Aput (Primeira-Neve-Cai-No-Focinho) | | Ragabash | | WENDIGO

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Aput (Primeira-Neve-Cai-No-Focinho) | | Ragabash | | WENDIGO

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] em Sab 27 Abr 2013 - 17:29

Nome do Personagem: Aput Primeira-Neve-Cai-No-Focinho
Nome Garou: Aput Primeira-Neve-Cai-No-Focinho
Nome do Jogador: MacDowell

Raça: Lupino
Augúrio: Ragabash
Tribo: Wendigo
Conceito: Autossuficiente

Natureza: Explorador
Comportamento: Sobrevivente

Características

Idade: Um pouco mais de 2 anos. Na forma hominídea aparenta ser uma jovem adolescente.
Nacionalidade: Extremo Norte de Nunavut.
Cabelos: Brancos como a neve.
Raça: Caracteristicas indefinidas provenientes da linhagem (na forma hominídea).
Olhos: Azul avioletado.
Sexo: Feminino.

Hominídeo: 1,64 m/49 kg
Glabro: 1,82 m/100 kg
Crinos: 2,55 m/310 kg
Hispo: 1,55 m/300 kg
Lupus: 0,77 m/42 kg

Atributos

Físicos [5]
- Força: 1
- Destreza(Veloz): 4
- Vigor: 3

Sociais [3]
- Carisma: 2
- Manipulação: 1
- Aparência: 3

Mentais [7]
- Percepção(Atenção): 4
- Inteligência: 2
- Raciocínio(Instintivo): 4

Habilidades

Talentos [13]

Prontidão: 1
Esporte: 3
Briga: 2
Esquiva: 1
Empatia: 3
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia:

Pericias [9]

Emp. c/Animais: 2
Ofícios: 1
Condução:
Etiqueta:
Arma de fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance: 1
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3

Conhecimento [5]

Computador:
Enigmas: 1
Investigação:
Direito:
Linguística (Inglês): 1
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Rituais: 3
Ciências:

Manobra Especial: Mandíbula de Ferro.

Antecedentes [5]
- Raça Pura: 5 (Ancestral de Hanna)
- Ritos: 2
- Fetiche: 3 (Arco Ártico)
- Fetiche: 1 (Destreza do Vento)

-Posto: 1

Dons [3]
- Raça: Sentir a Caça(1)
- Tribo: Camuflagem (1)
- Augúrio: Simular Cheiro de Agua Corrente(1)

Rituais: Ritual de Compromisso [1], Ritual de Dedicação do Talismã [1]

Descrição do Fetiche caso tenha:
Arco Ártico - Gnose 5
Arco Ártico:
Um Arco Ártico é perfeito para a caça(testes de arqueirismo com dif -1). O Arco dá a seu usuário +2 dados em suas paradas de dado de Sobrevivência quando usado em caças por comida. Em batalha, dá +2 dados em suas paradas de dado de Arqueirismo e faz com que as flechas que acertem seus alvos causem 2 dados extras de dano. O arco é feito prendendo um Espirito do Vento.
Destreza do Vento - Gnose 6
Destreza do Vento:
Um par de luvas de couro reforçado que protege bem a mão. A luva é especificamente feita para uso com o arco. Ela possibilita o arqueiro que as use, pegar e preparar suas fechas no arco com velocidade imprecionante (Pegar e tensionar a fecha no arco é considerado uma ação reflexiva). Um espirito do Vento é preso para a criação do fetiche.
FÚRIA: 1
GNOSE: 6
FORÇA DE VONTADE: 5

RENOME
- Glória: 2
- Honra:
- Sabedoria: 1

Glória Temporária:
Honra Temporária: 2
Sabedoria Temporária: 1


Raça Pura: Aput Primeira-Neve-Cai-No-Focinho filha do Frente-do-Inverno filho do Presa-Fura-Gelo parente da Korra Frio-Distante-Do-Leste.
Seus pelos (pele e cabelos) são brancos como a neve, variando para um leve dourado com a proximidade do verão; com olhos de um azul profundo que eventualmente brilha quando em fúria. Outra característica, um pouco mais sutil, é a incapacidade de sujar o pelo (pele e cabelo) seja lama, terra ou outra substancia nada pode macular sua pureza.

Vantagem tribal:
Ciclo das Estações:
Primavera: + 1 nível de Vitalidade Escoriado; a vitalidade da vida entra nos Wendigo.
Verão: + 1 ponto de Fúria; o verão é a estação tradicional da guerra.
Outono: +1 nas dificuldades de entrar em Frenesi; o mundo reduz sua velocidade no outono e poucas coisas novas nascem nessa época.
Inverno: -1 na dificuldade dos testes de absorção de dano; o inverno é a estação do Wendigo e eles usam todo o seu ódio e fúria para se fortalecerem nessa época.
Fraqueza tribal:
Ciclo das Estações:
Primavera: +1 na dificuldade em testes de Força de Vontade; a vitalidade da vida distrai os Wendigo.
Verão: -1 na dificuldade dos testes de frenesi; o verão é a estação tradicional da guerra.
Outono: +1 na dificuldade de mudar de forma; o mundo reduz sua velocidade no outono e poucas coisas novas nascem nessa época.
Qualidades e Defeitos:
Ultra-flexibilidade nas Juntas (-1):
Você possui uma flexibilidade fantástica, reduzindo as dificuldades das suas paradas que exijam flexibilidade (como sair de um agarrão de um oponente) em -2. Você pode se contorcer em estranhas posições ou meter-se em espaços reduzidos com essa Qualidade.
Afinidade Elemental (Ar) (-7):
Você está ligado a um dos quatro elementos —– terra, ar, fogo e água. Você se sente especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerir uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados.
Você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaros e do ar que lhe ensine dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons.
Obs: Aput usa uma PENA de Aguia Branca presa ao cabelo, atrás na nuca.
Claustrofobia (+2):
Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2 pontos), você precisa fazer um teste de Força de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador determina a dificuldade do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa obter no mínimo três sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge.
Excessivamente Curioso (+4):
Os Ragabash excessivamente curiosos são razoavelmente comuns. Se houver uma porta meio aberta, o Garou se sente obrigado a olhar o que há do outro lado. Se houver um ruído assustador vindo de uma caverna que cheira à Wyrm, ele simplesmente tem que conferir. Os Ragabash não conseguem deixar um mistério sem resolver. Ele com esse Defeito não conseguem resistir a uma tentação sem um teste de Força de Vontade, dificuldade 9.
Equipamento e Bem Possuídos:
Vestimentas de peles reforçadas que cobrem todo o copo / Faca Artesanal de pedra / Arco Ártico (Fetiche) / Destreza do Vento (fetiche) / Aljava de peles com Oito Flechas.
Obs: Todos os bens multam com o corpo da Lupina. Proveniente do "Ritual de Dedicação do Talismã".
gasto dos pontos bonus:

Habilidade (linguistica) - 2pb
Habilidade (oficio) - 2pb
Antecedente - 6pb
Gnose - 2pb
Força de Vontade - 1pb
Qualidades - 8pb
Defeitos - +6pb

Prelúdio:

Aput foi a ultima a nascer de uma ninhada de 5 filhotes. Quando seu pequeno corpo saiu para o mundo à pura neve do Circulo Ártico voltou a cair naquele dia raro de sol, e o primeiro floco do inverno que começará depositou-se no focinho da branca criaturinha que grunhiu de alegria nas tetas da sua mãe. Naquela noite escura a neve caiu como nunca e o restante da matilha uivava os nomes dos novos filhotes ao Vento... O único Garou que estava na matilha quando Primeira-Neve nasceu sabia que ela seria uma Garou, pois tinha os traços da pura raça de seu camarada Frente-Do-Inverno que desaparecera recentemente.
Quatro ciclos lunares passaram-se e o inverno também, o período da fartura estava começando e agora seria o melhor momento para Primeira-Neve praticar a arte da caça com seus irmãos. Ela era singular deles, menor e calma, não tinha a fúria e a agressividade comum ao seu bando, mas tinha concentração e astúcia para saber onde e qual seria a melhor presa a ser abatida. E foi essa concentração que fez a filhote conseguir igualar-se a seus irmãos e irmãs maiores.
No segundo dia o grupo em treinamento conseguiu abater a sua primeira caça e quando finalmente iam dar a primeira mordida, dois lobos mais velhos que haviam partido há meses revelaram-se, um saindo de trás das arvores, e o outro se erguendo debaixo da neve, um susto para Aput e seus irmãos que mudavam da euforia para o medo, saindo logo de cima da presa, permitindo que os Antigos pegassem a carne mais nobre. Depois que os dois anciões comeram o fígado e o coração do animal, foram em direção a grande clareira instigando os filhotes a seguirem. Na clareira, quando todos sentaram na neve, os anciões começaram a uivar os nomes dos antepassados. Quando terminaram, dirigiram-se aos filhotes e falaram as historias da Mãe-Terra e sua luta contra os arautos do sul, passando para a lenda dos homens e dos metamorfos e finalmente explicando para eles que em suas veias corria o sangue da lendária Hanna, filha do espirito do Vento, arauto do poderoso Wendigo. Falaram dos feitos do Garou que era pai dos filhotes tambem, para finalmente revelar a Primeira-Neve que ela um dia receberia o mesmo chamado que seu pai. Após isso os dois anciões voltaram para a alcateia e na outra noite partiram.
Em certa noite de lua nova Primeira-Neve teve um sonho, nele ela era uma criatura que nunca tinha visto. Um ser bípede e com longos pelos brancos sobre a cabeça, percebia ser como os anciões descreveram um humano no dia na clareira. Sentia estar em outro mundo, um mundo onde o chão era o ar mais denso que ela e firme o bastante para mantê-la flutuando. Aput sentiu a presença de algo e se virou para ver o ar a sua frente materializa-se em uma forma branco-azulada como a dela, quando ela olhou nos olhos da forma, acordou...
Acordou com a presença de um lupino desconhecido de pelo marrom-avermelhado e em um lugar que não conhecia. Ele apresentou-se e disse chamar-se Voide e que a parti daquele momento seria seu mentor. Ela, paciente e serena, escutou as palavras de seu mentor que lhe dizia que ela agora era uma guerreira desperta, Um Garou, e que na noite anterior ela havia tido a primeira transformação e no mesmo momento ele tinha saído do seu esconderijo para coloca-la para dormi novamente com uma pancada poderosa na cabeça.
Ele guiou a Primeira-Neve em direção ao norte durante 4 dias até chegar na tribo onde foi recebida com alimento fresco e digno. A parti deste momento ela começou seu aprendizado entre os Garou. Pegou afeição com Voide, que também era um Ragabash.
No seu Ritual de Passagem ela foi incumbida de ficar na forma humanoide e com pouca vestimenta e uma faca, vagar próximo as áreas de caça e aprender com os homens [...] Ela foi e três semanas depois estava de volta com roupas de peles, botas e uma foto do caçador e seu filho. Ela contou para Voide que no 4° dia encontrou um caçador e decidiu revelar-se a ele, que ficou espantado em ver uma garota tão longe da cidade, ele a acolheu e mesmo sem conseguir se comunicar ela sentiu empatia com o homem. Ele levou Aput para a cabana de estação e deu-lhe agasalho e comida durante esses dias... Ela ficou impressionada com a construção que nunca tinha visto, apesar de sentir-se incomodada constantemente em ficar confinada. Ela não saia da janela enquanto esperava o homem voltar no final da tarde para poder escutar sua voz carente de companhia... Até que ela se cansou e partiu deixando para o homem uma mecha de seu cabelo com um desenho de uma alcateia que ela talhou na mesa de carvalho.
Quando o rito passou, ela não era mais um filhote, apesar de ainda parecer com um, ela era agora um Garou, e como Garou ela aprendeu a língua humana, os primeiros dons a saltar na Umbra, enfim o básico até que finalmente recebeu permissão de parti com Voide em direção ao sul e aprender como um Ragabash aprende... Vivendo livremente.
Então uma noite, meses depois, muito longe de sua terra, Voide também a deixou sem explicar muita coisa, e novamente Aput demostrou indiferença apesar de estar assustada. Ele dizia que ela deveria seguir para onde quisesse ou seguir sombras. Entendendo o que ele queria dizer, ela o olhou partir enquanto lagrimas caiam. Ele deixou seu arco e aljavas para a sobrevivência de Aput e ela passou a usa-los para caçar quase nunca deixando a forma humanoide. Queria aprender e entender o corpo frágil do homem e seus modos já que nascerá como um lobo.

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Xp ganho como Jogador = 28 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 28)
Xp ganho como Narrador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)

Gastos de XP do Primeiro Ciclo de 2013
Spoiler:
Sem gastos.

Atualizado em 01/05/2013

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