Ragabash

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Ragabash

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] em Dom 6 Fev 2011 - 15:44

Os Ragabash são conhecidos entre os Garou como grandes trapaceiros. Seus Dons envolvem furtividade e roubo, pois é durante a escuridão de uma noite sem lua que atividades como essas funcionam melhor. Luna concedeu aos Luas Novas a habilidade de quebrar as regras.

Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo e Sombra por revisarem, traduzirem e criarem novos dons. Thiagocord pelos Dons de Nível Seis.


- Face na Multidão (Nível Um) Com este Dom, o Garou é capaz de misturar-se a uma multidão, de forma que qualquer um que ele desejar o perca de vista. Este Dom é ensinado por espíritos de qualquer animal que se proteja em bandos.

Sistema: Nenhum teste precisa ser feito, mas o Garou precisa se misturar a um grupo de pessoas. Ele precisa estar numa forma que combine com a multidão (humano para se misturar com pessoas ou lupino para se misturar com lobos). Qualquer um procurando o Ragabash deve testar Percepção + Prontidão (dificuldade é a Manipulação + Furtividade do Garou) e conseguir mais sucessos do que os níveis que o Garou possui em Manha. Os efeitos desse Dom se desfazem se o Garou chamar atenção sobre si mesmo, ou se começar agir de forma diferente do resto da multidão.


- Chamar a Matilha (Nível Um) Este Dom simples permite ao Ragabash mandar uma única mensagem. Todos os membros da matilha ouvirão mentalmente a mensagem. Este Dom é ensinado por espíritos do vento.

Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso permite enviar uma palavra. A mensagem é recebida pelos membros da matilha que estiverem a até um quilômetro do local. Além disso, o Garou deve dizer as palavras vocalmente: esta não é uma comunicação mental, apesar de que os receptores irão ouvir ela mentalmente.


- Correr no Esterco (Nível Um) Apesar do nome esse, Dom permite ao Ragabash andar e correr sem causar problemas ao Garou em superfícies como neve, gelo, lama, vidro ou qualquer tipo de superfície complicada sem afundar, quebrar ou deixar rastros. Esse Dom é ensinado por um Elemental do Gelo ou da Terra, mas também pode ser ensinado por espíritos-ursos e gatos.

Sistema: Basta gastar um ponto de Gnose, o Dom permanece ativo por um dia inteiro no qual ele pode andar ou correr normalmente em um chão de pedra molhada, lama, gelo, neve e qualquer outra superfície, além disso ele não deixa pegadas e rastros por onde passou. Caso o Garou ande por uma superfície normal com o Dom ativo ele tem + 1 dado extra em jogadas de Furtivamente e Esportes. Note que o Dom não permite ao Ragabash andar sobre a água ou outros líquidos, apenas superfícies que o Garou poderia caminhar, mas com dificuldade.


- Controle Bucal (Nível Um) Apesar do nome, esse Dom não está relacionado a dentistas e as chatas propagandas de pastas de dentes. Com esse Dom, o Ragabash pode fazer uma bela trapaça tomando o controle rapidamente da boca de outra pessoa e usando ela para falar qualquer coisa que deseje, essa vantagem espiritual costuma criar muitas confusões além de ajudar muito os Garou caso seja bem usado. Um espírito-gralha ou coiote ensina esse Dom.

Sistema: O Garou deve conseguir ver o alvo do Dom, então testa Manipulação + Performance com dificuldade igual ao Raciocino + Prontidão do alvo. Com um ou dois sucessos o Garou pode falar por um turno inteiro usando a boca do alvo, mas será sua voz saindo da boca do alvo. Com três sucessos ou mais o Garou falara com a exata voz da pessoa. Caso queira falar por mais de um turno o Garou pode testar depois do primeiro teste Raciocínio + Lingüística (dificuldade 7), cada sucesso garante um turno extra em que se pode usar a boca do alvo. Mas veja bem, depois do primeiro turno o alvo pode tentar impedir qualquer coisa de sair de sua boca tampando ela com as mãos ou por outros meios. Note que o Dom apenas permite que o Garou fale com a boca, ele não pode morder na língua da pessoa ou fazer ela cuspir em alguém.


- Desbravador (Nível Um) Com este Dom, o Garou pode andar através mato grosso como se estivesse andando sobre as planícies abertas. O Ragabash também encontra as mais rápidas trilhas e as mais curtas rotas de um local para outro. Quando usado em uma vila ou cidade, o Garou pode ainda encontrar os atalhos pelos becos e ruas movimentadas com facilidade. Um espírito Corvo ensina esse dom.

Sistemas: O jogador deve rolar a sua Percepção + Sobrevivência, ou Manha nas cidades (dificuldade 7). O número de sucessos é igual a qualidade da nova rota e também diminui o tempo de viagem. Cada sucesso reduz o tempo de viagem aproximadamente em 10%, até um máximo de metade do tempo de viagem original. A dificuldade de todos os rolagens para acompanhar o  usuário é aumento por dois, enquanto esse dom está ativo.


- Mentiras com Mentiras (Nível Um). O Ragabash brinda uma mentira com mais mentiras. Após contar alguma mentira qualquer, ele pode contar uma segunda mentira que sobrenaturalmente irá enganar até mais desconfiado segurança, que acreditará na inocência do Garou mesmo que o convencido Ragabash ainda sorria após dizer que é o Imperador da França. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite.

Sistema: O jogador conta uma mentira no turno anterior, no segundo turno ele testa Manipulação + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do alvo) e gasta um ponto de Força de Vontade. Basta um sucesso para o alvo acreditar na segunda mentira, no qual ele irá acreditar até o fim da cena ou até passar uma hora no qual ela foi contada, o que for menor em duração. O alvo sendo uma criatura sobrenatural ou não é obrigada acreditar na segunda mentira independente de qualquer descrédito que ela dê a honra e reputação do Ragabash. Uma falha crítica torna a vítima não só imune ao Dom por um dia inteiro, como mais difícil de ludibriar por uma cena.


- Transmitir Ideias do Maroto (Nível Um). O Ragabash pode transmitir uma ideia sua para outra pessoa. A pessoa que recebeu a ideia não saberá que “recebeu” de alguém, ela apenas terá essa ideia como se fosse algo que ela mesma criou em sua mente. E veja bem, a pessoa não é obrigada a pôr em prática essa ideia, ela apenas a terá! Esse Dom é ensinado por um espírito-raposa ou coite.

Sistema: Gasta-se um ponto de Força de Vontade para transmitir à ideia e faça um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade igual à Força de Vontade de cada um). Cada sucesso faz a ideia transmitida ser mais forte. Com um sucesso um Ragabash pode fazer um segurança querer sair para fazer alguma coisa qualquer, mas não significa que ele vai fazer, mas com cinco sucessos ele pode acabar até largando o emprego para ir atrás da "ideia original" que surgiu na sua cabeça, mesmo que seja apenas louca, como virar um astronauta ou querer dedicar seu tempo pescando em uma represa.


- O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um). Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o Garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade. Claro, muitas vezes o Ragabash em questão pode ser nem bonito nem ameaçador de verdade.  Esse Dom é ensinado por um espírito-raposa ou coite, raramente um espírito-gato.

Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subseqüentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o Garou.


- Embaçamento da Própria Forma (Nível Um) LoA. A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, brilhante e indistinta, como visto através de uma catarata pesada - mesmo sob o sol ao meio-dia- , que permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Dispositivos eletrônicos mais antigos ou vagabundos, como maquinas fotografias polaroid antigas, câmeras da maioria dos celulares e câmeras de vídeo antigas são afetadas pelo Dom, detectando apenas um borrão indistinto. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões ou arminho.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 8 ). Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo por toda uma cena.


- Silenciar (Nível Um). Apesar de os Ragabash serem professores, uma coisa eles nem sempre podem ensinar, é quando manter a boca fechada. Às vezes algum impulsivo Ahroun diz algo infeliz sobre outro grandioso Ahroun, ou talvez um filhote tagarela está prestes a revelar muitas coisas sobre o que ele sabe. Nesses casos, este Dom age como um silenciador temporário. Ele faz o alvo esquecer as palavras, perder sua linha de raciocino ou cria uma distração temporária. Além de evitar que amigos digam coisas estúpidas, o Dom pode também ser usado contra insultos de inimigos ou contra fomori chamando reforços. Por causa do vínculo entre os membros de matilha, esse Dom é usado mais facilmente com eles - afinal de contas, isso foi feito pra um bem maior, certo. O espírito-do-sabiá ensina esse Dom.

Sistema: O Garou testa Raciocínio + Lábia (Dificuldade igual ao Raciocínio do alvo +4; para companheiros de matilha, reduza a dificuldade em um). Cada sucesso silencia o alvo por um turno, impedindo-o de manter qualquer comunicação verbal (entretanto, outras formas de comunicação como linguagem de sinais e a escrita, ainda é possível).


- Abrir Objetos (Nível Um) LoA. Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado como um carro ou cofre. É ensinado por um espírito-guaxinim.

Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana). Basta um sucesso. Se o objeto é selado ou protegido com magia, o jogador deve gastar um ponto de Gnose antes de fazer a tentativa.


- Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um) LoA. O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.

Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou são aumentadas em dois. Este Dom se torna uma capacidade intrínseca para o Garou que o aprende. Ele não precisa gastar pontos para fazer testes. Entretanto, o Ragabash pode ainda deixar uma trilha de odor atrás de si se assim desejar (o que pode ser necessário para se misturar a alcatéias).


- Canção da Aranha (Nível Um) – O Ragabash pode colocar o seu ouvido numa fiação telefonia (ou apenas deixar o ouvido próximo) ou até mesmo de telégrafos e escutar às escondidas qualquer mensagem enviada através do fio. Dom é ensinado por um Espírito Aranha.

Sistema: O jogador coloca seu ouvido na fiação ou deixa próximo (fica a cargo do narrador, mas forma lupina ou sentidos mais acurados não precisam disso). O jogador gasta um ponto de Gnose e todas as mensagens que são transmitidas são ouvidas pelo Garou. O jogador poderá apenas ouvir a mensagem não podendo interceptá-las. Esse Dom dura uma cena ou até o Garou for distraído de maneira severa ou cancelar o Dom.


- Risada Infecciosa (Nível Um) – O riso é a ferramenta com a qual o trapaceiro de Gaia promove a iluminação e a faca que corta através da Fúria. Quando o Ragabash ri, aqueles ao seu redor são obrigados a acompanharem e esquecerem suas queixas. Um espírito-coiote ou hiena ensina esse Dom.

Sistema: O Ragabash deve fazer algum comentário zombando da atual situação em que ele se encontra, então ri. O jogador então rola Manipulação + Expressão (dificuldade é o maior índice de Fúria entre os ouvintes, caso nenhum dos ouvintes tenha Fúria, a dificuldade e a própria Fúria do usuário do Dom). Sucessos fazem com que os ouvintes do Ragabash caiam na risada e esqueçam toda sua atual ira e esquecendo do que os irritaram em primeiro lugar - embora seus temperamentos vão voltar ao que eram caso se eles são lembrados do que o Lua Nova já fez eles se esquecerem.


- Rosto do Mentiroso (Nível Um) – O Ragabash se envolve com uma aura e atitude tão enganosa, que nada que ele diga é considerado confiável - nem mesmo uma verdade clara sem rodeios. O lobisomem pode fazer uma única declaração verdadeira, e nenhum ser humano ouvindo irá acreditar nas palavras. Um espírito-ornitorrinco ensina esse Dom.

Sistema: Depois que o personagem fez uma declaração verdadeira, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Lábia (dificuldade 7). Esse Dom é automaticamente eficaz contra mortais, fazendo com que todos eles acreditem que o Ragabash está mentindo sem dúvida alguma. Ouvintes sobrenaturais cuja Força de Vontade temporária é menor do que o número de sucessos da ativação do Dom também recusam acreditar nas palavras do Ragabash.


- Espreitador da Lua Obscura (Nível Um) –  O Ragabash deve ser aquele que lidera uma matilha, quando é hora de caçar em silêncio e matar com rapidez, ele deve servir como espião, batedor ou assassino, é nele que é depositado a confiança de ir e voltar com as informações necessárias. Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.

Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Ragabash sempre tem dois dados nos testes realizados com o intuito de olhar para lados diferentes da Película e perceber espíritos ou nos testes realizados para determinar em qual direção fica um Domínio de um espírito em particular que ele já tenha tido contato anteriormente.


- Senso dos Limites (Nível Um) O Garou pode determinar aproximadamente a quantidade de Gnose, Fúria, ou Força de Vontade dentro de um indivíduo. Esta capacidade permite que ao Garou julgar ou não o seu alvo e se ele pode resistir a uma tentativa de influenciar suas ações ou se ele é suscetível de atrair sobre a sua oferta de Gnose ou Fúria. Este Dom também permite que um Garou avaliar se outras criaturas sobrenaturais estão atualmente com vontade fraca ou drenado de alguma outra fonte de poder. Por exemplo, um Garou pode ser capaz de dizer que um vampiro tem pouco poder, mas pode não perceber que a fonte de pontos de sangue do sanguessuga está baixo. Este Dom também permite que um Garou detectar se a Essência de um espírito Umbral é fraco ou próximo do esgotamento. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Saturno chamado Lu-Bat ou pelo próprio.

Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8 ). Cada sucesso permite ao personagem determinar os níveis gerais de Fúria, Gnose e Força de Vontade de um indivíduo alvejado. Sucessos adicionais permitem o acesso do personagem a informações mais específicas sobre um único alvo, ou então dá-lhe informações gerais sobre outro alvo. O Narrador não deve dar os números precisos ao jogador, mas deve transmitir informação em termos relativos ("O Dançarino da Espiral Negra usou parte de sua Fúria, mas ainda tem muita Força de Vontade e Gnose para ser usado", "O mago tem muita Energia Mágica dentro dele").


- Velocidade do Mensageiro (Nível Um) Este Dom aumenta a taxa de movimento do Garou para que ele possa viajar longas distâncias em curtos períodos de tempo. O corpo do personagem parece fluir como mercúrio, permitindo-lhe realizar feitos surpreendentes de agilidade, enquanto sob os efeitos desse dom. Assim, o Garou podem viajar rapidamente através de uma árvore ao longo de um estreito feixe de madeira sem abrandar ou vacilante. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio chamado Mitanu ou pelo próprio.

Sistemas: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade 8 ). Um sucesso permite que o personagem mover-se ao dobro da sua velocidade normal; dois sucessos dá-lhe três vezes a velocidade normal, enquanto que três sucessos permite ao personagem locomover quatro vezes mais rapidamente. Mais de três sucessos fazem o Garou assumir uma forma embaçada que confere dois dados extras para quaisquer rolagens envolvendo Destreza enquanto o personagem está em movimento. O efeito tem a duração de um turno ou uma cena, dependendo da circunstância. Este Dom só afeta o movimento e não pode permitir que um personagem parar para desferir golpes em combate sem terminar a duração do Dom. Assim, um personagem pode usar o dom para chegar a um combate mais rapidamente, mas uma vez que ele se envolve em uma batalha, ele perde os benefícios conferidos pelo presente.


- Ventania Furiosa (Nível Dois) O Ragabash invoca um vento forte e repentino, capaz de parar ou mesmo derrubar uma pessoa. O vento também pode causar distração, atirar objetos longe, dispersar gases e jogar areia nos olhos das vítimas da ventania. Este Dom é ensinado por elementais do ar ou espíritos do vento.

Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria e testa-se Percepção + Enigmas (dificuldade 6). O alvo deve testar Destreza + Esportes (dificuldade 7) para resistir. Se o Ragabash ganhar, o alvo é afastado dois passos por sucesso a mais que o Ragabash conseguiu. Se o Ragabash conseguir 3 sucessos ou mais que o alvo, este é derrubado imediatamente. Pode-se afetar alguém a até (Percepção + Prontidão) metros do Ragabash. Outros efeitos ficam à critério do narrador, como usar o vento para jogar areia nos olhos de alguém ou espalhar gás venenoso.


- Temeridade (Nível Dois) Este Dom permite ao Ragabash realizar acrobacias arriscadas e feitos que a maioria das pessoas consideraria loucura. Com isso, é fácil ter admiração pelo Ragabash que pula para fora de um carro em movimento e caí em pé com um sorriso no rosto ou ouse falar a cruel realidade para um inimigo mortal que está posição vantajosa em combate e repentinamente vê o Ragabash dando um chute acrobático e ainda por cima sempre se saindo bem, ao menos na maioria das vezes... É ensinado por espíritos-gato.

Sistema: Este Dom está sempre ligado. O Ragabash ganha +2 dados e tem dificuldade -1 em todos os testes de grande risco que precisar realizar. Este bônus só pode ser usado em testes que representem acrobacias e feitos arriscados, com dificuldade elevada (8 ou mais) e que, em caso de falha, o Ragabash pode acabar seriamente ferido (como empurrar uma pessoa para salva-la do carro que vem para atropela-la e sair da frente do carro a tempo).


- Obscurecer a Verdade (Nível Dois). Poucos Garou pode olhar nos olhos de um Philodox e sair com mentiras descaradas. O Ragabash com este Dom tem uma vantagem sobre todos os outros Augúrios. Ele pode explicar calmamente que o céu é verde ou regalar alegremente seus companheiros com as façanhas de um Ragabash, solitário e heroico que certa vez ousou entrar em Malfeas e chutar a bunda da Wyrm. Ele não têm medo de ser chamado de mentiroso ou acusado de estar de brincadeira. Espíritos Coites ensinam esse dom.

Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Ragabash ganha um ar de sinceridade que é quase impossível de penetrar. Além disso, uma vez ativado, considere a Lábia de Ragabash o dobro do que realmente é.


- Marionete das Sombras (Nível Dois). Este Dom estranho não é conhecido entre muitos Garou. O Dom permite que o Garou efetivamente roube a sombra de outro ser, e use ela para determinar o que o dono da sombra pode estar fazendo uma vez que saia da presença do Garou. Espíritos Gatos ou das Sombras ensinam esse dom.

Sistema: Roubando uma sombra não é um processo sutil. O Ragabash deve atacar à sombra da vítima, seja colocando as mãos em cima da sombra ou pulando em cima dela, outros ataques também podem ser usados, ele rola Destreza +Briga, dif 7 e se for bem sucedido, deve gastar um ponto de Gnose para 'rasgar' a sombra. Uma vez que a sombra é rasgada o Garou deve testar Força de Vontade dificuldade igual Força de Vontade da vitima - 3, caso não tenha sucesso a sombra irá fugir.
Até o pôr do sol daquele dia, a sombra da vítima (geralmente presa pelo Garou contra uma parede) continuará mostrando as ações da vítima, dando pistas sobre suas atividades atuais. A vítima pode sentir-se estranho durante o tempo o qual sua sombra é mantida pelo Garou, e outros podem perceber a sua perda (Percepção + Prontidão, dificuldade 7) simplesmente por estar na presença da vítima.


- Gerar Ignorância (Nível Dois) LoA. O Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância desde que permaneça parado, porém não importa se ele está parado no meio de uma sala movimentada ou escondido em um canto escuro, o Dom funciona. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.

Sistema: O Garou testa Destreza (Vigor em W20) + Furtividade (dificuldade 5); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta (dispositivos de vigilância continuam não conseguindo encontrar o Garou). Esse Dom Combinado com Embasamento da Própria Forma pode fazer de fato o Ragabash se tornar "inexistente".


- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, seja mesmo um apelido, iniciais, ou uma descrição crua ele poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra Profunda, assim como para achar seres terrestres, talvez um executivo da Pentex em Baltimore. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.

Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo ativamente (apenas intenção não basta). Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.


- Induzir Esquecimento (Nível Dois) LoA. O Ragabash não apenas é um ladrão de primeira, como também suas vítimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vítima esquecerá que um dia possui o objeto, ou ele pode simplesmente forçar uma vítima esquecer que foi atacada por lobos ou esquecer informações importantes. O Dom é ensinado por um espírito-rato.

Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual a Inteligência da vítima + Manha) caso tenha roubado algum objeto da vítima. Com cinco sucessos o alvo esquece quase qualquer coisa que o Garou queira que ele esqueça, seja que reconhece o Garou ou que ele ia levar uma mensagem para alguém.


- Som da Aranha (Nível Dois) – Como o Dom dos Ragabash de Nível Um Canção da Aranha. Com a diferença que agora o Ragabash pode roubar e interceptar mensagens as pegando no ar ou segurando o fio caso deseje, e também pode escutar mensagens de celular, ou "ler" mentalmente mensagens de texto e de computadores, basta ver um dos participantes da conversa (um deles conversando por celular em um ponto de ônibus). Dom é ensinado por um Espírito Aranha.


- Ímã do Trapaceiro (Nível Dois). Conhecido como dom do chute-me pelos particularmente irreverentes Lua Nova , esse Dom cria um ímã espiritual em uma área ao redor de um alvo inconsciente do Dom, atraindo para o local espíritos baderneiros. Apesar de brincadeiras letais estarem fora dos limites, qualquer outra coisa é valida, itens são movidos ou perdidos temporariamente, o alvo pode ser cercado por espíritos brincalhões na Umbra, ou momentaneamente perder seu caminho num território familiar. O ímã não pode ser removido ou escondido (o alvo não pode vê-lo, embora todos os espíritos e Garou perceptivos possam) embora uma vitima convincente ou sortuda possa comprar sua liberdade com os espíritos com apropriado chiminage. Esse dom é ensinado por qualquer espírito trapaceiro.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e toca o alvo (um tapa nas costas ou um aperto de mão funcionam tão bem quanto um soco). O jogador teste Raciocínio + Enigma (dificuldade é o Posto do alvo +2; difificuldade 5 para não metamorfos) Os efeitos do Dom duram um dia por sucesso. Uma falha critica joga o efeito contra si próprio, (o infeliz terá de refazer um teste contra si mesmo só para determinar quanto tempo será atormentado pelos espíritos e uma outra falha critica nesse segundo teste faz os efeitos durarem um mês lunar inteiro) até mesmo os espíritos concordam quando as brincadeiras vão longe demais. O Ragabash que usar esse dom mais de duas vezes por mês lunar, ou contra um mesmo indivíduo mais de uma vez por seção corre o risco de se tornar alvo da atenção dos espíritos (subtraia um sucesso da parada de dados a cada uso consecutivo desse dom).


- Língua nos Dentes (Nível Dois). Sentir a verdade, costuma fazer parte das funções de uma meia lua, mas os trapaceiros são peritos em obter admissões de culpa, sempre de forma acidental. Durante uma conversa (acalorada , ou qualquer outra) o usuário desse Dom pode fazer o alvo acidentalmente dizer aquilo que ele deseja esconder ("claro que eu tenho tudo a ver com a morte dele...quero dizer , não tenho nada com isso" "ou "O colar não está aqui, procure onde desejar, mas não perca tempo no escritório. Seria muito óbvio.) A falha do alvo pode despertar imediatamente mentes suspeitosas, mas ele pode atrapalhar o alvo o bastante para causar uma real admissão de culpa, como uma confissão ou um ataque. Esse dom é ensinado por um Gaffing do Falcão ou por um espírito da verdade.

Sistema: O Ragabash deve estar em uma conversa com o alvo relacionado a suas suspeitas sobre o crime ou a ação. O jogador e o alvo fazem um teste resistido de Manipulação + Lábia, a Dificuldade igual à Força de Vontade do oponente. Um sucesso permite uma sutil informação, apenas confirmando uma suspeita já existente. Cinco sucessos fazem o alvo contar quaisquer informações condenável, sem poder esconder nada.


- Alterar Cheiro (Nível Dois). Embora Embaçamento da Própria Forma faça maravilhas para evitar humanos observadores, outros animais confiam em outros sentidos tais como o olfato. Esse Dom permite ao Ragabash enganá-los alterando seu próprio cheiro para qualquer um outro que ele tenha cheirado. Um espírito gambá ensina esse Dom.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para imitar o cheiro de qualquer coisa que o Garou tenha encontrado antes. Um sucesso basta para imitar outros animais (inclui-se humanos), sendo que três ou mais são necessários para simular objetos inanimados ou plantas. Os efeitos do Dom duram uma cena. O Dom Cheiro da Água Corrente se combinada com esse Dom permite automaticamente imitar qualquer cheiro sem revelar o verdadeiro.


- Coma Meus Shorts (Nível Dois). Após expor sua atitude rebelde agindo de modo errado, o Ragabash pode mandar as autoridades de ferrarem, fazer gestos obscenos e ser ignorado por todos que simplesmente aceitaram esse comportamento como normal. Epiphlings ou espíritos-coiotes ensinam este Dom.

Sistema: Depois de cometer um ato que todos irão considerar errado, arrogante e sem educação o Ragabash pode testar Manipulação + Performance (dificuldade 5), basta ter mais sucessos que o nível de Raciocínio do alvo para ter essa atitude ignorada, por exemplo o Ragabash pode xingar um policial e fazer o teste e obter sucessos suficientes, o policial não vai dar conta que foi xingado, mas os colegas do Ragabash irão tomar nota sobre isso e alguns mais rebeldes podem admirar como ele enganou o oficial da lei se meter em problemas, com o gasto de um ponto de Força de Vontade ele pode selecionar os afetados e os não afetados.
O Dom também tem outro propósito, durante uma conversa o Ragabash pode distorcer suas palavras, ele pode falar de um modo para um chefe de gang, enquanto seus Parentes irão escutar outras palavras. Com isso ele pode ter uma conversa diferente com diferentes personagens, com um ele fala de modo cheio de gírias de baixo calão, ao mesmo tempo os outros escutam uma linguagem formal e educada.


- Charadas (Nível Dois). Pegando a deixa das numerosas lendas de trapaceiros, alguns Ragabash amam confundir seus alvos com quebra-cabeças misteriosos e questionamentos estranhos. Aqueles com esse Dom adicionam um ponto de energia espiritual na mistura, lentamente levando seus alvos a loucura com suas charadas. Um espírito servo da Esfinge ensina esse Dom.

Sistema O jogador precisa primeiro criar (ou encontrar) uma charada para ser contada. Ela precisa ter uma resposta sólida que possa ser compreendida pela maioria das pessoas. Após contá-la a vítima, o jogador gasta um ponto de Gnose. Daí então, a vítima será distraída pela charada e até solucioná-la, ele sofre uma penalidade de +2 em todas as suas dificuldades. Além disso, a cada manhã a vítima perde um ponto de Força de Vontade. Caso ele seja exaurido completamente de sua Força de Vontade, ele ficará um pouco louco, muito comumente se isolando dentro de seu quarto durante um dia e se recusando a sair. No entanto, ao fim do dia, a charada não o interessará mais.


- Você Viu Isso (Nível Dois). Seja para se divertir, causar uma distração ou amedrontar um alvo o Ragabash está apto a induzir alucinações visões a um alvo com esse dom. A imagem parece real, mas ela só é vista em um piscar de olhos. A vítima vai passar maus bocados tentando convencer os outros do que ela viu ou ao tentar explicar para ela mesma que foi um reflexo, nada além disso. O que o alvo do dom vê fica a escolha do Ragabash, ele pode escolher mostrar algo que deseja particularmente ou deixar a própria vitima escolher o que viu, nesse caso a imagem toma a forma dos maiores medos da vítima, inconscientes ou não. Espíritos-coiotes, raposas ou ratos ensinam esse Dom.

Sistema: O Ragabash gasta um ponto de Gnose e diz ao narrador se quer criar o lampejo ou deixar a própria vitima criar tal coisa. Caso o Ragabash decida criar o efeito do Dom acontece no turno seguinte. Caso seja deixado a própria vitima decidir o que viu o Dom demora dois turnos, mas costuma ter um efeito mais forte por causas psicológicas. A não ser que o Ragabash conheça o alvo e sabe que o pior que ele poderia ver seria sua esposa na cama sendo morta pelo irmão, o Ragabash pode usar o Dom diretamente em um turno. O alvo do Dom pode ficar desorientado ou amedrontado, em termos de jogo ele fica com dificuldade +1 em todos os Testes de Inteligência, Prontidão e Empatia por cinco turnos ou perde -2 dados de todas as suas paradas quando viu algo realmente chocante como seu maior medo ou trauma. Fica a cargo do narrador o tempo e qual efeito desse ser empregado.


- Paz do Conselheiro (Nível Dois). Este Dom permite a um Garou para trazer mesmo para a conversa mais aquecida uma conclusão pacífica. Embora não se opõe a hostilidades em um momento posterior, o Dom cria uma atmosfera de verdadeira e temporária paz entre inimigos ou impede líderes da tribo de chegar às vias de fato em torno de questões difíceis. Durante o período de carência de hostilidade, o Garou pode tentar resolver as circunstâncias subjacentes ao estado de inimizade - como incentivar aos inimigos a iniciar as negociações ou chegar a um compromisso de amizade ou aliança. Espíritos de Gaia ensinam esse dom assim como os espíritos da ninhada de Lu-Bat.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade mais alta entre os indivíduos brigando). Um sucesso faz com que os combatentes parem de lutar (ou os impede de iniciar o combate) por um turno. Cada sucesso extra aumenta a duração do tempo em que a paz prevaleça por um turno suplementar; cinco sucessos estende o efeito para uma cena inteira.


- Dedos Pegajosos (Nível Dois). Este truque deixa os dedos de um Garou com uma substância prateada que adere a qualquer coisa, tornando possível subir em superfícies lisas e verticais com facilidade. Além disso, este dom também auxilia um Garou em furtos de pequenos itens, tais como cartões de crédito, chaves ou moedas. Este dom só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio chamado Mitanu ou pelo próprio.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. A capacidade de se agarrar às superfícies íngremes é automático. Além disso, o personagem ganha dois dados extras para qualquer teste de Manha ou outra rolagem que o Narrador considerar apropriado, ele pode ter dados extras em uma tentativa de roubo enfiando as mãos no bolso de alguém, mas não quando se tenta fazer uma ligação direta em um carro. O efeito dura por uma cena.


- Mão Vazia (Nível Três). A mão do Garou pode parecer vazia ou segurando o ar, enquanto na realidade ele pode segurar uma pistola ou mesmo uma banana de dinamite. Este Dom obscurece uma posse segurada pelo o Garou, tornando-o completamente indetectável para os outros. Um espírito Guaxinim ensina esse Dom.

Sistema: O jogador agarra o item e gasta um ponto de Força de Vontade para fazer o objeto indetectável. O objeto deve ser mantida à mão e não deve ser maior do que o braço do Garou. Por uma cena, o item permanece indetectável para todos os sentidos (incluindo espreitar da Umbra), exceto o toque, o Garou inclusive pode segurar um arma com esse dom e a usar normalmente sem ninguém notar que ele está atirando pois a arma não vai fazer som e nem fumaça com os disparos. Uma banana de dinamite por sua vez iria ser uma explosão estranha, sem som, luz ou fumaça apesar dos danos físicos ocorrerem normalmente. Infelizmente, até mesmo o usuário do Dom não pode ver o item, deixá-lo cair é ruim, pois o próprio Garou pode perder o item.


- Risos (Nível Três). Aqueles que aprendem este Dom pode fazer com que outros sintam e achem humor em qualquer situação - de fato, a hilaridade extrapola de qualquer situação. Este Dom é ensinado por Tulu o Kookaburra ou o Coite.

Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o jogador testa Carisma + Expressão (dificuldade de Força de Vontade do alvo -1 por Perturbação que o alvo possa sofrer). Se for bem sucedido, o alvo é atingido por um forte sento de hilariedade e acha tudo engraçado à ponto de achar a situação digna de "morrer de rir". Qualquer ataque, inclusive mental e verbal feito pelo alvo contra o usuário do Dom (mesmo que indiretamente) sofre uma penalidade no número de dados igual aos sucessos que o Garou teve ao ativar o Dom (basta olhar para a "criança" é suficiente para causar gargalhadas espontâneas). O Dom dura uma cena completa, talvez mais caso o Ragabash continue dando motivos para os outros rirem.


- Perplexar (Nível Três). “Pense nisso como um apagão bioelétrico”. Foi assim que Pat O'Reidy descreveu esse Dom e ainda permanece como a melhor descrição. Por um curto período, qualquer um na sala simplesmente se torna inexpressivo. Eles ainda permanecem em pé (a não ser que estivessem deitados antes do uso do Dom) mas de olhos fechados, sem sentidos e ninguém se move. Entretanto, o Ragabash pode se movimentar por ali sem ser visto ou fazer coisas que ele de outra forma não poderia. Qualquer tentativa de ferir alguém quebrará o transe comunal, assim, cortar a garganta das pessoas enquanto elas estão inconscientes não vai funcionar. Mas você pode pegar alguém e colocá-la no porta-malas de um carro e levá-la para qualquer lugar. Um espírito da eletricidade ou da enguia elétrica ensina esse Dom.

Sistema O jogador testa Gnose (dificuldade 6). Cada sucesso “desativa” uma pessoa na sala por uma cena. Criaturas sobrenaturais (incluindo vampiros, magos e caçadores imbuídos) podem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 )resistido pelo teste do Ragabash. Cada sucesso do Rabagash sobre seu alvo paralisa a vítima por um turno.


[color:2480=##ffff00]- Gremlins (Nível Três). O Garou pode fazer com que um dispositivo tecnológico funcione mal, bastando apenas tocá-lo. O uso deste Dom intimida o espírito que habita o dispositivo e que provoca seu mau funcionamento. Se o Garou conseguir aterrorizar o espírito, ele fugirá do dispositivo, danificando-o permanentemente. Este Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Intimidação; a dificuldade é determinada pela complexidade do objeto (veja abaixo), quando mais complexo, mais fácil ele é afetado. Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo será danificado. Três sucessos danifica e desativa permanentemente o dispositivo (o espírito fugiu). Uma boa interpretação pode garantir um a três dados adicionais a critério do Narrador.

Instrumento Dificuldade
Computador 4
Celular 5
Fone 6
Automóvel e Armas Automáticas 7
Revolver de Tambor 8
Faca 9


- Abrir Ponte da Lua (Nível Três). O Garou possui a habilidade de abrir uma Ponte da Lua com ou sem a permissão do totem desse caern. Este Dom é ensinado por uma Lua.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte a seção Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais informações. A distância máxima que pode ser coberta através de uma Ponte da Lua é de 1.600 quilômetros.


- Feiura do Coiote (Nível Três). Alguns dizem que o coiote é um animal fraco, que quase qualquer humano pode vencer, mas ainda sim tem uma aparência assustadora. Alguns podem discordar, especialmente os Nuwisha "Hey, não somos feios, apenas mal compreendidos!". O Ragabash aparenta ser feio, horrivelmente apavorante e quase insano demais, qualquer um que o vê perde a razão. Um Avatar do Coiote ensina esse Dom.

Sistema: O Ragabash deve gastar um de Gnose e testar Manipulação + Performance (dificuldade 7), basta um sucesso para ter efeito, durante isso o Ragabash parece ser o horror e a insanidade encarnados. Os afetados irão ver ele de forma estranha, os olhos parecem mudar constantemente com cores insanas, o cabelo fluí no ar, os dentes parecem alongar e tudo em volta parece distorcido. Todos que os seres na imediações que não tenham Fúria devem testar Força de Vontade (dificuldade 8 ), caso não consigam igualar ou obter mais sucessos eles são afetados. As vítimas irão ficar paralisadas de medo, incapazes de se mexerem ou de tomar qualquer atitude e perdem um ponto de Força de Vontade. Caso atacadas fisicamente, o Dom é cancelado e os afetados poderão agir no turno seguinte, porém ela terá que fugir em vez de revidar o ataque, muitos irão correr desesperados gritando. Seres com Fúria, como outros Garou ou Espíritos são imunes ao Dom.


- Impunidade (Nível Três). Um dos trabalhos de um Ragabash é ser o porta voz de verdades incomodas. Infelizmente nem todos toleram essa função e muitas vezes os que mais precisam ouvir a verdade, são aqueles que menos demonstram vontade de faze-lo. Os Lua Nova devem ser rápidos para evitar a fúria de um ancião que está sendo repreendido por um subordinado. Com esse dom, o Garou pode dizer a um respeitado líder que ele ferrou tudo, sem se tornar um mensageiro morto. Dom é ensinado por um espírito-gato ou coite.

Sistema: Se for bem sucedido em um teste de Carisma + Lábia (dificuldade 6) o Ragabash pode evitar as piores repercussões dos seus discursos. O alvo precisa fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 8, para punir, ou atacar o orador pelo resto da cena. Cada tentativa de usar esse Dom em um mesmo período lunar, adiciona +1 a dificuldade do Ragabash quando se trata de outros Garou ou metamorfos, quando se trata de outras criaturas a dificuldade não é aumentada. Note que tudo o que o Ragabash disser tem que ser clara e nitidamente verdade do seu ponto de vista - mentiras ou duplos sentidos não são possíveis. Por exemplo "seu sobrinho quebrou a Litania" funcionaria se o Garou mencionado tivesse devorado um guarda, mas não se ele houvesse fracassado em respeitar um território dos Dançarinos da Espiral Negra (isso é uma simples opinião, e assim como " você é um grande idiota " só é aceitável se for sincero) o narrador da a palavra final.


- O Suspeito Comum (Nível Três). Os desconfiados Ragabash's às vezes precisam colocar uma marca em alguém, seja para saber a localização de uma filhote ou rastrear um agente do governo suspeito. O suspeito comum permite ao usurário ter uma idéia geral da localização de vários suspeitos a qualquer momento. Um espírito coruja, cão ou abelha ensina esse dom.

Sistema: O Ragabash pode colocar uma marca em um número de indivíduos igual ao seu valor de Gnose. Para escolher o alvo, o Lua Nova precisa, ou ter uma visão desobstruída ou ter um forte rastro com o cheiro do alvo e fazer um teste de Gnose (dificuldade 7) basta um sucesso. Se bem sucedido, ele precisa gastar um ponto de Gnose e se concentrar por três turnos (o jogador rola Percepção + Enigmas, dificuldade 8 para alvos físicos e o valor de Gnose para espíritos). O Ragabash pode sentir a direção geral de um alvo. Sucessos aumentam a precisão um sucesso diria "sudoeste", dois sucessos diriam 2 quilômetros ao sudoeste, enquanto 3 sucessos mostraria "sudoeste, 2 km, na varanda de da casa rosa". Mais sucessos podem ser mais detalhados ainda, como em cinco sucessos o Dom ainda por cima ia dizer onde na casa ele está, o que está fazendo, como está fazendo e como está vestido. O Dom dura enquanto o Garou desejar, ou seja, ele pode ter marcado várias pessoas e vigiar elas por anos.


- Verdadeiro Silencio (Nível Três). O Garou pode silenciar completamente uma área, de modo que nenhum som pode ser ouvido em absoluto. Esse Dom pode ser muito útil e os Ragabash como ninguém sabem aproveitar ele, seja para simplesmente passar sem fazer barulho, deixar os inimigos em silencio impedindo de chamarem reforços ou para impedir que um ser sobrenatural controle alguém dando comandos verbais. Um Espírito-cobra, coruja ou gato ensina esse dom.

Sistema: O Garou gasta dois pontos de Gnose e fala ao narrador como ele deseja que seja o silencio e sua área de efeito. Área de efeito pode ser no máximo 1km em todos os lados com 200 metros de altura ou profundidade. Tudo dentro dessa área não produz nenhum tipo de som, mesmo que seja sobrenatural. O Ragabash a cada turno atualiza o narrador se deseja ou não mudar a área de efeito do Dom que pode ser um prédio inteiro, apenas dentro de um carro ou na área onde os inimigos estão. Qualquer poder sobrenatural que faz algum som para ser ativado tem que fazer uma rolagem resistida de Gnose contra Gnose do Garou (dificuldade 6) e gastar um ponto de Força de Vontade para essa rolagem, tendo sucesso ou não o inimigo tem que gastar esse ponto de Força de Vontade. Aquele que tiver mais sucessos tem precedência podendo assim violar o silencio ao usar um poder sobrenatural. O Dom dura uma cena ou até o Garou cancelar ele.


- Pele de Cordeiro (Nível Três) O Ragabash é capaz de assumir a aparência de outra pessoa quando está em sua forma Hominídea ou Glabro, esse Dom apenas permite imitar uma pessoa, não criar a aparência de uma que não existe, mas esse Dom costuma ser mais efetivo em imitar aparências do que outros Dons que permitem apenas mudar a aparência e com sorte imitar alguém. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.

Sistema: Testa-se Manipulação + Lábia (dificuldade é a Aparência da pessoa +3). Quanto mais sucessos, mais parecido com a pessoa o Ragabash se torna em todos os aspectos. O Dom dura por um dia por sucesso, ou até que o Ragabash se transforme para outra forma. Caso consiga mais de 3 sucessos o Garou pode manter a ilusão na forma Glabro além de hominídea. Nota-se que não é exatamente uma simples ilusão, é quase como se o Garou estivesse vestindo uma fantasia perfeita, uma nova pele é criada por cima da original, os cabelos mudam assim como os olhos. Filmagens e fotos registram a nova aparência do Garou.


- Rota de Fuga (Nível Três) Este Dom, permite que o Ragabash encontre a melhor rota para fugir de uma ameaça seja estado perdido em algum ambiente hostil ou fugir de perigos físicos ou sociais. Esse dom é ensinado por espíritos-rato.

Sistema: Testa-se Percepção + Enigmas (dificuldade varia: 4 para um local conhecido ou de uma situação social rotineira ou perigo mundano, 6 para um lugar onde se esteve algumas vezes, situações sociais complicas mas que já ocorreram antes e perigos já enfrentados, 8 para um lugar desconhecido, situação social estranha e perigo desconhecido). Cada sucesso dá mais e melhores dicas para escapar da situação seja de maneira ofensiva atacando a pessoa certa, falando alguma coisa que ajude a escapar ou indicando um caminho para saída.


- Truque das Sombras (Nível Três) Este Dom, permite que o Ragabash usar a sombra de uma pessoa para rastrear e seguir ela. Se as vítimas fogem, suas sombras são esticadas e alongadas mas continua a apontar para a sua direção atual até o pôr do sol, ou até que o Garou cancele o Dom. Além disso, a sombra por extensão faz parte do corpo da vítima, e com isso o Garou consegue um meio místico de ferir a vítima. Espíritos-gatos ou das sombras ensinam esse dom.

Sistema: Basta gastar um ponto de Gnose. Apenas o Garou nota a sombra do alvo do Dom como algo diferente, nem mesmo o alvo nota que sua sombra está esticada e alterada. Qualquer teste para rastrear o alvo do Dom tem dificuldade -2, e todos os testes para ferir o alvo tem dificuldade diminuído em -1.


- Arte do Mentiroso (Nível Três). Os Ragabash podem contar as mentiras mais escabrosas e fazer com que se acredite nelas, pelo menos por algum tempo. Até mesmo o mais sério padre até o mais desconfiado dos barões acreditará na inocência do Garou, não importa o qual culpado ele seja. Um espírito-raposa ensina esse Dom.

Sistema: Primeiro uma mentira deve ser contada, o Garou pode fazer ela quase como um ato reflexivo quando sem tempo para inventar uma mentira detalhada. Então o jogador testa Raciocínio + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia da vítima, ou mais alto em uma multidão de ouvintes, o Ragabash pode escolher quais serão o alvo do Dom). Um sucesso convence por completo um ouvinte, enquanto três sucessos são exigidos para enganar toda uma multidão. Não importa o que aconteça, os ouvintes que foram convencidos acreditarão na mentira até o final da cena. No entanto, o teste precisa ser feito depois que a mentira for dita; é fácil se meter em encrencas ao confiar nesse Dom para protegê-lo. Um fracasso causa suspeitas; uma falha crítica deixa o ouvinte irritado.


- Mortalha do Desespero (Nível Três). Este Dom inflige uma onda de desespero em cima de um indivíduo alvejado pelo dom, fazendo a vítima incapaz de fazer quase qualquer coisa devido aos sentimentos de profunda melancolia. Esse dom só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Saturno chamado Lu-Bat ou pelo próprio.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade de Força de Vontade da vítima -1 por Perturbação). Um sucesso faz com que a vítima experimente uma sensação semelhante a Harano (ou, no caso dos seres humanos, depressão clínica). Este estado de espírito obriga a vítima a rolar sua Força de Vontade, a fim de tomar qualquer ação, enquanto o combate se torna quase impossível. (Opcionalmente, o Narrador pode impor as limitações de Harano encontradas no guia de Jogadores Lobisomem, pg 207). Os efeitos duram uma cena.


- Desinformação Deliberada (Nível Três). O Garou pode deslizar informações confusas e ao contrário, numa conversa com seu alvo, fazendo com que seus planos desmoronem ou fazendo-o sofrer um colapso total de comunicações erradas. Adversários nas imediações do Garou ouvem mal uns aos outros ou interpretam mal as instruções mesmo quando ouvidas. As informações afetada por este dom devem ser comunicadas verbalmente pessoalmente ou através do uso de um dispositivo de comunicação direta, como um telefone ou outro dispositivo de transmissão. Este dom só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio chamado Mitanu ou pelo próprio.

Sistema: O jogador testa Percepção + Linguística (dificuldade de Força de Vontade do alvo, ou a maior Força de Vontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao Garou submeter a um adversário todos os efeitos deste dom. Todas as ações que resultam de informações transmitidas verbalmente recebem uma dificuldade +2; ordens simples, como de proceder a um determinado endereço ou mudar para o flanco esquerdo ou direito em batalha, automaticamente dão errado. O Dom dura por uma cena.


- Cauda de Macaco (Nível Três). Como o Dom dos Lupinos


- Bênção da Lua (Nível Quatro) LoA. Quando a lua está visível no céu noturno, a prata se recusa a causar ferimentos graves nos Garou. E se a lua estiver cheia, as armas podem voltar-se contra aqueles que as manejaram contra o personagem. Este Dom é ensinado por um Luno.

Sistema: Para cada golpe contra o Garou quando são feitas com armas de prata, o manejador da arma precisa lançar três dados extras no ataque; esses dados são lidos apenas para checar as falhas críticas. O Garou pode absorver e regenerar-se do dano por prata tratando a fonte de dano como devida (uma faca causa letal, um soco-inglês causa contusivo), mas apenas quando a lua estiver visível, o que significa que durante a lua nova ou durante o dia o Garou permanece vulnerável. Uma Ironia...


- Fragilizar Corpos (Nível Quatro). Com este Dom um Garou pode jogar uma maldição devastadora sobre o corpo do oponente, fazendo com que ele se enfraqueça ou que fique paralisado. Muitos consideram o uso deste poder sobre um inimigo uma declaração de guerra sem tréguas. Este Dom é ensinado por um Espírito da Dor ou por um Espírito das Doenças.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e não precisa ver nem estar perto do alvo do Dom. então faz um teste de Gnose, e o alvo resiste com seu próprio teste de Gnose. A dificuldade do Garou é a Força de Vontade do oponente, enquanto a dificuldade da vítima é a Gnose do Ragabash (as vítimas que não possuem Gnose fazem testes de Vigor sem quaisquer ajustes devido a poderes sobrenaturais ou coisas do gênero). Cada sucesso obtido pelo Ragabash lhe permite remover um ponto de quaisquer dos Atributos Físicos da vítima. O efeito é permanente, embora a vítima possa restaurar esses Atributos mediante experiência. Este Dom pode ser usado apenas uma vez com sucesso contra um determinado oponente durante toda a sua vida dela.


- Temporada de Loucura (Nível Quatro). Existe uma pequena linha entre um humor insano e o precipício da loucura. A compreensão desse limite por parte do Lua nova o permite fazer com que seus inimigos cheguem perto da loucura. Apesar desse dom não fazer dela um objeto de escárnio e zombaria... e dar uma quantidade de respeito ao Ragabash que usa-lo. Qualquer Luna ensina esse Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; e faz um teste Revestido de Manipulação + Lábia contra Força de Vontade do Alvo. Um sucesso faz com que a vitima se torne desarticulada e tenha ataques de loucura por um número de turnos igual a Gnose do Ragabash; Dois sucessos fazem a loucura durar por uma cena completa. Três sucessos podem colocar a vitima em um estado incoerente por um período de 3 dias. À descrição do narrador, mais sucessos pode colocar o alvo do Dom em um estado incoerente por um período ainda maior.


- Baita Confusão (Nível Quatro). O Ragabash gosta de confusões, alguns não admitem isso, mas alguns quando admitem sempre gostam de mostrar a "graça" dessa confusão. O Garou pode fazer a vítima ficar totalmente desorientada apenas olhando ela nos olhos e falando com ela. A vítima vai saber apenas partes e pedaços de sua memória. Ela vai se sentir confusa e perdida constantemente. Espíritos da Wyld ensinam esse Dom ou alguns animais como Coiote ou a Raposa.

Sistema: Os efeitos duram pelo menos um turno. O Garou deve olhar ou falar alguma coisa qualquer ao alvo do Dom e fazer um teste de Manipulação + Empatia dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Cada sucesso é igual a um turno de efeito. A cargo do narrador a dificuldade pode ser diminuída se o alvo já tiver afetado por alguma doença mental ou poder sobrenatural que mexeu com sua memória ou personalidade. Durante o efeito do Dom o alvo não se lembra quem é ou o que iria fazer corretamente, ele pode ter um ataque de gritos em um momento inadequado, atacar seus amigos ou agredir um policial. Os resultados tem que causar uma grande confusão ficando a cargo do narrador, por ser um Dom Nível Quatro é recomendado que essa confusão possa ser mortal. Afinal um idiota provocando um policial em um péssimo dia pode levar um tiro...


- Eu sei Voar (Nível Quatro). Imagine os pombos, eles não devia voar, eles fazem "sujeira" nas pessoas e nos carros e saem impunes por causa dessa habilidade. Agora imagine um Ragabash, sim, um Ragabash, agora sim vivemos em um mundo caótico! Corram por suas vidas, existe um lobisomem de quase meia tonelada voando! Alguns Garou mais jovens chamam esse Dom de várias maneiras, os Roedores de Ossos se referem a ele como Dom do Pombo, os Andarilhos do Asfalto o chamam com insistência em especial de Violar Gravidade ou Dom do Super-herói. Realmente o Garou pode violar as leis da gravidade com esse Dom, não apenas voa para qualquer direção que desejar, ele pode permanecer no ar, realizar manobras aéreas rápidas e controlar perfeitamente o vôo. Como gravidade não afeta prendendo o Garou ao chão, ele pode viajar por locais que nem mesmo uma ave poderia, como espaço sideral, nas profundezas de uma caverna ou em um altura muito acima dos limites de qualquer ser voador do planeta terra. Espíritos de animais voadores, geralmente pombos ou gralhas ensinam esse Dom, dizem que alguns espíritos da Weaver relacionados a gravidade podem ensinar esse Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e funciona imediatamente, ele não realmente voa, mas sim tem a capacidade de ignorar a gravidade. O efeito funciona por uma cena inteira a não ser que ele pouse em algum lugar, caso isso ocorra para levantar vôo novamente ele tem que gastar mais um de Gnose. Para atacar enquanto usa o Dom o Garou testa Destreza + Esportes (dificuldade 6) apenas para se posicionar para o ataque, depois disso o narrador faz o teste padrão. Cada sucesso no teste pode adicionar um sucesso no teste de ataque para ver se o alvo foi acertado. Para realizar manobras aéreas, são recomendados testes de Raciocínio + Esportes ou Destreza + Esportes (dificuldade baseada na complexidade da manobra). O Garou tem a mesma velocidade que teria em solo correndo na forma lupina, mas a velocidade pode ser aumentada com Dons (Velocidade Mais Rápida que o Pensamento) que aumenta a velocidade, assim como Fúria que possibilidade voar quase como o Super-homem.


- Mão com Vida Própria (Nível Quatro).  Esse estranho dom permite ao Garou destacar sua mão, permitindo-lhe executar tarefas separadas. O Garou pode comandar essa mão a grandes distancias mas ela tem um senso próprio de dever. Ela pode fazer várias tarefas, até mesmo atacar alguém. Um Espírito-lagarto ensina esse dom.

Sistema: O Garou se concentra um turno inteiro e gasta um ponto de Gnose. Sua mão ou suas mãos se soltam do corpo e podem ir para suas missões sozinhas ou ser levadas pelo Garou até lá escondidas por caixas e outros meios de entrega. A mão pode executar várias tarefas normalmente e tem um nível de Habilidades igual ao do dono dela em Habilidades que fazem sentido uma mão sozinha com vida ter (Enigmas não conta, mas Briga ou Ofícios já é diferente). Ela tem Vigor 2 caso esteja na forma Hominídeo ou Glabro ou Vigor 3 Crinos e possui três níveis de vitalidade (OK, Ferido Gravemente e Aleijado), ela pode se regenerar seguindo as mesmas regras de formas, assim como de absorção. A mão tem dificuldade +1 para ataques e pode usar armas de fogo pequenas apesar de não enxergar. Caso a mão ou mãos voltem até o Garou leva um turno para elas se unirem novamente ao corpo, caso elas se percam ou sejam destruídas ou o próprio Garou decidir, ele pode fazer crescer novas, elas demoram 2 horas para crescerem novamente caso ele esteja em uma forma que possibilita regeneração.


- Forma Perfeitamente Natural (Nível Quatro). Esperto é o Garou que sabe qual forma usar para determinadas situações. Tolo é o Garou que constantemente esteja na forma Crinos e Hispo, ou recusa usar forma hominídeo. Com esse Dom, o Ragabash pode ter os atributos de uma forma, enquanto está em outra. Ele pode ser tão forte quando Crinos estando na forma natural. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e um de Força de Vontade, e escolher qual forma irá estar e de qual forma ele vai ganhar os bônus. Por exemplo, na forma Glabro ele pode ter as vantagens da forma Hispo. Note que essas vantagens não são apenas em Atributos. Em Hominídeo o Garou pode ter os sentidos da forma Crinos, além do fator de regeneração e o bônus físicos. Porém, todas as formas são sensíveis ao dano por prata e o Delírio não funciona, mas um Ragabash doido pode usar sua forma natural em Crinos, assim podendo absorver dano com prata, porém seus Atributos serão de Hominídeo, não terá regeneração mas ainda tem garras e mordidas que causam dano letal. Ele pode ficar nesse forma quanto tempo quiser.


Última edição por Passolargo em Seg 10 Fev 2014 - 6:49, editado 9 vez(es)
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Mensagem  Sombra do Ódio em Sex 24 Ago 2012 - 18:38

- Sorte do Tolo (Nível Quatro). Os Ragabash sabem melhor do que ninguém que sorte conta muito. E um cara sem talentos mais com sorte pode se sair melhor do que um cara talentoso sem sorte. Esse dom permite ao Ragabash ter uma baita sorte. Um espírito-raposa ensina esse dom.

Sistema: Uma vez aprendido o Dom sempre está ativo, o Ragabash pode usar um número igual a metade da sua Força de Vontade em um turno para ter sucessos automáticos. Ele pode também gastar Gnose e Fúria para sucessos automáticos em qualquer rolagem de dados, mas nesse caso ele só pode usar um ponto desses (Lembrando que Fúria e Gnose não pode ser usados juntos, mas caso um Ragabash tenha 10 pontos de Força de Vontade ele pode usar 5 para sucessos automáticos mais 1 em Fúria ou Gnose para ter 6 sucessos).


- Briga de Bêbado (Nível Quatro) Os Ragabash são mestres em enganar, mas não mestres na luta. Este Dom permite a eles usar a enganação para vencer uma briga. Este Dom faz o Ragabash parecer bêbado, mas o Ragabash usa seu estado "entorpecido" para evitar os golpes do adversário e contra-atacar. Um espírito-trapaceiro ensina este Dom.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Lábia (dificuldade é a Inteligência + Briga do adversário -1). Cada sucesso pode ser usado para aumentar em dois as paradas de esquiva do Ragabash contra o adversário em questão ou para diminuir em dois as paradas de esquiva do adversário contra os golpes do Ragabash. Sucessos podem ser divididos entre ambos os propósitos. Ataques de pessoas que não sejam o alvo deste dom têm dificuldade -1 para atingir o Ragabash. Este Dom funciona sobre apenas uma pessoa por vez, e apenas em combate corporal (armado ou desarmado). Uso de armas de fogo ou ataques à distância não são afetados pelo Dom. Os efeitos duram por toda a briga, desde que o Ragabash continue imitando os movimentos descoordenados de um bêbado.
Usar este Dom num duelo formal é considerado um ato sujo e desrespeitoso, e garante ao Garou a perda de pontos de Renome em Honra.


- Burro que nem Porta (Nível Quatro) Este Dom expõe seus alvos ao ridículo, mas pode ser devastador caso seja usado com sabedoria. O Ragabash é capaz de diminuir a capacidade de raciocínio de uma pessoa, e de faze-la parecer simplória e pouco inteligente aos olhos de outros. O Dom é ensinado por um espírito de jabuti, tartaruga ou bicho-preguiça.

Sistema: O Ragabash deve tocar seu alvo, então gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O alvo pode resistir testando Gnose (dificuldade é a Gnose do Ragabash). Seres que não possuem Gnose podem resistir testando Raciocínio. Cada sucesso obtido pelo Ragabash diminui em um dado todas as paradas do alvo para testes mentais. Além disso, cada sucesso diminui em um todos os testes de Iniciativa do alvo. Por fim, todos os testes sociais do alvo sofrem dificuldade +1 porque o sujeito parece mais "lerdo." Os efeitos deste Dom duram uma cena, e só se pode usa-lo uma vez por cena sobre sobre um mesmo alvo.


- Desvio Umbral (Nível Quatro) O Ragabash considera que a melhor maneira de lidar com um inimigo é mandá-lo para muito longe - talvez para um lugar onde ele vai aprender a insensatez de seus modos. Ele pode rasgar um buraco na Película enquanto se esquiva de um ataque do inimigo, enviando para a terra de espíritos. Um espírito aranha-de-alçapão ensina esse Dom.

Sistema: Ao tentar se esquivar de um ataque próximo, o jogador gasta um ponto de Gnose e aumenta a dificuldade da esquiva em mais um, ou para o nível da Película da área, o que for maior. Se ele tiver sucesso em esquivar do ataque, o atacante é levado imediatamente para Penumbra e é abandonado lá (ou no mundo físico se este Dom é usado na Penumbra).


- Beleza do Cafajeste (Nível Quatro) Com esse Dom o Garou pode ficar sobrenaturalmente belo e encantador, todos a sua volta são atraídos pela sua beleza independente do sexo de cada um. Muitos Dançarinos da Espiral Negra já usaram esse Dom como uma armadilha mortal, mas nada impede que os Garou de Gaia também o use para o mesmo propósito. Um espírito quimérico ou da Weaver ensina esse Dom.

Sistema: O Garou deve testar Gnose (dificuldade Cool e gastar dois pontos de Gnose, cada sucesso é um ponto que o Garou ganha nos Atributos Carismas e/ou Aparência mesmo que ultrapasse o limite de 5 (máximo de 8 com o Dom).  O efeito dura por um dia inteiro, mas o Garou pode optar por cancelar a qualquer momento, porém o Garou só pode ativar o Dom uma única vez por dia, caso ocorra uma falha crítica ao ativar o Dom, o personagem tem dificuldade em todos os testes Sociais aumentados por mais três por um dia inteiro. Note que essa mudança funciona em todas as formas! Até mesmo humanos podem considerar a forma Crinos do Garou verdadeiramente bela e atraente de alguma forma esquisita.
Alguns exemplos dos efeitos dos Atributos acima de limite humano. Carisma; Com Carisma 6, as pessoas ficam desesperadas para agradar ao personagem. Com 7 os humanos se curvam, admirados, ou fogem em pânico, dependendo das ações do personagem. Pessoais impressionáveis precisam passar num teste de Força de Vontade contra seu valor de Carisma para não serem vítimas de um episódio psicótico ou estático. Com 8 o personagem é acompanhado por multidões de pessoas submissas como ovelhas.
Aparência; Com 6 os encantos do personagem tem uma qualidade intrínseca que faz com que os outros enxerguem os próprios ideais. As pessoas veem a beleza do personagem filtrada pelos próprios desejos e podem discordar quanto a exata aparência. Com 7 aqueles que sentem atraídos pelo personagem entram e estupor, como se o personagem fosse um astro do rock o alguma outra celebridade. As pessoas precisam passar num teste de Vigor para não desmaiar de êxtase. Com 8 as palavras do personagem tocam as mentes atordoadas daqueles que o veem. Independente da orientação sexual, o alvo precisa passar num teste de Força de Vontade para resistir à tentação de satisfazer todos os desejos do personagem.


- Doce Imunidade da Razão (Nível Quatro) Os Ragabash são mestres da ilusão, mesmo sem dons eles sabem como enganar os outros e iludir as mentes mais fracas. Mas ainda sim existe outras coisas que podem querer iludir o Garou, desde vampiros, espíritos, fomori e Dançarinos da Espiral Negra, é claro outros Ragabash também. Com esse Dom o Garou é imune a ilusões místicas. Os avatares do Coiote ou da Quimera ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre que quiser. Durante um dia ele se torna imune a ilusões sobrenaturais, incluindo Dons Garou, Disciplinas Vampiricas (Quimeirismo e Ofuscação), encantos dos espíritos e poderes feéricos. Não importa o nível do poder e qual ilusões provoca, o Ragabash simplesmente não é afetado e iludido.


- Sono Harmonioso (Nível Quatro) Este Dom permite ao Garou para criar um ambiente perfeito para o sono, mesmo nas circunstâncias mais difíceis. Sob a influência deste Dom, o Garou recebe o equivalente a oito horas de sono reparador e acorda revigorado e com o seu espírito revivido. Espíritos da ninhada de Lu-Bat, ou o próprio ensina esse dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Vigor + Enigmas (dificuldade 7). Um sucesso é necessário para afetar o personagem. Cada sucesso adicional lhe permite incluir um outro indivíduo nos efeitos do dom. Uma falha significa que o Dom não funciona, enquanto uma falha crítica inflige sono agitado sobre o personagem, sem benefícios. Quando um personagem acorda depois de um uso bem sucedido deste Dom, ele descobre que seu Gnose está totalmente recarregado (em vez disso criaturas sem Gnose, ou com Gnose já cheia recuperam Força de Vontade). O sono pode durar até oito horas, apesar de apenas duas horas são necessárias para colher benefícios.


- Mensageiro de Mercúrio (Nível Quatro). Este Dom permite a um Garou ouvir uma conversa ou ler uma mensagem e lembrar em um momento posterior, o Garou pode repetir de volta tudo na íntegra de maneira perfeita e recorda totalmente todos os detalhes da mensagem. O Dom permite que o Garou reproduzir entonações de voz, acentos e padrões de fala e maneirismos que combinam com as o que ouviu originalmente ou leu. Além disso, o Garou pode sempre imitar a voz da pessoa que ouviu assim como seus padrões de escrita. Este dom só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio chamado Mitanu ou pelo próprio.

Sistema: Basta gastar um ponto de Gnose para lembrar da mensagem de maneira perfeita. Se quiser imitar a escrita ou voz da pessoa em questão basta fazer um teste de Carisma + Linguística (dificuldade 6).


- Roubar Poderes (Nível Cinco) LoA. O Garou pode roubar os poderes de outros personagens e usá-los para seu proveito. Esses poderes podem ser Dons Garou, Encantamentos de espíritos, Disciplinas vampíricas, Esferas dos magos, etc. Este Dom, obviamente, é ensinado por um Espírito-Gralha.

Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, ele pode usar o poder especificado durante cada turno subseqüente, bastando para isso gastar um ponto de Fúria, Gnose ou Força de Vontade, à escolha do jogador ou de acordo com o Narrador.


- Violação (Nível Cinco). Os poucos Garou que conhecem o segredo da Violação também conhecem o ódio e a repulsa dos outros. Este poder requer que o Garou estabeleça contato físico com o indivíduo-alvo, contato depois do qual a vítima sentirá um profundo sentimento de desonra. Para aprender este Dom, o Garou precisa confrontar um espírito maligno (não necessariamente um Maldito) em combate espiritual. Se o Garou sair vitorioso, poderá arrancar dele o conhecimento deste Dom.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Instinto Primitivo (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Durante o turno seguinte, e por um número de turnos equivalente ao número de sucessos, a vítima não pode gastar Fúria, Gnose, Força de Vontade ou qualquer outra coisa que outras criaturas sobrenaturais podem usar (Pontos de Sangue, Essência, Etc). Além disso, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em dois pontos, enquanto as dificuldades dos Testes de Fúria são reduzidas em dois pontos (a vítima pode não ser capaz de direcionar sua raiva, mas, definitivamente, pode senti-la).


- Trocar a Lua (Nível Cinco). Esse Dom é essencialmente faz um lobisomem "caminhar através dos pés de outra pessoa" por um curto período de tempo o Lua Nova pode alterar o Augúrio de outro lobisomem para qualquer outro que ele considera apropriado. Qualquer Espírito Luno pode ensinar esse dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e o jogador testa Manipulação + Impulso Primitivo dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Para cada sucesso, o alvo deve ficar um dia com o seu novo Augúrio. O Ragabash pode terminar os efeitos previamente, se assim desejar. O alvo perde acesso aos Dons específicos do Augúrio, ganha ou perde Fúria, trazendo sua base para o mínimo Augúrio apropriado e repentinamente sente-se influenciado pelos deveres de seu novo Augúrio. Por exemplo se um Ragabash altera um Ahroun em um Philadox, ele começará a tentar dar um exemplo, sentindo um impulso em amenizar disputas, e trazendo coisas para o seu julgamento. (Uma oportunidade de interpretação engraçada e criativa) Os luas nova de posto avançado usam esse Dom como uma lição para aqueles que assumem um papel de seu Augúrio muito severamente, mostrar uma outra perspectiva.


- Elo Frágil (Nível Cinco). Com esse dom o Lua Nova pode adentrar os corações e mentes dos membros de uma determinada matilha. Ele pode sentir os medos e preocupações de alguns amigos ou inimigos para melhor ajuda-los ou ataca-los. Munido desse conhecimento, o Ragabash pode guiar sua própria matilha em ataques ao inimigos ou utilizar sua estranha marca de sabedoria para facilitar a paz e acorda. Qualquer espírito da Weaver pode ensinar esse Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Cada sucesso permite a procura de uma informação crucial em dois membros de um grupo por sucesso. Por exemplo, com dois sucesso ele terá quatro membros da matilha, e com três sucessos ele pode descobrir sobre seis. O narrador dá as informações de forma descritiva. Ele não precisa dizer especificamente Posto ou Augúrios, por exemplo mas pode apontar quem é o mais dá as ordens e quem as segue. Além disso esse Dom pode dar dicas ao Ragabash dos medos e fobias que ele pode melhor usar em sua vantagem. Com a aprovação do narrador ele também pode descobrir quem tem mais Fúria e Gnose, e possivelmente certas Qualidades ou Defeitos. Narradores devem ser generosos, pois esse é um raro e poderoso Dom. O Dom na verdade funciona em qualquer grupo de seres, não apenas matilhas, apesar de ter sido criado inicialmente para ser usado em matilhas.


- Guerreiro Feroz (Nível Cinco) Os Ragabash não são guerreiros, mas às vezes precisam confrontar os seres da Wyrm diretamente. Este Dom não os torna grandes guerreiros, na verdade apenas os faz parecer grandes guerreiros, intimidando os oponentes a tal ponto em que eles atacam com relutância. Quando usa este poder, o Garou parece ficar maior, mais forte e mais intimidante. Este Dom é ensinado por espíritos de animais que intimidam para evitar ameaças, incluindo espíritos-gato.

Sistema: O Garou testa Fúria (dificuldade 7). Cada sucesso reduz em um todas as paradas de ataques feitos contra o Garou. Os oponentes podem se defender normalmente, mas seus ataques sempre terão uma perda em dados. Este Dom dura por uma cena, mas é cancelado caso o Garou fuja, demonstre covardia ou seja derrubado.


- Pagar a César (Nível Cinco) O nome deste Dom vem da frase "dar a César o que é de César." O Ragabash é capaz de devolver os efeitos de qualquer poder sobrenatural usado diretamente sobre ele, fazendo com que o autor desses efeitos sofra as consequências. Este Dom é ensinado por espíritos dos sempre trapaceiros coiotes.

Sistema: O Ragabash testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 7) e gasta dois pontos de Gnose. Sucessos obtidos não só anulam os sucessos do poder usado sobre o Ragabash, como também contam como se fossem sucessos de um "efeito reverso" que afetará o próprio lançador do feitiço.
Este Dom só pode ser usado sobre poderes que afetam diretamente o Garou, como por exemplo disparos místicos, domínio mental ou ataques feitos diretamente sobre o corpo do Garou. Poderes que afetam o Garou indiretamente (como um raio explodindo um tanque de gasolina), que apenas ampliam as capacidades do oponente (como aumento de força ou velocidade) ou que afetam qualquer um que não seja o Garou (como domínio mental sobre outras pessoas) não podem ser afetados.


- Dom do Mike Teavee (Nível Cinco) Também chamado Conexão Matrix, esse Dom não existe há muito tempo, ainda sim os Ragabash sabem que ele é extremamente útil nos dias modernos. O Ragabash pode ver através de aparelhos de tv e computadores, assim como entrar em uma tela de tv e sair em outro monitor em outro lugar. Um avatar da Barata ou alguns espíritos da Weaver ensinam esse Dom.

Sistema: O Ragabash deve apenas testar Gnose com dificuldade 8, basta um sucesso para ele entrar em uma tela de tv ou monitor de computador e sair em outro, seja no mesmo prédio, cidade ou até mesmo em outro continente. Ele também pode observar através de telas de computadores ou tvs testando Percepção + Ciência com dificuldade 7, ele enxerga como se estivesse olhando por uma janela. Ele ainda pode interagir com quem estiver próximo do monitor. Garou vai aparecer na tela e poderá conversar com quem estiver vendo e poderá usar alguns Dons de acordo com o Narrador. O Dom é usado geralmente para fugas, gastando um ponto de Gnose o Ragabash pode levar outras pessoas com ele, geralmente mesmo aparelhos de tv pequenos permitem ao Garou e os outros atravessarem, os corpos daqueles que atravessam dessa forma aparecem comprimidos e distorcidos de maneira estranha, ou fragmentados.


- As Mil Formas (Nível Cinco) LoA. Muitos trapaceiros arquetípicos são metamorfos, e com o Ragabash não é diferente. O Garou com este Dom pode se transformar em animais de qualquer tamanho, desde um passarinho até um bisão. O Garou ganha todos os poderes especiais (vôo, guelras, veneno, capacidades sensoriais, etc.) do animal que imita. Ele não consegue assumir a forma de animais da Wyrm, mas pode assumir a forma de animais mitológicos com um pouco mais de esforço.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Empatia c. Animais. O Garou pode ficar de qualquer tamanho quando transformado, desde o menor animal até uma baleia azul ou um animal mitológico grande. Logicamente quando assume uma forma maior do que a sua forma Crinos ou Hispo o Garou recebe um bônus de Atributos e Níveis de vitalidade, ou os perde caso transforme em uma forma bem menor. O Dom dura por uma cena ou até o Garou desejar cancelar o Dom, depois de uma cena e o Garou desejar continuar com o Dom ativo na mesma forma ele deve gastar um ponto de Gnose ou Força de Vontade.

Dificuldades/Tipos de Animais
4 Mamíferos
5 Aves
6 Réptil ou Anfíbios
7 Peixes
8 Invertebrados
9 Animais Mitológicos "mamíferos" (Unicórnio, Pé-Grande, Pegasos, Esfinge.)
10 Animais Mitológicos bizarros. (Dragões, Basilisco, Kraken)


- Explosão Mental Super Concentrada (Nível Cinco). Esse temível Dom sempre causou pesadelos nos Philodox's. Imagine um Ragabash Dançarino da Espiral Negra usando esse Dom? Ou mesmo um Ragabash Ancião usando ele em alguma brincadeira lunática? É claro que essa preocupação não tem tanto fundamento. Uso desse Dom terrível só foi registrado algumas vezes na história, muitas vezes no mundo antigo como em Roma, locais da França e uma vez ou outra no Oriente-Médio. Ela é efetivamente uma bomba nuclear psíquica que incita todos a fazerem com que seus instintos mais baixos exploram para fora de suas mentes. Esse Dom é ensinado por estranhos espíritos da Wyld ou pelo Avatar do Coite ou Hiena.

Sistema: O Ragabash gasta um ponto em Fúria, Gnose e Força de Vontade e testa Manipulação + Enigmas dificuldade 8. O raio de ação é definido pelo número de sucessos obtidos:

1 Sucesso Um quarteirão ou 150m
2 Sucessos Um bairro ou 1,5km
3 Sucessos Uma área grande do centro da cidade ou 5km
4 Sucessos Vários bairros ou 15km
5 Sucessos Uma área metropolitana inteira ou 50km

Dentro desta área, todas as criaturas sencientes são vítimas de seus instintos primários. Os humanos se rebelam espontaneamente saqueando e queimando no intervalo entre erupções de violência em massa. Seres sobrenaturais também são afetados, Espíritos começam a baderna, Espíritos da Weaver ficam loucos e fazem elevadores voarem pelo teto de um prédio ou podem começar a destruir suas próprias teias causando riscos de desabamentos em prédios e casas. Vampiros começaram a se atacar para beber seu sangue, magos começaram a fazer loucuras com suas mágicas se colocando em risco. Caçadores começam a caçar uns aos outros. Estranhamente metamorfos não são afetados por esse Dom. Nem espíritos da Wyld...


- Desorientação do Bobo (Nível Cinco). Esse amado Dom por muitos Ragabash's faz com que vários alvos se sintam desorientados e bobos, eles pensaram com dificuldade e não vão perceber coisas que estejam ocorrendo próximas a elas. Muitos luas-novas já riram ao ver uma vítima do Dom andando abobalhada com um dedo nos lábios em meio a um tiroteio ou tentando recarregar uma arma que caí constantemente no chão. Espíritos-coiotes ou serpentes ensinam esse dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa testa Inteligência + Performance com dificuldade igual a Inteligência + 1 de um alvo solitário ou Inteligência mais alta de um grupo + 2. Cada sucesso é um turno em que os alvos do Dom precisam testar Inteligência (dificuldade 9) a cada turno para pensar claramente ou agir, e note que o teste consume uma ação por si só. É necessário a mesma quantidade de sucessos que o Garou obteve para ativar o Dom ou mais para agir normalmente. Caso contrario eles simplesmente são incapazes de realizar as ações corretamente ou pensar. Os afetados pelo Dom podem tentar recarregar uma arma usando seus próprios dedos, tenta atravessar uma porta apenas comprimindo seu corpo em vez de simplesmente girar a maçaneta. Os afetados podem colocar eles próprios em situações de risco sozinhos. Em caso de falha crítica para tentar agir o alvo é afetado pelo Dom durante um dia inteiro.


- Fardo do Conhecimento (Nível Cinco). O Garou inunda um indivíduo com o conhecimento de todas as suas próprias limitações, tornando a vítima consciente de cada falha ou defeito e a lembra de todos os erros que ela cometeu ou causou. O peso dessa iluminação pode mudar uma pessoa para melhor, ou levá-la ao desespero suicida ou frenesi assassino. Poucos indivíduos sobrevivem ao efeito deste Dom ileso. Este Dom pode às vezes levar um Garou de volta para a borda de corrupção ou causar em um inimigo do Garou um novo "renascimento". Esse Dom só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Saturno chamado Lu-Bat ou pelo próprio.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Inteligência + Empatia (dificuldade de Força de Vontade da vítima). Basta um sucesso para levar a vítima a experimentar todos os aspectos negativos de sua personalidade e do passado, incluindo vícios secretos, as deficiências, atos malignos e outras falhas. O Narrador deve decidir qual o efeito final que o Dom produz na vítima - seja um desejo de reformar os seus caminhos e corrigir suas falhas, um impulso de se matar por causa da vergonha e desespero ou algum curso de ação entre os dois extremos, mas deve levar em conta que esse é um Dom muito poderoso. Mesmo depois do Dom ter sido usado, as memórias podem atormentar a vítima por muito tempo depois, provavelmente para sempre.


- Roubar Espírito (Nível Cinco) O Ragabash pode roubar a força do espírito oponente ou sua Fúria. Com seus ganhos ilícitos, ela pode agredir o seu adversário drenado. Esse Dom é ensinado por espíritos Aranhas ou Coiote.

Sistema: O jogador testa seu Raciocínio + Manha (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). O número de sucessos indica o número de pontos de temporários Fúria ou Força de Vontade (não ambos) que a vítima perde. O jogador recebe o número de pontos para a estatística adequada até o máxima permanente. Se ele recebe Fúria em excesso de sua classificação permanente, ele deve fazer um teste de frenesi imediatamente.


- Feito Pensamento (Nível Cinco) Este truque literalmente faz o inimigo do homem-lobo mais inteligente do que para seu próprio bem. O Garou pode fazer com que os processos de pensamento dos inimigos acelerarem tão radicalmente que eles literalmente pensar muito mais rápido do que podem colocar qualquer plano em movimento. A vítima do Dom só pode ficar parado enquanto seus pensamentos fogem com ele, correndo loucamente de um plano brilhante para o outro ou, considerando todas as múltiplas alternativas para a sua "próxima" próxima ação. Este Dom só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio chamado Mitanu ou pelo próprio.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade de Força de Vontade da vítima). O número de sucessos determina quantos turnos a vítima fica "perdido no embora". Quando a vítima se recupera do Dom, ela provavelmente está altamente desorientada, e pode precisar de recuperar o foco e descobrir de outra forma o que está acontecendo enquanto ele "estava fora" (menos três dados em todas as ações mais o número de sucessos na ativação do Dom). Uma falha significa simplesmente que o Dom não funciona, enquanto uma falha crítica dá a vítima não apenas o pensamento rápido, mas a capacidade de traduzir os pensamentos em ação imediata - geralmente em detrimento do personagem.


- Dom de Prometeu (Nível Seis) Este poderoso Dom permite ao Ragabash fazer a proeza final, roubar um poder sobrenatural e transforma-lo em um Dom. Além disso, o novo Dom pode ser ensinado a outros, como se o lua nova fosse espírito tutor. A parte difícil é que o Ragabash deve ser alvo do poder primeiro, mas depois disso, ele transforma o poder, que agora pode ser ensinado a outros, mas ele mesmo não pode usar. Um poderoso espírito, como o Avatar de um Incarna trapaceiro ensina esse Dom.

Sistema: Sobreviver, sofrer e se sacrificar são os meios de se adquirir esse Dom, apesar de nenhum teste ser necessário. O Ragabash precisa sofrer os efeitos do poder (como uma disciplina vampirica ou uma rotina de mago) usado sobre ele. Então ele pode usar sua experiência, trabalhando com o espírito apropriado e transformar o poder em um Dom. Que pode ser ensinado a outros. O Ragabash não pode ele mesmo usar o Dom e agora está vulnerável a seus efeitos. A próxima vez que encontrar um oponente usando esse poder, o inimigo tem a dificuldade reduzida em -1 para afetar o lua nova (o poder afeta mais facilmente o Ragabash). Qualquer poder sobrenatural pode ser copiado dessa maneira inclusive os maculados pela Wyrm.
Dessa forma os lobisomens podem devolver o poder da Wyrm para ela mesma. Em vista do sacrifício envolvido, os Lua Nova normalmente ganham consideráveis níveis de Renome, não apenas por "roubar" o poder, mas também por ensinar a outros. O Narrador deve se sentir livre para criar e inovar na criação de poderes de outros jogos (como Vampiro e Mago) dentro do universo de Lobisomem. O Narrador determinado o Nível de qualquer Dom adquirido desse modo, como achar apropriado.


Narração
Pensamentos
(Ativação de Dons ou rolagens de dados)


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