MItzuki Ookami, ragabash, andarilhos do asfalto

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MItzuki Ookami, ragabash, andarilhos do asfalto

Mensagem  Lua em Qua 30 Jul 2014 - 17:58

Nome do Personagem: Mitzuki Ookami
Nome Garou: Lobo ao Luar
Nome do Jogador: Lua
Raça: hominídeo
Augúrio: ragabash (lua minguante)
Tribo: andarilhos do asfalto
Descrição:
Conceito: assassina fria com aspecto sedutor
Natureza: emocionalmente fria, pouco conectada às pessoas. Não é violenta nem sanguinária mas é sádica.  Atualmente se contém e (quase) não mata por prazer. Prefere matar a serviço de Gaia. Leal, disciplinada, respeitadora de tradições e hierarquias. Racional,  avalia o que vai fazer,  executa sem dó e não sente remorsos.
Comportamento: educada, obediente, calada. Seu silêncio e distanciamento em geral são erroneamente interpretados como timidez e não causam antipatia. Ao contrário, despertam carinho. É bonita mas não faz o tipo sexy. Sua aparência sugere confiabilidade, receptividade e doçura.

Características
Idade: 17 anos
Nacionalidade: japonesa
Cabelos: negros
Raça: asiática
Olhos: negros
Sexo: feminino
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:…….1,65m........................................... 60 kg
Glabro:.............1,80 m.......................................... . 88 kg 1*
Crinos:………….2,48 m........................................... 300 kg 2*
Hispo:.............. 1, 55 m............................................... 300 kg 3*
Lupus:.............0,70 m............................................. 30kg 4*

Atributos - Físicos (5)
- Força: 2
- Destreza: 4 (Escalada Urbana)
- Vigor: 3

Atributos - Sociais (7)
- Carisma: 3
- Manipulação: 4
- Aparência: 3

Atributos - Mentais (3)
- Percepção: 2
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2

Habilidades - Talentos (13)
Prontidão 2
Esporte 2
Briga 3
Esquiva 4 - Especialização: Desviar
Empatia
Expressão
Intimidação
Instinto Primitivo 2
Manha 2
Lábia 2

Habilidades - Perícias (9)
Emp. c/Animais
Ofícios  1
Condução 1
Etiqueta 1
Armas Fogo 2
Armas Brancas 4  (Armas Orientais)
Liderança
Performance 1
Furtividade 3
Sobrevivência 1

Habilidades - Conhecimentos (5)
Computador 1
Enigmas 2
Investigação 2
Direito
Lingüística 1 (inglês)
Medicina
Ocultismo 1
Política
Ritos 1
Ciências

Antecedentes (5 pontos)
Parentes 1 (Midori Ookami, prima que vive no Brasil)
Recursos 1 + 2 de vantagem tribal = 3 (gorda mesada depositada pelos pais)
Ritos 1
Fetiche 1
Contatos 1 (Ian, jovem misterioso para quem ela entregou um pacote. Ela nao sabe se este é seu verdadeiro nome nem o conteúdo da encomenda, mas ele foi amistoso e a convidou para conhecer Vancouver)

Dons:
- Tribo:
Pericias dos Homens (Nível Um):
Os Andarilhos pode ver pela perspectiva de suas ferramentas e direcionar sua concentração para a tarefa em questão, permitindo-o fazer diversas ações com facilidade. Enquanto este Dom era utilizado originalmente para utilizar duas espadas com igual destreza, quaisquer ferramentas podem ser usadas; mesmo as mãos de um lobisomem contam como uma “ferramenta”. Muitos Andarilhos são particularmente apaixonados pelo uso deste Dom usando uma pistola em cada mão, acertando com mira perfeita alvos separados em rápida seqüência. Outros aproveitam e costumam rechaçar vários inimigos menores com as mãos nuas enquanto não tira os olhos da ameaça principal. Um espírito macaco ou um espírito da guerra ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para receber uma ação extra. Somado a isto, o Garou não precisa ser capaz de ver seus adversários na ordem que os ataca. Nem modificadores de visibilidade afetam suas ações enquanto este Dom está ativado.
Controle de Máquinas Simples:
Controle de Máquinas Simples (Nível Um). O Garou é capaz de comandar os espiritos das maquinas mais simples,fazendo com que alavancas se movam, portas se destranquem, roldanas girem e assim por diante. Qualquer espirito tecnologico pode ensinar este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 7). O controle do Garou dura ate final da cena.
- Raça:
Sentidos Aguçados (Premio cronica)
Spoiler:
O lobisomem com este Dom está em sintonia com o mundo que o cerca, o que aguça imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além de seu espectro normal de audição, confelhe-lhe uma visão noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de qualquer cachorro. Em Crinos, Hispo e Lupus, os sentidos tornam-se extraordinariamente potentes, permitindo proezas sensoriais que fazem fronteira com precognição. Barulhos repentinos, luzes brilhantes ou aromas irresistíveis pode ser desorientar, no entanto os lupinos estão acostumados a lidarem com isso. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram até que o Garou deseje cancelar, caso ainda faça parta da mesma cena no qual foi ativado originalmente, ele não precisa gastar outro ponto de Gnose para ativar o Dom, caso contrário deverá pagar o custo novamente para ser ativado. Formas Hominídeo e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de mais um para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.
Olho-Morte (Nível Um):
Olho-Morte (Nível Um) — Sobrevivência para um Garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e lupinos depende de um tiro bem dado e esse Dom concede sorte. Um espírito corvo ensina o Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arquerismo ou de armas arremessáveis ignorando o último resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador.
- Augúrio:
Embaçamento da Própria Forma (Nível Um).:
A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, brilhante e indistinta, como visto através de uma catarata pesada - mesmo sob o sol ao meio-dia- , que permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Dispositivos eletrônicos mais antigos ou vagabundos, como maquinas fotografias polaroid antigas, câmeras da maioria dos celulares e câmeras de vídeo antigas são afetadas pelo Dom, detectando apenas um borrão indistinto. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões ou arminho.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade Cool. Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo por toda uma cena.
Controle Bucal:
Controle Bucal (Nível Um) Apesar do nome, esse Dom não está relacionado a dentistas e as chatas propagandas de pastas de dentes. Com esse Dom, o Ragabash pode fazer uma bela trapaça tomando o controle rapidamente da boca de outra pessoa e usando ela para falar qualquer coisa que deseje, essa vantagem espiritual costuma criar muitas confusões além de ajudar muito os Garou caso seja bem usado. Um espírito-gralha ou coiote ensina esse Dom.

Sistema: O Garou deve conseguir ver o alvo do Dom, então testa Manipulação + Performance com dificuldade igual ao Raciocino + Prontidão do alvo. Com um ou dois sucessos o Garou pode falar por um turno inteiro usando a boca do alvo, mas será sua voz saindo da boca do alvo. Com três sucessos ou mais o Garou falara com a exata voz da pessoa. Caso queira falar por mais de um turno o Garou pode testar depois do primeiro teste Raciocínio + Lingüística (dificuldade 7), cada sucesso garante um turno extra em que se pode usar a boca do alvo. Mas veja bem, depois do primeiro turno o alvo pode tentar impedir qualquer coisa de sair de sua boca tampando ela com as mãos ou por outros meios. Note que o Dom apenas permite que o Garou fale com a boca, ele não pode morder na língua da pessoa ou fazer ela cuspir em alguém.
Abrir Objetos:
- Abrir Objetos (Nível Um). Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado como um carro ou cofre. É ensinado por um espírito-guaxinim.

Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana). Basta um sucesso. Se o objeto é selado ou protegido com magia, o jogador deve gastar um ponto de Gnose antes de fazer a tentativa.

Rituais:
Ritual da Dedicação do Talismã:
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

Equipamentos Dedicados:
Camiseta listrada de mangas compridas
Jeans confortáveis
mochila

Descrição do Fetiche:
Tênis Aéreos - Nível 1, Gnose 2:
Esses são os sapatos! Inventados após uma perseguição sobre telhados que quase terminou de maneira desastrosa, esses tênis para basquete permitem ao Andarilho do Asfalto flutuar enquanto pula. O Andarilho do Asfalto recebe dois dados para qualquer teste de Esportes envolvendo saltos. Além disso, ele não sofre danos por quedas, já que ele pode fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade igual ao número de andares de altura). Um espírito do Vento é preso aos sapatos e eles só podem ser usado nas formas Hominídea e Glabro.

Manobra Especial:
Salto Dilacerante:
Uma manobra de luta para os Garou um pouco mais graciosos e leves, o salto dilacerante envolve passar por um oponente com um salto e golpeá-lo em meio ao movimento. Se bem-sucedida, a manobra faz o Garou aterrissar longe do alcance de seu oponente.
O narrador deve primeiro verificar de quantos sucessos o jogador precisará num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 3; as distâncias estão indicadas na tabela de Saltos). Se o jogador não obtiver um número de sucessos suficiente para fazer seu personagem passar pelo oponente, o personagem aterrissará onde a tabela assim o indicar e poderá ainda usar sua ação garantida por Fúria, submetida a uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade. Se tiver sucesso, ele então deverá fazer um teste de Destreza + Briga para o ataque com as garras. Se o ataque com as garras falhas, o personagem ainda aterrissará onde planejou.
Este ataque provoca ferimentos agravados. Pode também ser tentado com um soco (provocando dano por contusão) ou com uma arma (provocando dano de acordo com a arma e transformando o teste em Destreza + Armas Brancas).

Empregável por: Glabro e Crinos
Teste: Destreza + Esportes e Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Variável, com Garras é Força +2
Ações: 2

FÚRIA: 5
GNOSE: 4
FORÇA DE VONTADE: 7
POSTO: 1

RENOME
- Glória: 4
- Honra: 0
- Sabedoria: 3

Renome Temporário:
- Glória: 4
- Honra: 8
- Sabedoria: 6

Vantagem de tribo:
Spoiler:
Os Andarilhos do Asfalto começam o jogo com dois pontos adicionais em Antecedentes em um dos seguintes Antecedentes a escolha do jogador: Aliados, Contatos, Parentes (Apenas Humanos) e Recursos. Além disso, um Andarilhos do Asfalto pode comprar mais "Influência" com experiência (que é uma coisa que outro Garou não pode fazer). Esses Antecedentes podem ser comprados por 2 pontos de experiência — sujeito a aprovação do narrador, claro.
Fraqueza tribal:
Afinidade com a Weaver: Não recupera Gnose em área selvagem
Spoiler:
A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).

Qualidades / Defeitos
Ultra-flexibilidade nas Juntas:
Você possui uma flexibilidade fantástica, reduzindo as dificuldades das suas paradas que exijam flexibilidade (como sair de um agarrão de um oponente) em -2. Você pode se contorcer em estranhas posições ou meter-se em espaços reduzidos com essa Qualidade.
Apoio Familiar:
Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de forma sincera. Talvez seus pais sejam Parentes e se prepararam para a possibilidade de você poder ser um Garou pleno. Entretanto, eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado através do Antecedente: Parentes); eles podem não entender o que você se tornou, mas acreditam que você é “especial” ou “abençoado”. Embora você não aceite que eles se arrisquem por você ou sua matilha, você pode confiar em seu suporte moral e sua compreensão — e talvez um lugar para descansar numa ocasião.
Frieza Lógica :
Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulação e similares diminui em 1).

Equipamento e Bem Possuídos:
Mochila com algumas roupas leves e de pouco volume, calçado idem, necessaire, carteira, tablet e celular de ultimo tipo; kunais.

Pontos de bonus:
3 qualidades de 1 ponto = 3
4 pontos mais em fúria = 4
2 ponto mais em gnose = 4
4 pontos mais em força de vontade = 4

Prelúdio/Historia:
Spoiler:
A vida de Mitzuki sempre foi, ao mesmo tempo, simples e complicada.
Simples porque teve uma infancia normal, cercada de todas as comodidades que a boa situação econômica de seu pai, um brilhante físico japonês, podia comprar. Além disso sempre foi uma criaça bonita, com uma carinha de boneca que conquistava a todos.
Em outros aspectos, no entanto, foi uma vida complicada. Desde muito pequena sentia uma frieza grande em seu interior. Recebia toda a atençao e carinho com o mesmo desinteresse tranquilo com que um gato recebe afagos. Não era capaz de conectar-se verdadeiramente a ninguém. Sua mente estava sempre rodando em torno de absurdas teorias sobre o funcionamento do mundo e da intuição de que havia algo mais do que a realidade visível. Algumas vezes ouviu conversas do pai e sentiu que ele tinha explicaçoes científicas para isso, mas ele sempre estava tao distante, trabalhando até a exaustão, e quando chegava em casa não tinha ânimo para conversar de temas complexos com uma criança.
Mitzuki se isolava. Um dia encontrou um estojo com kunais e começou a atirá-las contra uma árvore no quintal. Isso se transformou em uma coisa entre  vício e uma forma primitiva de meditaçao. Mitzuki atirava-as repetidamente enquanto a mente divagava em suas teorias e perguntas sem resposta.
Por fora poucos notavam que algo ia mal. Em geral ninguém via nela mais do que a pele perfeita, os cabelos negros divididos em marias-chiquinhas e os olhos grandes e inocentes. As pessoas esperavam que ela fosse o tempo todo uma menininha dócil e delicada,  e ela correspondia à expectativa para que a deixassem em paz.
Mas por dentro as dúvidas, a raiva e a ansiedade cresciam com ela. No princípio da adolescência, em meio a uma animada reunião familiar, dois primos maiores tentaram agarrá-la. Para eles era apenas uma brincadeira selvagem, para ela foi a fonte de um ódio que até então não se sabia capaz de sentir. Ao contráro do esperado, no entanto, seu ataque de fúria não foi desesperado e sangrento. Ela o sentia com prazer, o ódio chegando ao apogeu lhe causava deleite, como se seu corpo de menininha adorável apenas fosse um envoltório a ser rasgado para dar passo a uma natureza mais verdadeira e feliz. Quase não derramou sangue. Ela "apenas" quebrou o pescoço de um, deixando a cabeça balançando conectada somente por pele e, em seguida,  prazeirosamente estrangulou o segundo enquanto este, em choque,  ainda observava o cadáver . Depois jogou-os para cima, girou-os em círculos, arremessou-os e brincou com eles como se fossem bonecos até sua fúria passar.
Foi tão fácil, ela adorou a coisa. Quando acudiu, toda a família acreditou na sua história inverossímel de um invasor enlouquecido. Quem iria desconfiar daquela carinha?
Mitzuki matou mais dois desafetos naquela semana. E teria matado mais, se não tivesse aparecido dois lobisomens com cara de zangados que a levaram consigo.
O local de destino era uma casa muito bem protegida nos subúrbios de Tókio. Ali ela foi apresentada a um homem conhecido apenas como Senhor Noburo, que a observou com um olhar indecente e depreciativo e disse algo do tipo: "se ao menos fosse parente". Apesar do desprezo inicial, qualquer filhote era válido. E em pouco tempo eles perceberam que aquele se tratava de um exemplar talentoso. Mitzuki passou sem grandes dificuldades pelo seu rito de passagem e entregou-se de corpo e alma ao treinamento que lhe deram.
Os garous estavam satisfeitos com ela. Um dia um deles chegou com uma caixa retangular e entregou a Mitzuki. "Isso é para você, para a próxima missão". Dentro havia um par de tênis que ela calçou de imediato. Não percebeu a razão do presente até que precisou saltar e quase voou.  Por um triz não caiu com o susto e pensou que aqueles miseráveis podiam ter explicado que era um fetiche. Mas era o senso de humor deles, e também o dela, e no fundo ficou muito grata.
Eram "sua gente". Com eles aperfeiçoou seu talento para as armas brancas e descobriu que as kunais podiam ser mais que simples brinquedos. Sua obsessão por elas só fez aumentar e com o tempo chegou a ser bastante boa. Também lhe ensinaram a a evitar contendas desnecessárias e a tirar partido de seu porte pequeno, flexibilidade e leveza. Ao mesmo tempo ela realizava pequenas missões garou e crimes comuns: furtos, raptos, escoltas a misteriosas pessoas, entregas de mensagens e pacotes selados; sem saber muito bem o que servia a uma ou a outra causa. Nem se interessava em saber.
O mais importante é que esse grupo lhe havia dado um propósito. Pela primeira vez na vida Mitzuki se sentiu conectada a outros indivíduos. E mais que isso, aqueles estranhos homens lhe haviam dado o conhecimento de Gaia e da Umbra: a explicação para o mundo que via e para a outra realidade que toda a sua vida ela havia pressentido e buscado.

Mitzuki acaba de cumprir uma pequena missão no Canadá. Tem uns dias livres antes de regressar ao Japão e anda por aí, conhecendo Vancouver…

EXPERIÊNCIA
Xp ganho como Jogador = 38 acumulados (Gasto 38 / Sobrando o)
Xp ganho como Narrador = 43 acumulados (Gasto 42 / Sobrando 1)
Histórico de Ganhos:
15 pontos no 3° ciclo de 2014
12 pontos no 4° Ciclo de 2014
11 pontos no 1° ciclo de 2016
15 pontos por narrar a quest Cria Cuervos mo 1° Ciclo de 2016
Gastos:

Gastos de Xps do terceiro ciclo 2014:

6 pontos para aumentar Armas Brancas 3 para 4
3 pontos para comprar Dom: Abrir Objetos
6 pontos para aumentar Gnose 3 para 4
Gastos de Xps do quarto ciclo 2014:
Xps como jogadora: 10 pontos.

8 pontos para aumentar vigor 2 para 3
2 pontos para aumentar armas de fogo 1 para 2

Xps como narradora: 20 pontos.

3 pontos  para comprar dom: CONTROLE DE MÁQUINAS SIMPLES:
3 pontos para comprar dom: CONTROLE BUCAL:
3 pontos para comprar nova habilidade: Performance
3 pontos para comprar nova habilidade: Ofícios

4 pontos para aumentar esquiva 2 para 3
4 pontos para aumentar briga 2 para 3

Pontos de narrador (ficha do Rodrigo) = 12 xp

Qualidade nova (sobrevivência) = 3 xp
Qualidade nova ( investigação) = 3 xp
Esquiva de 3 para 4 (esp. desviar) = 6 xp

*30 XP transferidos para ficha de Rodrigo Lobo
atualizado em 12/04/2016 por Alexyus


Gasto 1o ciclo 2016:
Gasto de xp da Mitzuki: 11 pontos de jogador

1 dom lupino (Sentidos Aguçados) = 5 pontos
Aumentar investigação de 1 para 2 = 2 pontos
Aumentar Instinto Primitivo de 1 para 2 = 2 pontos
Aumentar Enigmas de 1 para 2 = 2 pontos



Última edição por Alexyus em Sex 29 Jul 2016 - 17:01, editado 7 vez(es) (Razão : Pontuação de experiência de narrador da quest Cria Cuervos, Transferência de 14 xps de narrador para a ficha de Rodrigo Lobo)

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