Uktena

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Uktena

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] em Sab 9 Abr 2011 - 21:11

Dons - Uktena

Os ardilosos e astutos Uktena são os mestres da magia e dos poderes animais.

- Sentir Magia (Nível Um). LoA O Garou é capaz de sentir rituais e Dons dos Garou, a Taumaturgia dos Tremere e as Esferas dos magos, bem como fetiches e outros fenômenos místicos. Este Dom sente a presença de magia e sua força geral. Ele revela apenas informações básicas sobre a magia em si (se é a Esfera de um mago ou a Taumaturgia de um vampiro, mas não o tipo específico de Esfera ou Taumaturgia). O Dom é ensinado por um espírito servo dos Uktena.

Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas. A dificuldade é baseada na força e na sutileza da magia. O raio é de três metros a cada sucesso obtido.

- Mortalha (Nível Um). LoA O Garou é capaz de criar um campo da mais negra escuridão através do qual só ele consegue enxergar.. Este Dom é ensinado por um espírito da Noite.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade variável (3 para crepúsculo, 6 para ambiente interno, 9 para sol do meio-dia). Cada sucesso escurece um espaço de três metros e vinte de comprimento por três e vinte de largura e três e vinte de profundidade. O Garou pode escolher qualquer área em seu campo de visão. Dom dos Impuros: Olhos de Gato permite enxergar nessa escuridão mágica.


- Sonhos Medicinais (Nível Um). Quando os humanos começaram a caçar animais, os animais
retaliaram enviando a doença aos humanos para matálos. Uma vez que eles viram que essas doenças matavam tanto pessoas boas como más, eles se abrandaram e espíritos-ervas vieram para medicar os homens em seus sonhos, contando a eles como curar a enfermidade. Os sábios Uktena ainda sabem que a cura vem provém desses espíritos nos sonhos e que esse Dom permite a eles invocar sabiamente as ervas. Ensinado por um espírito de uma planta aloés.

Sistema: Esse Dom é usado quando um Uktena está tentando curar alguém gravemente doente. Antes do Uktena ir dormir, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 7. Se o teste for bem sucedido, então o Uktena irá acordar com novas idéias de como curar a pessoa doente. Cada sucesso no teste de Ocultismo adicionar um dado em qualquer teste de Medicina feito nesse dia. Caso isso dê ao Uktena mais de dez dados em sua parada de Medicina, ele pode tentar curar uma doença incurável, como câncer terminal ou HIV/AIDS. Para fazê-lo, seis ou mais sucessos são necessários no teste apropriado de Medicina.


- Impressionar (Nível Um). Este Dom, ensinado por um espírito-garça ou -pavão, permite ao Garou se parecer fisicamente melhor e mais impressionante do que ele realmente é.

Sistema: Gastando um turno para fazer uma pose (estufar o peito, erguer uma arma enquanto entoa um grito de guerra e por aí vai), o lobisomem parece ser maior, melhor e mais impressionante. Isto pode ser usado para mostrar aos Espirais Negras que estão chegando o que eles têm pela frente ou convencer ao motoqueiro que ele deve encontrar outra piranha para flertar. Os efeitos duram por uma cena ou até que a aparência impressionante do Garou seja de alguma forma desmentida (como por exemplo, se for atingido pelas costas).


- Aperto Implacável (Nível Um). Algumas vezes, a simples determinação faz o trabalho. Com este
Dom, o Uktena pode se agarrar com as garras ou presas com um aperto mortal que é quase impossível de ser largado. O Monstro Gila ou espíritos-crocodilos ensinam este Dom.

Sistema: Como o Dom dos Presas de Prata: Nas Garras do Falcão.


- Visão da Wyld (Nível Um) O Garou pode ver a energia da Wyld em todas as suas manifestações e pode impedir que ela fique extremamente poderosa ou apenas se defender dela. Por exemplo, o Garou pode ver um forte vento girando na Umbra, que seria o presságio de um tornado no reino físico, ou então, sentir tremores de terra na Umbra antes de um terremoto real. Os Garou com este Dom podem ainda sentir os espíritos da Wyld na Penumbra ou arredores, embora eles vão ter de entrar na Umbra para adquirir maiores detalhes. Este Dom é ensinado por um espírito da Wyld.

Sistema: O Garou testa sua Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Se bem sucedido, ele entenderá a natureza da manifestação da Wyld e perceberá de que forma o espírito pode estar causando isto. Quantos mais sucessos é antes que o Uktena pode prever o acontecimento ligado ao espírito da Wyld. Para detalhar melhor use a tabela abaixo

Sucessos Tempo antes do evento
1 / 10 minutos
2 / 30 minutos
3 / 1 hora
4 / 3 horas
5 / 1 dia


- Dor (Nível Um) O nome do Dom já resume esse poder dos Uktena. O Garou é capaz de transmitir dores intensas para uma vítima. O Uktena pode escolher se a dor afetará apenas uma área ou todo o corpo. Esse Dom é ensinado por espíritos da dor ou por espíritos de animais venenosos.

Sistema: O Uktena deve ou tocar o alvo para usar o Dom e testar Fúria (Dificuldade 6) ou gastar um ponto de Fúria e testar Fúria (Dificuldade 7) e olhar para o alvo com um olhar maldoso e cruel. O alvo do Dom pode tentar resistir testando Vigor + Medicina (dificuldade 7). Cada sucesso a mais que o Uktena obtiver reduz as paradas de dados da vítima em um. O Dom funciona enquanto o Uktena estiver tocando no alvo, caso tenha sido usado o olhar, o Dom funciona um número de turnos igual aos sucessos obtidos na ativação do Dom.


- Curiosidade (Nível Um) Os Uktenas são curiosos, e esse Dom permite que eles já no inicio possam matar essa curiosidade. Esse dom é ensinado por um espírito da ninhada da Uktena ou por um espírito Corvo.

Sistema: O alvo do Dom tem que estar na vista do Uktena. O Uktena gasta 1 ponto de Gnose para ativar o Dom. Ele então descobre detalhes genéricos sobre uma pessoa por uso do Dom: seus gostos, conhecimentos, nome, ocupação, como é sua família, etc. Segredos, memórias, traumas e outras informações escondidas nas profundezas da mente da vítima não podem ser adquiridas por esse Dom. O Dom também permite descobrir detalhes sobre objetos e locais, especialmente fetiches.


- Induzir Medo (Nível Um) Este Dom causa uma estranha sensação na vítima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada e ela estivesse sendo caçada por alguma coisa impiedosa. Um medo profundo toma conta dela e sua própria imaginação irá criar a sensação de perigo e paranoia. Espíritos de animais predadores ou do medo ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou deve estar vendo o alvo do Dom, mas o alvo não precisa nem saber da presença do Garou. Ele testa Manipulação + Intimidação dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Caso o Garou obtenha sucesso, o alvo do Dom vai se sentir amedrontado e inquieto, ele vai julgar que está sendo vigiado ou caçado, seja por uma pessoa ou animal, caso ela saiba da existência de criaturas sobrenaturais o mais lógico é que ela vai temer um ataque de um fantasma ou de outra criatura. Qualquer efeito adicional como penalidade nos dados fica a cargo do narrador.


- Contato Espiritual (Nível Um) O Uktena médio está mais acostumado a lidar com espíritos até mais do que muitos Theurges de outras tribos. Com esse Dom ele pode perceber com mais facilidade os espíritos e chamar eles até ele. Qualquer espírito ensina esse Dom.

Sistema: Testando Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) o Uktena pode perceber espíritos, mas caso eles não estejam materializados e ele esteja no mundo físico ele apenas sente que existe espíritos por perto na Penumbra, caso ele esteja na Penumbra esse Dom ajuda ele enxergar espíritos que podem estar escondidos, no mundo físico o Dom ajuda o Garou notar os espíritos materializados e localizar eles com uma precisão quase perfeita mesmo se eles estiverem se ocultando ou usando disfarces. Com um segundo teste de Carisma + Instintos Primitivos (dificuldade 7) o Uktena pode chamar os espíritos em um raio de até 100 metros para próximo dele, mas isso não quer dizer que eles vão ser amistosos.


- Serpente na Escuridão (Nível Um) Andando e por vezes até mesmo rastejando, o Uktena pode se fundir com as sombras e passar despercebido enquanto estiver na escuridão. Ele não apenas fica oculto, mas também pode ver com maior facilidade na escuridão. Espíritos da Noite ensinam esse Dom.

Sistema: O Uktena não precisa fazer testes, ele apenas tem que encontrar um lugar escuro ou ficar no meio das sombras, com isso ele fica sobrenaturalmente oculto, ele ainda pode se mover normalmente e até fazer alguns sons, mas isso facilita sua localização, luzes apontadas diretamente podem mostrar o Uktena, mas ainda sim todos que quiserem ver ele devem testar Percepção + Prontidão com dificuldade igual a Manipulação + Furtividade do Uktena e obter ao menos um sucesso, caso contrario mesmo iluminando o Garou a pessoa ignora ele, usos de Dons podem revelar o Garou, nesse caso o teste deve ser feito da mesma maneira, mas o Garou que esteja procurando o Uktena o vê automaticamente caso obtenha o mesmo número de sucessos ou mais. Além disso, enquanto estiver nas sombras e na escuridão o Uktena tem dificuldade -1 nos testes envolvendo visão na escuridão.


- Sentidos dos Segredos (Nível Um) Séculos de associação com pessoas estranhas ensinou a natureza dos segredos. Coisas deliberadamente escondidas ou obscurecidas são sentidas pelo Uktena. O Dom não dá nenhuma indicação quanto à natureza de um segredo, só para a sua existência. Um espírito-esquilo ou da ninhada da Uktena ensina esse Dom.

Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade Cool. Cada sucesso aumenta a sensibilidade do Uktena. Um sucesso detecta ocultação superficial ou indolente, como um monte de mato que foi puxado para esconder uma boca de uma caverna, três sucessos poderia indicar uma passagem secreta dentro de um castelo, cinco sucessos detectar a presença de coisas escondidas ou ocultas de maneira sobrenatural, tal como um caixão escondido por Ofuscação ou um fetiche oculto e ativado dentro de uma mala.


- Ilusão da Lagoa (Nível Um) Uktena geralmente é dito sendo um puma com corpo de serpente que espera por suas presas em rio e lagos. Muitas vezes usando de sua inteligência e ilusões para atrair suas presas. Tal como patrono da tribo, o Uktena pode criar ilusões em qualquer lugar onde exista água, seja lagos, rios e até mesmo poços de água e piscinas. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Uktena.

Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 5 em ambientes naturais, dificuldade 7 em lugares como piscinas e poças de água suja) para criar a ilusão tridimensional de sua escolha. A ilusão pode falar e andar, mas é intangível e não pode deixar os limites da água. Essa imagem fantasma dura por um turno por sucesso obtido na ativação, depois do qual irá desaparecer lentamente.


- Criar Elemento (Nível Um) Como o Dom dos Impuros

- Agilidade Animal (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos.

- Comunicação com Espíritos (Nível Um). LoA Como o Dom dos Theurges.

- Doenças (Nível Um) Como o Dom dos Theurges.

- Ligação Espiritual (Nível Um). Como o Dom dos Theurges.


- Camuflagem Natural (Nível Dois). As lendas dos Intrusos falam sobre a incrível habilidade dos povos nativos de se esconder da vista plana, mesmo a poucos metros de distância. Este Dom permite ao usuário se misturar com o cenário, simplesmente se agachando e permanecendo ali. Isto não é invisibilidade, ao invés, o Garou drena as energias do terreno para se parecer como parte natural deste para aqueles que não estiverem prestando atenção. Este Dom é especialmente comum entre os Guardiões do caern.Qualquer espírito furtivo, como o do camaleão, ensina este Dom.

Sistema O Garou se oculta numa característica do terreno (árvores, arbustos etc) ou simplesmente deita no chão e deseja que se torne uno com o terreno. Quem estiver procurando-o, deve testar Percepção + Prontidão (dificuldade 9) para reconhecer o Garou como algo mais interessante do que um pedaço de tronco, além do gasto de um ponto de Gnose pelo Garou negar três sucessos de quem está procurando (isto inclui o faro assim como a visão e formas de procura sobrenatural). Se quem estiver procurando estiver olhando diretamente para o outro lado, o Garou pode se mover lentamente para qualquer direção, mas mesmo o mais lento dos movimentos, enquanto no raio de visão de quem o procura, o revela instantaneamente.


- Negligenciar (Nível Dois). Às vezes, pode ser muito útil ser ignorado. Você pode ouvir o que não
deveria ser ouvido por seus ouvidos ou ver guardas armados passarem por você sem perceber. Enquanto um Uktena mantiver uma pose normal, um supervisor vai assumir que ele é apenas mais um técnico ou os vaqueiros verão apenas “uns peles-vermelhas dormindo escorado no poste”. Alguns Ragabash chamam este Dom de “Tonto vai para a cidade”; membros dos Batedores também o preferem. Um espírito-cuco ensina este Dom.

Sistema O personagem faz o possível para parecer que não está prestando atenção ou ocupado fazendo alguma coisa de menor importância. O jogador testa Manipulação + Lábia (a dificuldade varia dependendo no quão bem misturado ele está ao ambiente: 5 se o Garou estiver vestido da mesma maneira que os outros e indo para o mesmo lugar que os técnicos em volta dele; até 9 se ele estiver pelado e carregando um machado ensanguentado). Para ver o Garou como mais do que mera decoração, os observadores devem obter mais sucessos num teste de Percepção + Prontidão do que o jogador originalmente obteve. Se ele chamar atenção para si mesmo, agindo fora do papel ou falando alto, por exemplo, o jogador deve refazer o teste com +1 na dificuldade para manter o efeito.


- Na Pele de Outra Pessoa (Nível Dois). As culturas humanas dos Parentes Uktena são frequentemente ignoradas ou ridicularizadas pela maioria, e seus Parentes lobos são perseguidos naturalmente. Este
Dom abre os olhos dos ignorantes para a vida do outro lado, os mostrando uma nova e (pelo menos por enquanto) fascinante perspectiva. Falando brevemente com o alvo sobre a cultura ou espécies em questão, o Garou pode instigar a curiosidade ou apreciação pela cultura — ou se particularmente bem sucedido, uma obsessão de aprender mais sobre ela e ajudar o povo dos Parentes. Os Guias Terrenos em particular utilizam este Dom para se aproximar de adversários (geralmente no governo ou na mídia) e transformá-los em aliados. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema O personagem deve possuir a atenção completa do alvo e se engajar em uma breve conversa
sobre a cultura em questão (por exemplo, os Navajo ou lobos). O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 9 menos a Inteligência do alvo). Com um sucesso, o alvo pode pegar para ler um romance de Hillerman ou admitir para si mesmo que os lobos são importantes para o equilíbrio da natureza, ao menos eram antes dos humanos mudaram as coisas. Com cinco sucessos, ele pode se envolver em esforços humanitários nas reservas ou gastar suas férias numa jornada até o Alaska na esperança de ter uma experiência como a de Farley Mowat. Os efeitos do Dom duram por mais ou menos uma semana por sucesso, mas com sorte um interesse natural se desenvolve conforme o alvo se aprofunda em seu estudo pela cultura.


- Revelar o Oculto (Nível Dois). Este Dom permite a um Uktena encontrar itens não sobrenaturais
que podem estar iludindo sua procura. Ele é uma ferramenta perfeita para localizar passagens secretas, tomos de conhecimento escondidos ou um inimigo normal que tenha se escondido dos lobisomens. Um espírito-corvo ensina este Dom. Os Batedores (e seus companheiros de campo sombrios, os Caçadores) consideram este Dom praticamente um requisito.

Sistema O lobisomem gasta um turno para olhar em volta cuidadosamente, o jogador faz um teste de Percepção + Lábia. Um sucesso contra dificuldade 7 é tudo o que ele precisa para enxergar o objeto escondido. Entretanto, uma criatura consciente que esteja se escondendo pode evitar com um teste de Raciocínio + Furtividade. Caso seus sucessos excederem os do lobisomem, o Dom não funciona.


- Espirais da Serpente (Nível Dois). Utilizando este Dom, um Uktena pode invocar tentáculos negros de névoa ou neblina que enredam os inimigos e os prendem em um aperto firme. Cada tentáculo possui um metro de altura e as mesmas características Físicas que o lobisomem que o invocou. Qualquer espírito-cobra pode ensinar este Dom.

Sistema O jogador testa Destreza + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso faz um tentáculo aparecer no ar. Os tentáculos se focam em um único alvo, a não ser que o jogador faça jogadas de ataque contra diversos alvos, com as penalidades normais de realizar ações múltiplas. Os tentáculos apenas agarram, eles não podem infringir dano. Para se livrar, a vítima deve fazer uma jogada de Força contra dificuldade 7. Se sua jogada exceder o número de tentáculos, ela está livre. Se não, ela ainda esta presa. Os tentáculos duram até o final da cena ou até que o invocador decida mandá-los embora.


- Presente de Grego (Nível Dois). Algumas vezes, devemos dar informações para recebermos informações. Talvez uma explicação seja necessária para mandar o curioso embora. Entretanto, os Uktena são notoriamente mesquinhos com segredos. Com este Dom, o Uktena pode compartilhar um pouco de conhecimento que logo desaparece da memória do alvo. Um espírito ancestral ensina este Dom. Tanto os Caçadores quanto os Dançarinos da Trilha normalmente aprendem este Dom, apesar de ele poder ser encontrado por toda a tribo.

Sistema Fazendo a escolha de um pouco do conhecimento, o jogador rola Raciocínio + Lábia (dificuldade igual ao Raciocínio + Lábia do oponente). O número de sucessos, mostrado abaixo, determina o efeito do Dom. O Uktena decide de antemão por quanto tempo o conhecimento permanecerá claro, mas nunca mais do que 24 horas.

Sucessos Efeito
Falha Crítica O segredo é retido, mas com
uma clareza anormal.
1 O segredo se torna distorcido e difícil de ser lembrado.
2 O segredo está irritantemente fora de alcance.
3 O alvo esquece que foi lhe contado um segredo.
4 O alvo lembra vagamente que fez parte da conversa.
5 O alvo esquece que participou da conversa.


- Olhar Congelante do Uktena (Nível Dois). Os Uktena podem utilizar este Dom para hipnotizar um
oponente através de contato direto com os olhos. Se o Dom for bem sucedido, o alvo fica parado onde está. Um espírito do Uktena ensina este Dom.

Sistema Primeiro, o Uktena deve fazer contato direto com os olhos de um oponente, o jogador então testa Manipulação + Intimidação para ativar o Dom, com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo -2. A paralisia dura uma cena ou até que o oponente seja fisicamente ou mentalmente atacado de alguma forma, caso isso ocorra ele tem que gastar 1 ponto de Força de Vontade para quebrar o Dom. Depois de ativo o Garou não precisa manter mais contato visual com o alvo.


- Espírito do Pássaro (Nível Dois). LoA O Garou pode planar e flutuar no espaço. Qualquer espírito-pássaro pode ensinar este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Ele pode mover-se a seis quilômetros por hora, sendo a duração de uma hora. Fazer manobras requer um teste de Destreza + Ocultismo, e as dificuldades de todas as ações complexas, como combate, são aumentadas em dois pontos.


- Espírito do Peixe (Nível Dois). LoA O Garou pode respirar embaixo d’água e nadar com a mesma velocidade que poderiam correr na forma Hispo. Este Dom é ensinado por qualquer espírito-peixe.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). O efeito duro pelo menos uma hora a cada sucesso.

Banir o Totem (Nível Três) LoA - Pronunciando palavras de proibição, os Uktenas conseguem impedir que totens pessoais ou de matilha auxiliem seus filhos. Isso também rompe a ligação espiritual entre companheiros de matilha, o que dificulta a cooperação ou a execução de táticas de matilha. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O Uktena precisa se concentrar durante um turno inteiro e saber o nome do totem de suas vítimas. O jogador usa um ponto de Gnose e outro ponto de Força de Vontade, depois faz um teste de Gnose contra uma dificuldade igual ás pontuações de Totem combinadas da matilha (no máximo 10). Se ele for bem-sucedido, os membros da matilha perderão todas as Características assosciadas ao totem e não poderão empregar táticas de matilha nem cooperar durante o resto da cena. Se o Uktena ficar inconsciente ou morrer, o Dom será anulado.

- Êxtase da Morte (Nível Três). Algumas vezes, a morte é a única saída. Mas isso não significa que você queira permanecer nesse estado. Com este Dom, o Uktena pode parecer que está morto, seguindo a progressão esperada (o corpo fica pálido, frio etc) bem o suficiente para enganar um grupo de peritos. Enquanto“morto”, o Uktena fica num estado mudo, incapaz de se mover, seus sentidos ainda ficam ativos, mas ficam fracos e dormentes. O perigo é reviver, pois o esforço requerido para voltar a viver aumenta com o tempo, e futuramente o personagem não estará mais fingindo. Um espírito gambá ensina este Dom.

Sistema O Garou precisa de um ponto de Gnose, um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) e três turnos para “morrer”. Uma vez no estado de “morte”, o corpo esfria e exibe todos os sintomas normais de morte na devida escala de progressão para as condições climáticas (os jogadores podem olhar um manual de perícia para mais dicas). Para perceber que alguma coisa não está certo, os observadores devem fazer um teste de Percepção + Investigação (dificuldade 7) e atingir pelo menos o mesmo número de sucessos que o lobisomem “morto” atingiu. Olhar pela Penumbra mostra que o espírito ainda reside no corpo, mas parece estar em algum tipo de Modorra. Durante este transe de morte, o Uktena não precisa respirar, mas o fogo e outras coisas do gênero podem machucá-lo bastante. Ferimentos físicos não sangram até que o transe seja deixado, mas eles também não se curam. O personagem pode ouvir, cheirar e ver (assumindo que seus olhos estejam abertos) enquanto em seu êxtase de morte, mas todas as jogadas para perceber qualquer coisa possuem +2 na dificuldade. O Dom Êxtase de Morte dura enquanto o Uktena quiser. Entretanto, para acordar durante o primeiro dia requer um teste bem sucedido de Força de Vontade contra dificuldade 4 (para reviver completamente são necessários três turnos, mais um para cada dia gasto em estado de morte). Para cada dia após o primeiro, esta dificuldade aumenta em 1. Se o Garou falhar em acordar a tempo, ele deve esperar um dia até tentar novamente (apesar de o Narrador poder dar algumas permissões adicionais, como um amigo tentando o acordar ou se ele estiver sendo cremado). Após um número de dias igual ao nível de Gnose permanente do personagem, seu
espírito sai involuntariamente de seu corpo e o personagem morre. É dito que alguns Uktena sabiam que estavam sendo enterrados, mas não foram capazes de fazer algo quanto a isso por um bom tempo.


- Cantar na Chuva (Nível Três). Este Dom é utilizado para trazer a chuva dos céus, tanto para nutrir as plantas e purificar a terra quanto para causar danos através de deslizamentos de terra e enchentes. Este Dom é comum entre os Dançarinos Fantasmas. Um espírito sapo ensina este Dom.

Sistema O Garou canta ou uiva em um coro ritual, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade normal é 6, 8 em um deserto sem nuvens, 5 em uma floresta úmida temperada). Um ou dois sucessos trazem chuvisco e neblina após um curto atraso, mas três sucessos fazem com que uma forte chuva caia imediatamente. Quatro ou mais sucessos significam que a chuva traz fortes torrentes. Os efeitos normalmente duram uma cena, mas o jogador pode gastar Gnose para que os efeitos permaneçam. Dependendo do Narrador, do terreno e das intenções do usuário, os efeitos podem causar alagamento, deslizamentos de terra ou até limpar poluentes.


Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três). Como o Dom de Philodox.


- Invocar Espírito das Chamas (Nível Três). O Garou pode invocar um espírito do fogo para executar uma tarefa. Para usar este Dom, o Garou precisa possuir uma fonte de fogo, mesmo que seja um mero isqueiro. O espírito do fogo incendiará objetos inflamáveis ou se jogará contra o inimigo do Garou, irrompendo numa grande explosão ao retirar-se do mundo material. Este Dom é ensinado por um elemental do fogo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). A explosão do espírito inflige três dados de danos agravados por fogo com dificuldade 8 de absorção. Uma falha crítica significa que o invocador conjurou um espírito hostil.


- Invisibilidade (Nível Três). LoA Este Dom torna o Garou invisível e dificulta que seja pressentido por olfato ou audição. Ao empregar este Dom, o Garou precisa se concentrar nele o tempo inteiro; o Garou não pode se mover mais rápido que meia velocidade, nem pode fazer qualquer coisa que o distraia. Um espírito que serve aos Uktena ensina este Dom.

Sistema: O Garou se concentra por um turno e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade estabelecida pelo Narrador (baseada nas condições presentes). O número de sucessos precisa ser registrado; qualquer um que tentar ver através da invisibilidade precisa obter, num teste de Percepção + Prontidão, mais sucessos que os obtidos pelo Garou ao invocar este Dom + 3. Esse Dom faz o Garou ficar realmente invisível para os sentidos visuais, e também o torna quase indetectável para audição e olfato.


- Vidência (Nível Três). Um Dom útil para espionagem ou comunicação, que permite ao Uktena ver os eventos distantes dali através de uma superfície reflexiva. Outros seres sobrenaturais, especialmente aqueles com habilidades próprias de clarividência, podem encontrar meios de impedir esse Dom. Ensinado por um
espírito-mosca

Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 10, a menos que o Uktena possua um item pertencente a pessoa ou ao lugar que está sendo observado, nesse caso a dificuldade cai para Cool. O Uktena pode ver qualquer coisa que aconteça na área. O Dom dura até o fim da cena.


- Fobia Sobrenatural (Nível Três). Uktena são inimigos terríveis, eles não vão simplesmente arrancar suas tripas ou destruir você no meio social. Eles vão de fato atingir sua alma. Esse Dom instala no alvo um medo irracional por um determinado objeto ou condição. O garou deve falar o que o alvo vai temer, seja por qualquer meio que seja. Espíritos do Medo ou Corujas ensinam esse Dom.

Sistema: O medo pode ser considerado uma Perturbação poderosa. Implantar com sucesso o medo no alvo requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 8)e o gasto de 1 pontos de Gnose, se a quantidade de sucessos acumulados igualar ou exceder a Sabedoria (Renome) do alvo +3 ou Força de Vontade - 2 para alvos não metamorfos, o alvo ficará aterrorizado. Sempre que o alvo estiver exposto ao objeto de seu medo, ele precisará testar Força de Vontade (dificuldade 8)para permanecer próximo ao objeto. Mesmo se o teste for bem-sucedido, o alvo precisará gastar um ponto de Força de Vontade (possivelmente mais, se o medo for muito intenso) para entrar em contato ou segurar o objeto temido. O objeto de temor pode ser coisas muito especificas (cavalo árabe de pelos negros) ou mais vaga (cavalos).


- Estimulo dos Enigmas (Nível Três). Usando dos talentos de lidar com os espíritos e a Umbra um Uktena pode mandar uma onda de estimulo mental agradável que faz com que seres do mundo físico possam obedecer por algum tempo os comandos do garou pelo simples fato de sentirem os enigmas do mundo espiritual invadirem sua mente. Esse dom é ensinado por espíritos de Gaia.

Sistema: O garou testa Inteligência + Enigmas (dificuldade igual ao Raciocínio + Empatia do alvo do dom). Basta um sucesso para o dom ter efeito por uma cena, humano ou animais irão sentir amor, respeito e uma profunda sensação de agradecimentos ao garou e obedeceram e ajudaram o garou por uma cena como for possível, seja seguindo alguém e depois transmitindo uma mensagem e entregando alguma coisa, levar o garou até uma cidade vizinha e ajudando o garou pagando sua comida e hospedagem em moteis e ajudando a curar as feridas do garou caso seja um medico sem fazer perguntas, mas atos realmente violentos só podem ser usados em legitima defesa. Um humano influenciado por esse dom pode segurar outra pessoa acreditando que apenas deve fazer isso, mas não irá atirar nela se ela mesma não estiver ameaçada pela pessoa em questão. Após essa cena humanos e animais esqueceram qualquer revelação do mundo dos espíritos que pode ter sentido, mas caso o dom seja usado um número de vezes igual a Força de Vontade Permanente da vitima ela poderá recordar dos sentimentos que esse dom o fez sentir, o humano não fica automaticamente sabendo e conhecendo o mundo sobrenatural, apenas sente que talvez realmente exista coisas além do que a ciência já mostrou. O narrador deve escolher qual caminho o humano toma depois disso.


- Receptáculo Energético (Nível Três) Criando uma bolsa espiritual invisível, o Garou é capaz de usa-la para armazenar Gnose, Fúria ou Força de Vontade. Esse Dom é ensinado por espíritos-formiga, espíritos-camelo ou qualquer outro espírito que armazene comida para uso posterior.

Sistema: O Garou testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6), e o número de sucessos indica a quantidade máxima de pontos que o receptáculo pode guardar. Em seguida, o Garou gasta Fúria, Gnose ou Força de Vontade (somente um dos três, em quantidade até o máximo permitido pelos sucessos). Esses pontos gastos são então armazenados no receptáculo, e o Garou pode recuperar normalmente os pontos em suas reservas. A partir de então, esses pontos extras podem ser usados normalmente, em excesso ao máximo que o Garou normalmente possuiria.
Somente um Receptáculo pode ser usado a cada vez.


- Comunhão com a Terra (Nível Quatro). Como o Dom dos Roedores de Ossos: Harmonia, exceto que ele funciona em áreas rurais e selvagens, ao invés de áreas urbanas e o teste requerido é Percepção + Sobrevivência.


- Abraço de Gaia (Nível Quatro). Conhecido apenas pelos Puros, este Dom permite ao Garou tornar-se um com a terra. Se seriamente ferido, o Garou pode "rastejar" para baixo da terra a procurar a ajuda de Gaia. Uma vez protegido no seu ventre, a criança ferida é entregue ao poder da Deusa. Um espírito da Terra ensina este Dom.

Sistema: Depois de sofrer ferimentos agravados, o Garou deve ser enterrado vivo ou escavar o seu próprio caminho no solo. Este Dom sustenta o Garou enterrado e cura seus ferimentos agravados com uma taxa de um nível por meia hora. O espetacular poder de cura desse dom não deve ser usado leviana. Aqueles que assim o fazem correm risco de não serem mais abraçados pela Mãe Gaia por algum tempo.


- Cavalo Espiritual (Nível Quatro). Um Dom poderoso, o Cavalo Espiritual permite a um Uktena
transformar seu corpo num lar temporário para um espírito ancestral ou outra criatura importante dos tempos das lendas. Este Dom concede mais do que as memórias e habilidades associadas ao Antecedente Ancestrais, pois num curto período de tempo, o Uktena realmente se torna o espírito que habita seu corpo. A intenção do Dom é honrar o ancestral o permitindo tomar parte fisicamente de uma cerimônia ou assembléia, conhecer seus descendentes e compartilhar as alegrias do mundo físico. O Ritual do Convite aos Ancestrais geralmente é realizado em conjunto com este Dom e estes eventos quase nunca acontecem fora de uma assembléia ou conselho tribal. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema Este é um Dom com incríveis riscos e maravilhosos benefícios. Para iniciar o processo, o jogador testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8. Entretanto, o Narrador pode escolher por diminuir a dificuldade em 1 caso o usuário do Dom tiver algum tipo de afinidade com o espírito a ser invocado. Talvez o Uktena seja um descendente direto ou tenha de alguma forma honrado o espírito anteriormente. De qualquer forma, o Antecedente Ancestrais não é necessário para utilizar este Dom. Um ou dois sucessos significam que o espírito vem até o corpo do lobisomem, mas por um tempo breve (uma cena). Três ou quatro sucessos indicam que o espírito permanece por várias cenas.
Cinco sucessos fazem que o laço seja tão completo que o espírito pode ficar até que seja pedido para ir embora. Nenhum sucesso indica que o espírito não vem, mas uma falha crítica indica que ou o espírito se recusa a sair ou que o espírito que habita o corpo não é aquele que foi invocado, ele deve ser acalmado antes de partir. O jogador deve testar Força de Vontade, dificuldade 7 para que o Uktena permaneça consciente das coisas que acontecem em sua volta, apesar dele não poder interagir com o espírito. Uma simples falha significa que ele está efetivamente “inconsciente” enquanto o espírito estiver presente. Para todos os propósitos e intenções, o personagem é o ancestral, permitindo que o espírito há muito morto caminhe, dance e de outras formas interaja com os lobisomens no presente. O jogador deve realizar um teste final de Força de Vontade contra dificuldade 7 antes que o espírito se vá para se lembrar do que aconteceu enquanto esteve servindo como um hospedeiro para o espírito ancestral. Enquanto estiver ativo o Garou recebe todos os beneficio que o Ancestral daria, incluindo Habilidades, memórias e até mesmo Dons que ele saiba.


- Força do Guardião (Nível Quatro). Em tempos de desespero, os Uktena podem invocar suas reservas de resistência para serem vigilantes, seja ele um Theurge preso num ritual de vários dias, um Vigia dos Malditos
esperando em vão por reforços ou um guerreiro solitário lutando em um desfiladeiro sem chance de fuga. Este Dom dá força para repelirem as necessidades do corpo com o propósito de se concentrarem na tarefa desencorajadora em sua frente. Estas necessidades não são apagadas, mas meramente adiadas, portanto este Dom ensinado por espíritos ancestrais é usado somente em grande necessidade. Muitos Vigias dos Malditos aprendem este Dom.

Sistema Para utilizar este Dom, o jogador gasta um ponto de Gnose e deve realizar um teste de Força de Vontade (dificuldade 6); o Dom dura um dia por sucesso. Durante este tempo, o Garou pode ficar bem sem precisar de comida, água ou dormir. Se necessário, o Dom pode ser estendido ao gasto de um ponto de Força de Vontade para cada doze horas adicionais. Uma vez que o Dom acabar, os efeitos acumulados de fome, fadiga muscular e falta de sono o atingem todos de uma só vez. Os efeitos exatos estão a critério do Narrador, mas após vários dias de atividade intensa e do resultado de depravações psicóticas do sono, o mínimo que se pode esperar é que se faça um teste imediato de frenesi seguido de testes de Força de Vontade para fazer algo além de comer, beber e dormir.


- Invocar Elemental (Nível Quatro). LoA O Garou é capaz de invocar, à sua escolha, um dos quatro elementais clássicos, ar, terra, água, fogo (veja Elementais). Este Dom é ensinado por qualquer elemental.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (a dificuldade é o nível de Película da área) para invocar o elemental. Ele precisa em seguida testar Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o elemental afeiçoar-se por ele. No final da cena, o elemental voltará para o lugar de onde veio.


- Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro). LoA O Garou pode mover telecineticamente materiais que pesem até quinhentos quilos. Este Dom é ensinado por um elemental da terra e por um elemental do ar em conjunto.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). O efeito tem a duração de um turno por sucesso, e o objeto se move a aproximadamente 30 k/h. Basta um sucesso para o Garou poder mover objetos de até quinhentos quilos, mas com três sucessos ou mais ele poderia mover objetos com o dobro do peso. O Garou pode movimentar vários objetos ao mesmo tempo, mas todos juntos podem no máximo ter o peso combinado igual ao permitido pelo uso do Dom.


- Apontar o Osso (Nível Quatro). Um ritual comum entre os povos nativos, esse Dom permite ao
Garou infligir dano em alguém simplesmente apontando um osso decorado para seu oponente. Normalmente esse Dom é usado como um meio de execução. Um espírito abutre, na Austrália, ou um espírito-cobra Bobbi-Bobbi ensina esse Dom.

Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso
causa um nível de dano agravado (que pode ser absorvido normalmente se o alvo seja apto a absorver dano agravado) no alvo, após isso o osso se estilhaça. Esse Dom também pode ser usado para infligir um dano retardado a vítima. Gastando um ponto adicional de Gnose, o dano pode subitamente ocorrer num número de dias equivalente aos sucessos obtidos no ataque. Isso é mais comum quando o Dom é usado para executar um ofensor. Muitas vítimas, certas de sua morte, simplesmente saem andando sem rumo esperando o destino.

- Materialização de Sonhos (Nível Cinco). LoA Um Garou com este Dom pode dar vida à imaginação, criando um Ser Onírico a partir da substância de seus pensamentos. Este Dom é ensinado por um Quimérico.

Sistema: Como o Dom dos Galliards com o mesmo nome.


- Boneco Vodu (Nível Cinco). LoA O Garou pode ferir uma vítima à distância mediante a mutilação de um boneco que ele confecciona à imagem da vítima. O Garou precisa ter em seu poder algo que pertença ao ser contra o qual ele está empregando este Dom. Em seguida o Garou precisa confeccionar um manequim na forma da vítima. Este Dom é ensinado
por um estranho espírito da Umbra.

Sistema: O Garou demora uma semana e testa Percepção + Reparos ( dificuldade 8 ) para construir o boneco. Para ferir a vítima, o Garou testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso inflige um dado de danos agravados, até um máximo de 10. Acima de 10, o boneco fica tão mutilado que se torna impossível causar mais danos. Cada fracasso no teste subtrai um ponto de um dos 10 dados possíveis; uma falha crítica destrói o boneco sem ferir a vítima.


Olhar do Uktena (Nível Cinco). Assim como a fúria do Grande Uktena queima aqueles que ousam o encarar, da mesma forma podem seus seguidores incendiar seus inimigos com sua própria Fúria. Para aquele que for digno, Uktena pode ensinar este Dom.

Sistema O Garou se concentra por um turno inteiro se concentrando na fúria que arde em seu interior. Fitando os olhos de um único alvo, ele pode gastar um ponto de Fúria e fazer um teste como se fosse de frenesi. Se bem sucedido, o Uktena não entra em frenesi, mas causa um nível de dano agravado não absorvível por sucesso graças ao olhar flamejante. Cada ponto de Fúria gasto além do primeiro causa um nível a mais de dano agravado. A dificuldade para utilizar este Dom aumenta em um para cada tentativa subsequente durante a mesma cena.
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