Campos Tribais Antecedentes, Vantagens e Fraqueza Tribais - Explicações

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Campos Tribais Antecedentes, Vantagens e Fraqueza Tribais - Explicações

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] em Qui 27 Fev 2014 - 12:49

Antecedentes:

Algumas tribos têm restrições sobre os Antecedentes que o personagem pode ter na criação do personagem. Estas restrições se enquadram em duas categorias: Antecedentes desencorajados - como Contatos e Recursos para o Wendigo, ou Mentor para os Andarilhos do Asfalto - e Antecedentes restritos e proibidos, como Antepassados ​​e Raça Pura para Andarilhos do Asfalto, ou o Presa de Prata ser obrigado a comprar três pontos de Raça Pura.
Normalmente, Antecedentes desencorajados são de natureza social e Antecedentes restritos são sobrenaturais. Antecedentes desencorajados são essencialmente muito raros: enquanto a maioria dos Roedores de Ossos começar sem recursos, quem compra um bilhete pode ganhar na loteria.

Antecedentes desencorajados podem ser comprados com pontos bônus na criação de personagem, embora narrador e avaliados estão em total direito em não permitir, eles custam o dobro da quantidade de pontos de bônus para serem comprados, ou podem ser limitados apenas para um ponto ou dois por personagem. Alguns grupos preferem renunciar a essas restrições inteiramente, ou mantê-los no lugar em uma base tribo-a-tribo para se adequar à sua própria visão na tribo - se , em sua crônica, o Wendigo tem menos de uma raia isolacionista, faz sentido para remover suas restrições inteiramente, mas o mesmo grupo pode ainda considerar uma rica Roedor de Ossos para ser uma fora de série.

Antecedentes restritos têm um laço mais próximo da natureza de uma tribo - um Roedor de Ossos com Raça Pura, por exemplo, vai ser o foco de muita atenção da Nação Garou. (Se nenhum de seus Antepassados ​​tiveram ela, de onde ela vem? ) São inexplicáveis e impossíveis de atingir sem a permissão do Narrador. Dito isto, o Narrador pode permitir personagens comprem Antecedentes restritos com pontos de bônus (um Presa de Prata para começar com menos de três pontos de Raça Pura), mas somente depois de falar sobre isso com os jogadores e ter certeza que todo mundo aprecia o impacto que essa escolha vai ter. A história do primeiro Andarilho do Asfalto em contato com Antepassados, ou a primeira Roedor de Ossos com Raça Pura é um excelente gancho para uma crônica.


Vantagem Tribal (Opcional):

Tanto os jogadores, como narradores devem entender que é uma regra opcional, mesmo que na criação de ficha seja exigido que o jogador escolha onde vai adicionar os pontos extras, tudo isso pode ser ignorado on-game segundo o narrador, é recomendando que o narrador deixe isso claro o quanto antes para seus jogadores.


Fraqueza Tribal (Opcional):

Os Narradores que procuram algo adicional para temperar a vida de seus jogadores podem se interessar pela idéia das fraquezas tribais. Elas são defeitos internos de caráter que cada membro de uma tribo possui — se você escolher utilizar essa regra, é claro. A principal vantagem dessa regra é que torna a participação em uma tribo, uma faca de dois gumes, enfatizando que estando dentro da família, você também tem o lado ruim. Porém, você deve ser justo ao usar essas fraquezas. Se você decidir usar essas regras, esteja certo de que os jogadores saibam disso, para que eles não fiquem achando que você os está perseguindo.
Algumas fraquezas tribais são de natureza social, outras genéticas ou até mesmo impostas pela natureza do espírito da tribo ou pela conexão com o totem tribal. É responsabilidade do Narrador reforçar a idéia de cada uma dessas fraquezas. Os jogadores podem, convenientemente, “esquecer” vez ou outra para superar seus obstáculos quando situações relevantes aparecerem.
Claro que, nem sempre, você deve impor uma fraqueza tribal, mesmo que você tenha escolhido utilizar essa regra. Muitas dessas fraquezas podem ser superadas ou simplesmente não ser aplicáveis em certas situações. Claro que essas exceções devem ser relativamente raras (ou de outra forma as fraquezas tribais não seriam fraquezas de verdade), mas elas ajudam a fazer uma fraqueza parecer mais algo do caráter do personagem do que uma lei da natureza.

Tanto os jogadores, como narradores devem entender que é uma regra opcional segundo a própria White Wolf, mesmo que na criação de ficha seja exigido que o jogador escolha uma Perturbação para seu Presa de Prata, ou uma Intolerância para um Crias de Fenris, tudo isso pode ser ignorado on-game segundo o narrador, tanto que em Lobisomem 20 anos todas as fraquezas foram excluídas do livro.
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CAMPOS TRIBAIS

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] em Qui 27 Fev 2014 - 12:59

Quando olhamos para a Nação Garou vemos doze tribos que podem ser consideradas — como normalmente o são pelos lobisomens que participam delas — nações que compõe um todo maior. Assim como os Estados Unidos, a força total da nação é definida pela soma das partes, ou estados. Cada estado possui leis dentro de sua jurisdição, e tais leis são definidas na sociedade dos lobisomens através de como cada uma das tribos vê a Litania. Entretanto, há algo mais; dentro dessas tribos estão três povos distintos, todos dos quais se chamam lobisomens. As diferenças entre hominídeos, impuros e lupinos dentro de cada tribo causam divisões na perspectiva de uma matilha ou seita para outra, dentro de uma mesma tribo. Em alguns casos, essas diferenças ideológicas e filosóficas são tão severas dentro das tribos que muitos lobisomens se unem em grupos de visão semelhante ou, se preferir, subculturas dentro de cada tribo. Essas subdivisões são chamadas de campos.

Os campos não representam, simplesmente, um agrupamento de lobisomens, apesar de que algumas vezes o são. Eles não são simplesmente um bando de militantes e radicais anti-humanos, apesar de que certas vezes são exatamente isso. Os lobisomens não são tão diferentes dos humanos ou dos lobos; todos são criaturas sociais que buscam a interação com outros de sua espécie. Os campos representam um desafio distinto para um jogador de Lobisomem assim como uma oportunidade para expandir ainda mais as características únicas de um personagem e sua perspectiva dentro das fileiras dos escolhidos de Gaia.
Os campos representam interesses especiais dentro das tribos em sua maioria. Alguns campos são símbolos de honra dentro da Nação Garou enquanto outros, menos vocais e aparentes, são seitas e sociedades proibidas e secretas, dentro de uma sociedade secreta ainda maior.
Essas irmandades praticam Dons e Rituais que beiram a blasfêmia, ensinada a elas por esquecidos — e algumas vezes horríveis — espíritos que se escondem dentro da Umbrade todos, exceto de seu campo escolhido.

É recomendando que o jogador que queira entrar em um Campo Tribal, leia o máximo de detalhes de cada um dentro de sua Tribo, apenas on-game através de uma Quest Pessoal ou outra narrativa um jogador pode entrar em definitivo em um Campo, após isso o leque de interpretação do personagem é expandido e o jogador poderá aprender novos Rituais e Dons de seu Campo.
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