismo)
Raciocínio:..●●●○○ 3
______________________________________________________________________________
Habilidades


Talentos
Prontidão:.......●●●○○ 3
Esportes: .......●●○○○ 2
Briga:.............●●●●○ 4 (Mordidas)
Esquiva:..........●●●●○ 4 (Esquivar-se)
Empatia: ........●●●○○ 3
Expressão:.....○○○○○
Intimidação:....●●●●○ 4 (Militarismo)
Inst. Primitivo:○○○○○
Manha:...........●○○○○ 1
Lábia:.............●●●●○ 4 (Enrolar)

Perícias
Empatia c/Animais:.○○○○○
Etiqueta:.................○○○○○
Direção:.................○○○○○
Armas Brancas:......●●●●○ 4 (Machados)
Armas de Fogo:.....○○○○○
Liderança:..............●●●●○ 4 (comando)
Performance:..........○○○○○
Oficios:..................○○○○○
Furtividade:............●●●○○ 3
Sobrevivência:........●●●○○ 3


Conhecimentos
Computador:.....●●●●○4 (Programas de Vírus)
Enigmas:............●●○○○ 2
Investigação:.....●●○○○ 2
Direito:..............○○○○○
Linguística:........●○○○○ 1 (Inglês)
Medicina:.........○○○○○
Ocultismo:........●●●○○
Politica:............○○○○○
Rituais:.............●○○○○ 1
Ciência:............○○○○○
______________________________________________________________________________
Antecedentes

Raça Pura: ●●● 3

Recursos: ●●● 3 (Empresa de software HD Stronghold)

Aliados: ●●●●●5  Trevor e Virna (recompensa de quest)
Três Andarilhos do Alfalto, irmãos, estão sempre viajando de cidade em cidade, aprendendo sobre suas tecnologias, são ótimas fontes de informação, e confiáveis. Seus nomes são Matthew "Passaporte-Gasto", ragabash posto 1 e Rourke "Garras-Ligadas", ahroun posto 1, ajudaram na primeira transformação, não tem trabalho fixo, seus objetivos são apenas adquirir conhecimentos sobre tecnologias das cidades e Sung Choi “Walking In The Sun”, Philodox, Hominídeo, Andarilho do Asfalto, Fostern do Campo Tribal Pilotos Umbrais, e um dos donos da Boate WolfNeon.  Emma, Andarilho do Asfalto, Ahron, Hominídea. Mau-Encarnado (dançarino da Espiral negra ancião?) premio de quest

Mentor: ●●● 3 Olton Beenhakker “Gigante-Fantasma”, Ragabash, Hominídeo dos Crias de Fenris


Profecia/Destino: 1 (Guerra contra a Weaver)
______________________________________________________________________________
Dons Nível 1
Garras Escondidas - Hominídeo
O Toque da Queda, Vigor do Urso, Senso de Batalha, Mãos do Guerreiro, Uivo do Dominador, Manha do Lutador - Ahroun: Lua Cheia – Guerreiro
Semblante de Fenris, Descobrir Rival - Cria de Fenris
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Rituais
Rituais de Nível 1: Ritual da Dedicação do Talismã (Místico)
Blusa preta de manga comprida
Calça jeans
Tênis
______________________________________________________________________________
Manobras Especiais: Incapacitar
______________________________________________________________________________
Fúria (Perm): 7
Gnose (Perm): 4
Força de Vontade (Perm):. 10

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Renome:
Glória (Perm): 6
Glória (Temp): 3

Honra (Perm): 2
Honra (Temp): 0

Sabedoria (Perm):  1
Sabedoria (Temp):  2


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Vantagem de tribo:Pele de Fenris
Spoiler:
Os Crias de Fenris são alguns dos guerreiros mais duros de todas as Tribos. Uma razão para isto é a pele espessa deles/delas. Um Crias de Fenris ganha um nível de vitalidade adicional Escoriado e tem dificuldade para absorver dano diminuída em 1.

Fraqueza Tribal
Spoiler:
Covardia: Você odeia covardia em todas as suas formas, seja o medo do derramamento de sangue ou medo de tomar o controle em situações sociais. Qualquer um da sua matilha que demonstrar covardia deve responder a você. Se a situação se inverter, e você entrar em um Frenesi Raposa, você se consumirá em uma aversão tão grande a si mesmo que passará a enfrentar riscos desnecessários para amenizar seu momento de fraqueza.

Qualidades:
Resistência a Álcool QUEST:

Os Fiannas se orgulham de suas destilarias, mas os Crias ainda são capazes de mostrar-lhes uma coisa ou duas sobre bebidas. Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7), um Garou com essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação que normalmente afetaria um guerreiro bêbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos os intoxicantes naturais, embora não com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nível de resistência tem muito mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.
Temerário QUEST:

Você sente prazer em assumir riscos e tem um talento para sobreviver a situações perigosas. Quando você tentar alguma muito perigosa ou de alto risco (como saltar na direção de um mastro à 30 andares acima do chão e tentar agarrá-lo), você ganha três dados adicionais em todos os seus testes e ainda pode ignorar um único resultado “um” (dando um sucesso adicional) naqueles testes. Geralmente, uma ação precisa ter ao menos uma dificuldade 8 e com um potencial de causar ao menos três níveis de dano em caso de falha para ser tida como suficientemente perigosa para conseguir tal bônus.
CÓDIGO DE HONRA QUEST:

Você é sustentado por um código pessoal de ética que governa todas as suas ações. Você recebe um sucesso automático para resistir as tentações para violar esse código. Sempre que você precisar resistir a Dominação vampírica, magias de Mente ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural que possa causar a violação de seu código de honra, você recebe dois dados extras para seu teste de Força de Vontade. Quando você assumir essa Qualidade, você precisa construir seu próprio código de honra em termos específicos. Você pode escolher uma coisa tão óbvia como a Litania ou ainda criar sua própria lista de moral e ética do que você deve ou não fazer.
Código de honra
Adversários fracos devem morrer.
Adversários fracos com potencial vivem até serem fortes e dignos de serem mortos.
Adversários do mesmo nível devem morrer .
Adversários mais fortes devem ser respeitados, até o dia em que fique ao nível deles para que possam ser mortos.

Esse código pode faze-lo deixar livre Dançarinos da Espiral Negra e pode ter que matar Garou de Gaia, levando-o a ir contra Litania.

Defeitos:
Estritamente Carnívoro (Defeito:

Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.
Excesso de Confiança QUEST:

Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades — nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

Fetiche:
Cartão ID:
Nível 1, Gnose 3
Esse cartão identifica o portador como uma emanação do Centro, ajudando a evitar que ele seja perturbado no Reino Cibernético.

Martelo de Ferro (Nivel 4, Gnose 5 ):
Versões menores dos poderoso martelos de jarls, esses martelos de batalhas de uma mão são potentes fetiches de guerra por seus próprios méritos. São forjados de Ferro laceado com prata, com espíritos da guerra aprisionados em seu interior. Um martelo de ferro infringe força + 2 de dano, o dano é agravado; Garous podem absorver esse dano ja que o conteudo de prata é sobrepujado pelo ferro, um Cria pode lançar o martelo ate 10 metros por ponto de força o martelo volta ao seu dono de direito apos cada lançamento
Martelo de Ferro:



PONTOS DE BONUS GASTO:
Spoiler:
15 Pontos de Bônus gastos em:
Intimidação + 1 = 2
Armas Brancas + 1 = 2
Sobrevivência + 1 = 2
Linguística + 1 = 2
Fúria + 2 = 2
Força de Vontade + 6 = 6
= 15 +1 por Defeito

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História do Personagem
Spoiler:


____________________________________________________________________________
O ano é 1990, Brasil, um dia comum como todos os outros, exceto pelo nascimento de uma nova criança, um Hominídeo.

Sua infância fora como a de qualquer outra criança, normal, brincava com todos, era um menino alegre, feliz, tinha um ótimo relacionamento com a família. As mudanças começaram na sua adolescência, por volta dos 18 anos de idade, eram pesadelos onde era tomado por uma fúria incontrolável até tornar-se uma fera, e aí acordava ofegante, os sonhos foram apenas se intensificando, a medida que o tempo passava Nick tinha mais e mais pesadelos como esse.

Isso já o estava moldando, Nick agora com 19 anos tinha mudado muito, era mas frio, solitário, distante de todos, sempre estava sozinho fazendo o que mais gostava, aprender coisas novas, adiquiriu algumas habilidades estudando sozinho, como computação, aprendeu a decifrar enigmas e era obsecado por investigação e soluções de problemas, cenas de crimes e coisa do tipo, era um garoto inteligente.

Até que um dia seus sonhos voltaram, ele decidiu pesquisar o significado de tudo isso. Ele entrou em contato com pessoas que diziam ter passado pelas mesmas coisas pelas quais estava passando, e dois deles chamou atenção por saber coisas demais, Matthew e Rourke, ambos 26 anos, logo ficaram amigos. Dois irmãos, são da Tribo Andarilhos do Asfalto.

-Isso pelo qual você está passando nós já vivenciamos e presenciamos isso também com outros, fica mais distante das pessoas, tem medo do que pode acontecer. Dizia Rourke.

-As vezes sente muita raiva sem qualquer motivo, pesadelos onde é tomado por uma enorme fúria. - Dizia Matthew - Não vai demorar muito, você vai sentir muita febre e logo se transformará em um lobo, por assim dizer.

Nick manteve contato com eles por muito tempo e se tornaram amigos, faziam viagens juntos, caçadas, aprendera até um segundo idioma, o inglês. Mas eles não se demoravam em um lugar, estavam sempre viajando, mas sempre mantinham contato, eles sempre tem suas maneiras de se encontrarem, caso precisem de ajuda, tanto Nick quanto os irmãos.

Nick estava vivendo uma vida dupla, levava uma vida normal com a família, onde ninguém sabia nem suspeitava de nada, trabalhava fazendo pequenos serviços com o computador ,e outra vida com seus amigos que o estava ensinando tudo.

Agora, com 21 anos Nick já sabe o que é e quais algumas de suas habilidades, é um Garou, da Tribo Crias de Fenris. Ele tem um vontade sufocante de se provar, de mostrar para todos que é o melhor,e fará tudo para alcançar o máximo de poder, só o que quer é se divertir com os melhores, e assim superá-los. Só a diversão da batalha importa. Competir é sua vida.

Deixou sua família e fora pra outro país, sempre em busca de competidores e em busca de outros Garous.
resumo de quests:
Quest - Buscar Cibernética:

Nicholas conhece e faz amizade com um novo Andarilho do Asfalto chamado Sung "Walking In The Sun", ele e seus dois amigos Matthew e Rourke também dos Andarilhos do Asfalto viajam pela Umbra com Sung em um carro modificado pelo Piloto Umbral. Primeiro eles vão para uma batalha no Reino do Campo de Batalha. Apenas Nicholas e Rourke entram na luta, Nicholas "morre" ao atacar e levar o troco quando vários Parentes dos Crias de Fenris o atacam com longas espadas. Rourker logo morre e ambos são pegos novamente por Sung e descobrirem que Matthew sumiu.
Por sorte eles encontram no Reino de Batalha durante a busca pelo amigo desaparecido o Cria de Fenris chamado Gigante-Fantasma que explica que estava seguindo o rastro de uma mulher-aranha que está capturando Garou desavisados e levando para um Reino Umbral chamado Reino Cibernético, lá eles passam por algum processo e viram servos da Weaver.
Juntos, os quatro Garou partem para o Reino da Weaver e conseguem entrar sem maiores problemas e conseguem ajuda junto com Ardin, um Garou que vive há muito tempo no Reino e também dos famosos Cyberlobos que planejam em conjunto um ataque e resgate. Matthew é resgatado, Nicholas consegue matar uma Aranha-Padrão e o Cria de Fenris cumpre seu objetivo e mata a metamorfa aranha. Após isso eles fogem do Reino deixando para trás os Cyberlobos que teriam que lidar com as patrulhas dos espíritos da Weaver. Sung fica triste por tudo isso acontecer quando ele prometeu segurança e firma uma amizade e aliança com Nicholas, por sua vez o Cria de Fenris decide que Nicholas precisa aprender mais sobre os Garou e sobre sua Tribo e o toma como protegido e aprendiz.
Quest - Busca Umbral- O Caminho solitário de um Cria:
Nicholas estava a praticar o ritual da dedicação do talismã numa manhã numa montanha, durante a pratica bateu uma exaustão e uma forte dor de cabeça, aos poucos o mesmo desmaiou e começa a vivenciar imagens nunca vividas antes, pouco tempo depois e durante as visões foi acordado por um estranho que se dizia chamar Filho da Alvorada que a pedido de Olton Beenhakker, o Gigante-Fantasma, foi auxiliá-lo a conseguir mais poder, então faz uma luta como teste e vê o poder de Nicholas, decide que deve conseguir encontrar um espírito de fúria e o guia para Umbra, mas lá ele deverá seguir sozinho como os Crias fazem para provar seu valor, Nicholas sente dores de cabeça e novas cenas são passadas de um ancestral antigo que estava incomodado com a possibilidade de um ser da Wyrm colocar as mãos em seu fetiche deixado na Umbra profunda após sua morte, Richard Esmagador de Cabeças o contacta varias vezes auxiliando e para que ele possa achar seu Martelo de Ferro perdido, apois ser auxiliado por uma coruja há chegar na umbra profunda Nicholas se depara com vários desafios em seu caminho e teve de lutar varias vezes, entre elas, Esmagador de Cabeças o ajuda, outras teve sorte por erros infantis de seus adversários ate que ele encontra o martelo num local rodeado de Malditos que o atacam, Nicholas não tem muitas chances então corre e um grupo de espíritos lobos o ajuda, Nicholas se afasta e se prepara então com sua coragem renovada com os comentários de seu ancestral ele volta a batalha com o martelo em punho e após uma batalha os lobos começam a falar com ele, eles eram a ninhada de Fenris que só auxiliam os mais valoroso dos Crias, eles guiam Nicholas ao local aonde ele poderá aprender seu dom e seu Ancestral, agora com o espírito calmo devido o Martelo em Mãos de sua linhagem futura,ele o deixa.
Quest - Nick Stronghead - Na Floresta de Concreto e Luz:
Nick pediu ajuda a Sung pra ganhar algum dinheiro, e o Filho de Gaia lhe deu um emprego como segurança da boate Wolf Neon. Combinando os detalhes do pagamento de Nick, Sung lhe ensinou como administrar suas finanças e a lidar com bancários. Treinado por Trevor para cuidar da entrada da boate, ele conheceu Virna, a hostess, com quem não se deu bem a princípio. Noites depois, uma estranha mulher de negro convenceu Virna a deixá-la entrar sem ser revistada, mas Nick a seguiu e descobriu que ela estava tentando roubar Sung. Ao ser confrontada, a mulher fugiu pelas sombras, mostrando que era uma criatura sobrenatural. Nick recebeu uma recompensa financeira por sua atuação e continua a ser segurança da boate.
Quest -- Flertando com o Lado Sombrio:
Começou como um dia habitual de trabalho na boate, até todos os colaboradores serem convocados para uma palestra sobre drogas, que se revelou ser uma ação conjunta dos andarilhos do asfalto usando a policia para rastrear uma nova droga que supostamente estava sendo distribuída por Espirais Negras usando vários cliaths e parentes infiltrados dentro da boate descobriu que além dos espirais estarem distribuindo a droga ela se revelou devastadora transformando humanos em fomori dentro de poucas horas porém como efeito colateral eles possuíam uma vida efêmera.
Nick descobriu o cabeça da operação Mau-Encarnado que se apresentou como sendo um ancião ahroun dos Espirais Negras, por algum motivo desconhecido Mau Encarnado além de poupar a vida de Fenris o salvou de um ataque de fomoris e mais dois espirais negras.
Quest - Nadando com Tubarões:
Ao apostar no software desenvolvido pelo tecnauta Bob, Nick se associou a Rourke e Sung na busca por um investidor, conseguindo atrair o tubarão Mark Cuban e sua megaempresa de informática HDNet. Fundando uma subsdiária chamada HD Stronghold, Nick passou a comandar a área de desenvolvimento da mesma ao mesmo tempo em que trabalha para fazer o projeto dar lucro.

Cicatriz de Batalha:
Marcas de garras superficiais nas costas

Atualizado em 08/08/2015
XP ganho como Jogador = 88 acumulados (Gasto 78 / Sobrando 10)
XP ganho como Narrador = 40 acumulados (Gasto 32 / Sobrando 8 )

Histórico de Ganhos
2° Ciclo 2016:
7 pontos pela crônica Um pedido de socorro

Histórico de Gastos
Primeiro Ciclo:
6 em Gnose para ficar com Gnose 3
Gastos de XP Segundo Ciclo de 2012
Spoiler:
Raciocinio de 2 para 3: -8 pontos.
Briga de 3 para 4: -6 pontos.
Esquiva de 3 para 4: -6 pontos.

Gastos de XP Primeiro Ciclo de 2013:
3 de xp no Dom Descobrir Rival da Tribo
Gastos de XP Segundo Ciclo de 2013:
3 de Xp para Dom Vigor do Urso - Ahroun
3 de Xp para Dom Senso de Batalha - Ahroun
3 de Xp para Dom Mãos do Guerreiro - Ahroun
3 de Xp para Dom Uivo do Dominador - Ahroun
3 de Xp para Dom Manha do Lutador - Ahroun
6 de XP em Armas Brancas para ficar com 4
6 de XP em Gnose para ficar com 4
2 de XP em Computador para ficar com 2
Xp 3º Ciclo 2013:
XP de Jogador
6 de XP em Intimidação para ficar com 4, especialização (Militarismo)
9 de XP em Inteligência para ficar com 4, especialização (Brilhantismo)

XP de Narrador
10 de XP em Computador para ficar com 4, especialização (Programas de vírus)
3 de XP em inteligência para ficar com 4, especialização (Brilhantismo)

OBS: Como o XP de jogador não deu pra comprar Inteligência eu acrescentei mais 3 XP de narrador.

Spoiler:
XP de jogador
4 de XP em Liderança para ficar com 3

XP narrador
9 de XP em Ocultismo para ficar com 3

Gasto de XP 1º Ciclo de 2014
Spoiler:
Xp de jogador
6XP em Liderança para ficar com 4 (Comando)
12XP em Destreza para ficar com 4 (Velocidade) Aqui pego 2 XP de Jogador para completar.
Gastos XP de Narrador:
5 XP em Esportes para ficar com 2

Gastos de XP Terceiro Ciclo 2014:
XP de Jogador
12XP em Vigor para ficar com 4 (Resistência)
Sobra 2 XP.

XP de Narrador
16XP em Força para fiar com 5 (Mãos Fortes)
Sobra 5 XP.

Gastos de XP Quarto Ciclo 2014 :
XP de Jogador e Narrador
20XP em Carisma para ficar com 4 (Sofisticação)
gastos de xp 2° ciclo de 2015:
XP de Jogador = 35
20 XP em Manipulação de 2 para 4 (Persuasão)
15 XP em Lábia de 0 para 4 (Enrolar)

XP de Narrador = 4
4 XP em Prontidão de 2 para 3


Última edição por Alexyus em Sab 16 Jul 2016 - 13:23, editado 33 vez(es) (Razão : Inclusão de XP e Renome do 2° Ciclo 2016)
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