Off- Ásia Central

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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Daniel Ramone em Qua 28 Jan 2015 - 10:03

Tenha pressa não, o "Big Brother Nevasca" está ótimo kkkkk


- Vincenzo

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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Lua em Qua 28 Jan 2015 - 10:32

Continue com gracinhas e seu pc vai tomar banho com o Afanasiy e brincar no edredon com a Leyda.
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Daniel Ramone em Qua 28 Jan 2015 - 10:46

Não precisa se aborrecer com isso, só estou fazendo o meu papel. Razz

É fácil evitar que o Vincenzo capte qualquer coisa se considerar que os Presas de Prata foram espertos o bastante para conversar em Russo, idioma que meu personagem não entende uma vírgula.


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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Lua em Qua 28 Jan 2015 - 11:05

Estava me referindo a piadinhas com Big Brother.
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Daniel Ramone em Qua 28 Jan 2015 - 11:12

ah sim, claro. Parei silent


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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Alexyus em Qua 28 Jan 2015 - 20:19

Bom, pulamos na piscina ao chegar (quer dizer, no lago!), já enfrentamos o Monstro (ou os monstros), passamos pela prova da comida (graças ao Yuri), e agora o líder está no confessionário (Anton), enquanto o resto do grupo faz intrigas, logo vamos pro paredão!

Ok, chega de trocadilhos!

Desculpem a demora em postar, estava afogado de trabalho!
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Lua em Qui 29 Jan 2015 - 14:07

Está bem, vamos lá:

Big Brother Nevasca

Anton: enfrenta a prova do líder
Afanasiy: caipirão para o público se identificar
Leyda: a barraqueira
Lisa: loira bonita e representante da classe C
Yuri: entrou por último e já foi para o paredão
Lorcan: ainda não mostrou a que veio
Vincenzo: o calculista, sempre tramando
Joe e Lisa: estratégia do casalzinho
Ahmed: o tempo todo preocupado com o físico
Oleg: vai ter que recuperar a mulher quando sair da casa
Alain: o simpático que separa os barracos
Alexey: eliminado na primeira semana

(nao fiquem bravos, o pior ficou para mim, que sou o Bial Crying or Very sad )
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Klauss Krugger em Qui 29 Jan 2015 - 14:14

Posso ser o Dart Vader do telefone????


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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Lua em Qui 29 Jan 2015 - 14:49

Sempre cabe mais um Wink
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Veu Cinza em Qui 29 Jan 2015 - 18:51

o bizu e torcer para encantar o publico ou, nao dar uma de manipul,...sem ofensas ao meu manin de matilha, ushuahsuhaushua ih deu wirm nomeu quintal , ai minhan roupa no varal
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Veu Cinza em Qui 29 Jan 2015 - 18:51

caraca o bonde inteiro ta on line da hora truta
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Daniel Ramone em Qui 29 Jan 2015 - 21:41

Ofensa nenhuma, manipuladores sempre se acham mais espertos, mas são os primeiros eliminados.


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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Lua em Dom 1 Fev 2015 - 12:45

Tive contratempos e a semana que vem também vai ser cheia. Estou me esforçando para postar até o fim do dia. Desculpem-me.
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Veu Cinza em Dom 1 Fev 2015 - 12:47

normal tb tenho os meus, assim que der posta que estamos tal como tubaroes esperando a carne cair na agua, kkkkkkkkkkkkkkk
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Lua em Dom 1 Fev 2015 - 12:50

Sei, senhor galanteador de theurges desamparadas Wink
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Veu Cinza em Ter 3 Fev 2015 - 9:27

oh milady perdoe se passei esta impressao na verdade foi tudo despreendido e natural,hsauhauhsuhuashusahusahusahusahus theurges uni-vos
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Veu Cinza em Ter 3 Fev 2015 - 9:29

eu queria ser cordial Embarassed Embarassed Embarassed Embarassed Embarassed Embarassed Embarassed Embarassed Embarassed Embarassed Embarassed Arrow Arrow Arrow
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Alexyus em Ter 3 Fev 2015 - 16:24

Já ia até arrastar a menina pra Umbra no meio de um pega-pra-capar da matilha!

Joe vai ser acusado de premeditar a violação da Litania e projetar impurinhos! bom
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Midnight em Ter 3 Fev 2015 - 19:41

Certo que os Roedores não ligam muito para esse mandamento da Litania cofcofbemcomoprorestodelacofcof mas dar uma investida dessas na frente de uma penca de Presas de Prata é furo hein Véu kkkkk

Galera, peço desculpa por ter esperado até agora para postar, mas precisava que isso fosse feito, isto é, que todos postassem antes. Só para tentar explicar, meu personagem tem alguns problemas na eficácia de suas interações sociais, mas ao mesmo tempo é um alucinado pelo combate a Wyrm. Então esperei para que todos postassem para demonstrar seu acanhamento para então fazer um post com falas um pouco mais elaboradas, ilustrando seu apego com o que julga certo a fazer. E como bom Ahroun, acho que já chega de conversa, quero sangue Twisted Evil
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Alexyus em Sab 7 Fev 2015 - 6:35

Tranks, Mid, deu pra entender essa característica do Yuri.

Como acho que tanto o alaín quanto o Joe concordarão com suas proposições e o Vincenzo esperará para saber o impacto de suas palavras, acho que é hora da mestra Lua rolar alguns testes pra continuar a cena.
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Veu Cinza em Dom 8 Fev 2015 - 18:23

ei na boa eu digo nao queria isso ate vvcs darem a ideia ops, digo ooohhhhhhhhhhhhhmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm meditar meditar, tipo na boa cada um sai como pode a ideia era demonstra que ele nao cre muito nisso mas de fato chamou a atenncao para a responsabilidade do fato o jeito e os philodox resolverem jope ta de boo acho!
tvz seja um teste de anton eass de traitor tvz sim tvz nao
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Lua em Dom 8 Fev 2015 - 22:40

Queridos jogadores

Desculpem, esta foi uma semana atípica, nao deu para postar como queria e estou escrevendo "virada", qualquer erro no post me avisem.
A cena da cabana ficou enooorme, rs. Mas a idéia inicial era uma cena curta, com o objetivo de oferecer a vocês a amizade dos npcs e, portanto, acesso a sua colaboraçao e fichas.
Assim, no começo da cena, Alaín e Joe fizeram amizade com Lisa e Vincenzo com Ahmed.
Entao,  Alexyus, Véu e Ramone, se vocês acharem útil/divertido, a partir de agora poderão usar as habilidades, dons e etc. dos npcs amigos em suas táticas. Ou seja, podem anunciar suas açoes e acrescentar as dos npcs, desde que eles nao tenham recebido outra ordem dos líderes. Obvio que mediante interpretaçao. Dizer “ativo o dom tal de fulano” nao vai funcionar. Mas “hei, fulano, enquanto eu faço x, você pode usar seu dom y  para tal coisa”, sim. Lembro ainda que os npcs nao sao escravos, eles podem nao aceitar, que o posto é considerado (no caso de Ahmed) e que amizades devem ser mantidas com alguma conversa e cuidado mútuo. Lembro ainda que eu jogo dados para os npcs, eles podem morrer e sofrer frenesis.
Se gostarem, podem continuar fazendo amigos. O The Sims Garou continua.

Ficha Ahmed:
Nome:  Ahmed ElFatih
Raça: Impuro
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Augúrio: Ahroun
Conceito:
Posto: fostern


ATRIBUTOS (9/6/4)

Força 3
Destreza  5
Vigor 4

Carisma  2
Manipulaçao 3
Aparencia 4

Percepçao  3
Inteligencia 3
RaciocÌnio 3


HABILIDADES (20/13/10)

talentos

atenção 4
esportes 4
briga 4
esquiva 4
instinto primitivo 4

perícias

oficios 1
etiqueta 1
furtividade 4
sobrevivência 4

conhecimento

enigmas 4
linguas 3 (inglês, espanhol, francês, suhaili)
ocultismo 3
rituais 3


ANTECEDENTES (10)

Aliados 3
Contatos 2
Fetiches 3
Parentes 1
Rituais 1
Totem 1

MERITOS/DEFEITOS

Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto)
Esconde que é impuro

Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que
podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.

Defeito de impuro: braço e pernas excedentes, que ele auto-mutila. Todo o flanco direito do seu corpo, desde a axila até o osso do quadril é uma massa de grandes e retorcidas cicatrizes, recentes e antigas. Algumas tao profundas que percebe que lhe faltam costelas.

DONS

Nível 1

1- Raiva Primordial (Nível Um) — O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu coração, queimando muito sangue e músculo no processo, e a usá-la para aumentar sua Fúria. A raiva tem um preço físico para o lobisomem, e é ele quem decide desencadeá-la contra seus inimigos. Os espíritos de veneráveis impuros ensinam este Dom. Poucos membros de outras raças passaram por humilhação e sofrimento suficientes para aprender este Dom.
Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um único nível de vitalidade uma vez por cena, e ganhar em troca quatro pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nível permanente de Fúria). O nível de vitalidade é tratado como dano agravado para fins de recuperação. Esse Dom pode ser usado para recuperar o Lobo, fica a critério do narrador.

2- Sentir a Wyrm (Nível Um) — O lobisomem pode sentir as manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom envolve um sentido místico, não uma imagem visul ou olfativa, embora os Garou costumam descrevar emanações espirituais da Wyrm como um fedor. Este Dom não significa necessariamente sentir fidelidade a Wyrm, meramente o contato com a essência espiritual, o que pode agarrar-se até esmo as almas inocentes. O sentido místico não é passivo, necessitando de concentração. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da concentração e a força da influência da Wyrm: sentir um único fomor no próximo
quarto teria uma dificuldade 6, detectar o cheiro de um Maldito que estava na sala há uma hora teria dificuldade 7. Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

3- Olhos de Gato (Nível Um) — O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato.
Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escuridão.

4- - Queda da Águia (Nível Um). Tal como uma ave de rapina que caí com garras em cima de uma presa, o Ahroun pode pular e cair em cima de um inimigo fincando suas garras com precisão. Qualquer espírito ave de rapina ensina esse Dom.

Sistema: O Ahroun deve gastar um ponto de Fúria, no próximo salto ele terá cinco dados extras para o salto. Com isso, ele pode pular mais longe ou cair em cima de um inimigo com mais precisão e força.


5- Manto das Sombras (Nível Um) — O impuro pode criar um manto de sombras para camuflar-se ou a qualquer coisa que toque. A camuflagem é criada através de ilusões sobrenaturais criadas pelo Dom, elas só servem para o propósito do Dom de esconder. Espíritos de animais que usam camuflagem como panteras, zebras e camaleões ou ligados a noite ensinam esse Dom.
Sistema: O Dom funciona imediatamente por meio do gasto de um ponto de Gnose e um teste de Manipulação + Furtividade com dificuldade 7 . Para conseguir penetrar na camuflagem é necessário o uso de algum poder sobrenatural e um teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade 8 ). O sucesso e a extensão da camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo teste, como abaixo:
Sucesso        Área camuflada
1                   Apenas o Garou
2                   Outra pessoa ou o objeto do tamanho de um humano
3                   Outras três pessoas de tamanho humano, ou um carro pequeno
4                   Oito ou mais humanos ou uma caminhonete
5                   Doze ou mais humanos ou um caminhão, trator, etc.

6- Vigor do Odiado (Nível Um) — Como uma capacidade inerente, graças a nascer como um verdadeiro lobisomem na forma Crinos e por meio de tanto ódio sentido e suportado ao longo da vida e crescimento, o impuro pode manifestar uma resistência maior em qualquer forma, sua pele e ossos parecem mais difíceis de serem feridos até mesmo quando são outros lobisomens "dando uma lição" no jovem impuro. Um espírito-carcaju, jacaré ou tartaruga ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar seu Vigor (dificuldade 8 ). Cada sucesso é um dado adicional que o personagem recebe para absorção de dano, esse bônus permanece ativo um número de turnos igual ao Vigor do personagem, esse Dom só pode ser usado uma vez por cena. Ese Dom pode ser usado em conjunto com outros Dons que aumenta ou fornecem novos dados de absorção e Vigor.

7- Silêncio (Nível Um). O Garou é capaz de abafar qualquer som que fizer, seja de seus passos, o som da sua respiração e o barulho que o vento faz em suas roupas, para melhor se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou passar despercebido. Um espírito-coruja ensina este Dom

Sistema: O Garou faz um teste de Destreza + Furtividade (dificuldade 6). Cada sucesso acrescenta um ponto à dificuldade de outras pessoas para ouvirem o Garou durante uma cena.

8- Ataque da Coruja (Nível Um). A coruja ataca com força, potência e ainda sim o faz em silencio e graça. Tal como seu patrono, o Peregrino Silencioso pode atacar com suas garras de maneira quase impossível de falhar enquanto elas são cercadas por uma aura de silencio e previsão tornando uma esquiva quase impossível para o desafiante. Espíritos-coruja ensinam esse Dom.

Sistema: O Jogador deve fazer um teste reflexivo de Destreza + Furtividade com dificuldade 7 , basta um sucesso para o Dom ficar ativo por um turno. Durante um ataque usando garras (mordidas e armas não contam, mas fetiches ativados que sejam armas brancas funcionam com o Dom) o Garou tem dificuldade -1 um para acertar o inimigo, ele por sua vez tem dificuldade +1 para esquivar-se ou perceber o ataque. Esse Dom só pode ser usado um número de vezes em uma Cena igual ao nível de Furtividade do Garou, ou seja, um Garou com 3 em Furtividade só pode usar esse Dom três vezes em uma Cena.

9- Manha do Lutador (Nível Um). A habilidade e astúcia do Ahroun não conta apenas em causar danos, mas também evitar ser golpeado. Seja em lutas reais ou apenas para brincar ou humilhar alguém, o Ahroun pode desviar com desdenho e facilidade dos golpes dirigidos a ele. Espíritos Ancestrais ou gatos ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria, por um turno inteiro ele tem dificuldade -2 em nos testes de Esquiva quando lidando com ataques usando Briga e Armas Brancas. Esse Dom só pode ser usado uma vez a cada dois turnos.

10- Garras Afiadas (Nível Um). O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Para isso ele deve afiar elas em pedra, aço ou alguma outra superfície dura. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam dois dados adicionais de danos e tem dificuldade -1 para serem usadas durante o restante da cena.

11 - Fogo do Viajante (Nível Um). Todo viajante sabe bem que o fogo é a diferença entre a vida e morte. Seja para clarear um lugar escuro, aquecer do frio, se proteger de animais, cozinhar e ferver a água. Sem isso o viajante está perdido, e o fogo é um grande aliado e um verdadeiro presente. Sabendo disso os Peregrinos Silenciosos firmaram uma aliança com o fogo há milênios atrás. Eles podem invocar o fogo para os ajudarem na necessidade. Elementais do Fogo ou alguns poucos elementais da Terra ensinam esse Dom.

Sistema: O Peregrino Silencioso deve gastar um ponto de Força de Vontade para criar uma chama, o fogo pode surgir em qualquer lugar no raio de visão do Garou, mas no máximo à vinte metros de distância. Esse fogo dura um número de turnos igual à Força de Vontade do Garou que o invocou, mesmo se não existir combustível inflamável para manter ele vivo - mas ainda sim é necessário oxigênio - e não é considerado sobrenatural podendo ser apagado normalmente, mas com o gasto de outro ponto de Força de Vontade o Garou pode estender o fogo por uma cena mesmo sem oxigênio tornando-se impossível de ser apagado de modo natural. Para fins de dano o fogo é considerado com dificuldade 5 de Absorção e causa dois níveis de vitalidade.

Nível 2

1- Cavar (Nível Dois) — O Garou pode cavar um túnel na terra relativamente duradouro através do qual outros podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravessá-lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode percorrer o túnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina (um impuro sem garras pode usar esse Dom sem problemas), mas o túnel não ultrapassará o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de lobos podem percorrer um túnel cavado por um Garou na forma lupina). Como a estrutura do túnel não é firme, ele ruirá com o tempo. Este Dom é ensinado por um espírito das Toupeiras.
Sistema: O Garou testa Força + Esportes contra uma dificuldade de acordo com o material a ser escavado (3 para lama solta, 9 para rocha sólida). Para cada sucesso pode-se cavar um metro por turno. Após o teste inicial, o personagem não precisará mais jogar os dados para continuar à mesma velocidade.

2- Vingança do Desprezado (Nível Dois) — Esse Dom permite que o Impuro transforme uma parte de um Garou (ou outro Metamorfo) em pura prata, causando grande dor na vítima. O poder não pode ser usado em si mesmo, porém, não servindo para imitar o Dom Garras Prateadas. Este Dom, ensinado por um espírito-rato ou Luno.
Sistema: O Garou precisa tocar o oponente e então gasta um ponto de Fúria e testa Fúria (dificuldade 7). A área tocada irá tornar-se prata por um turno por sucesso. Isto causa dor intensa na vítima, dando +3 em todas as suas dificuldades. Além disso, o oponente perde pontos de Gnose como se estivesse carregando objetos de prata. A vítima deste poder precisa ainda fazer testes de Frenesi a cada turno em que é afetado.

3- Maxilar Esmagador (Nível Dois). Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este Dom como um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso até lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por diante... sem limite.) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.

4- Golpe Certeiro (Nível Dois). Ahroun tem que ser preciso, não apenas forte, e esse Dom pode ajudar nisso. O Garou faz um único ataque, guiado pelo poder de sua Fúria. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo. Espíritos da Guerra ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou faz um teste de Fúria (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fúria, cada sucesso dá sucessos automáticos em um único ataque nesse turno que sejam físico como socos, mordidas ou golpes de armas brancas, não armas de fogo. Esse Dom só pode ser usado uma vez por turno.

5- Fragmentos Gélidos do Ódio (Nível Dois). O Garou invocando este Dom materializa o poder frio de sua Fúria o transformando em gelo. Este gelo corta profundamente como uma faca, e pode ser lançada contra seus inimigos no lugar de um ataque normal. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Raciocínio + Instinto Primitivo (Dificuldade 8 ). O número de sucesso é igual ao número de fragmentos criados de sua fúria gélida, com um limite máximo de 5 fragmentos. O jogador faz uma rolagem de ataque separada para cada fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um oponente. Cada fragmento dá 5 dados de dano agravado; O alcance é de 5 metros para cada ponto do Garou em Força. O jogador pode apenas gastar um ponto de Fúria cada vez que o Dom é usado; isto evita de Fúria ser gasta para ganhar ações extras no mesmo turno que este Dom é evocado. Porém o personagem pode usar este Dom mais de uma vez por turno, cada uso sucessivo após o primeiro aumenta em um na dificuldade para ativar este Dom (máximo de 10)

6- Axis Mundi (Nível Dois) — O Garou pode sentir a direção exata não importando onde ele está no Reino de Gaia, seja na Umbra ou no mundo físico. Além disso o "lobo" sempre carrega uma parte de seu território consigo onde quer que vá, em um sentido místico. Lobos irão detectar isso e admitir seu direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá. Outros animais também irão reconhecer isso, e não vão atacar o intruso. Os espíritos-pássaros e outros animais migratórios ensinam esse Dom.
Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes. Ele vai saber em que direção está viajando e em que lugar está, o qual profundo está em um território, caso esteja em algum lugar sobrenatural como um domínio da Wyld, território Bastet ou Reino Umbral. Todos os animais sentem que o lobisomem carrega seu "território" consigo e vão conceder o direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá, e não vão atacar o intruso. Caso os lobos queira negar isso eles tem que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7).


RITOS

RENOME

Gloria  4
Honra  1
Sabedoria 1

Furia 6
Gnose 6
Força de Vontade  6

FREEBIES 20



EQUIPAMENTOS

Amigo do Errante
Nível Um, Gnose 4
Os Peregrinos Silenciosos possuem uma imagem a zelar — a do viajante incansável, nunca perdido e nunca sem saber qual caminho tomar. Com tantas expectativas, o primeiro passo dessa primeira jornada pode ser confuso. Esse fetiche geralmente é dado a um jovem Peregrino por um mentor após ele passar pelo Ritual de Passagem, como uma forma de suavizar a estrada. À primeira vista, o fetiche parece ser uma bússola normal. Um olhar mais atento revela glifos na face da bússola e uma segunda agulha no ponto central. Quando o dono está segurando a bússola para ver as direções de seu destino (e a bússola é ativada), o espírito do magnetismo preso ali dentro ouve e se lembra das direções. À medida que o Peregrino viaja, as duas agulhas permanecem juntas até que o usuário chegue um marco ou encruzilhada que o leva em diferentes direções. Nesse momento, a segunda agulha se move para mostrar ampróxima direção. A bússola compreende qualquer linguagem falada pelo Garou que criou o fetiche (e dessa forma pode compreender uma linguagem que o usuário não compreenda) e é capaz de interpretar direções dadas sem fala com uma precisão razoável. Entretanto, a bússola depende inteiramente das direções recebidas e as direções podem estarem erradas. Os anciões resmungam que alguns jovens enamorados com a tecnologia duplicaram a ffuncionalidade do fetiche com um GPS e um elemental da eletricidade. A querida pátina de uma bússola passada por gerações, de mentor para aluno, não pode ser duplicada, claro. Uma vez que esses fetiches são usados apenas pelos membros mais novos da tribo, um ancião que possua um e não o passe imediatamente para um filhote será provocado e receberá apelidos jocosos por isso. A maioria dos Peregrinos passa a bússola ao alcançar o Posto Dois ou Três, no máximo. Isso também ajuda a assegurar uma pequena medida que os peregrinos ativos da tribo tenham algum interesse em ajudar os recém chegados. MET: Nível Um, Gnose 4. Não existem mecânicas de jogo que controlem o uso desse fetiche e ele funciona como descrito acima.

Maça de Pedra
Nível Dois, Gnose 5
Essas antigas armas eram fáceis de serem criadas por mãos humanas — um buraco era trabalhosamente feito em uma grande pedra e um pedaço forte de madeira era inserido. Esses materiais simples eram também usados para agradar espíritos aliados aos Garou, principalmente espíritos da natureza ou do elemental da terra. Uma vez
que a arma era enfeitada com fios de ouro e marcada com glifos Garou e egípcios, um espírito normalmente se
dispunha para habitar o fetiche e compartilhar seu poder. Quando empunhado por um Garou na forma Hominídea,
a maça de pedra causa Força + 1 de dano contusivo. Quando o usuário muda para Glabro, a maça aumenta em tamanho e causa Força + 2 de dano contusivo. Quando o usuário assume a forma Crinos, a maça cresce novamente (assemelhando-se a uma rocha em um tronco de árvore) e nesse tamanho causa Força + 3 de dano contusivo. Uma vez que essas armas são relativamente fáceis de serem feitas, elas ainda são comuns. Porém, até mesmo os espíritos da natureza e os elementais da terra são mais enfastiados nos dias modernos e pode ser necessário ornamentos preciosos ou muito bem feitos para convencer um espírito de que a maça é um bom lar. MET: Nível Dois, Gnose 5. A Maça de Pedra funciona como um Porrete (veja Laws of the Wild, pág. 196), exceto que causa dois Níveis de Vitalidade na  forma Hominídea, três em Glabro e quatro em Crinos.


Ficha Lisa:
Nome:  Lisa
Raça: hominideo
Tribo: Roedor de Ossos
Augúrio: theurge
Conceito:
Posto: 1


ATRIBUTOS (7/5/3)

Força 2
Destreza  4
Vigor 4

Carisma  2
Manipulaçao 2
Aparencia 2

Percepçao  3
Inteligencia 3
RaciocÌnio 3


HABILIDADES (13/9/5)

talentos

atenção 3
esportes 2
briga 2
esquiva 3
empatia 1
instinto primitivo 2
manha 1


perícias

ofícios 2
condução 1
etiqueta 1
armas brancas 1
furtividade 2
sobrevivência 1

conhecimento

enigmas 2
línguas 1 (francês)
ciencia 1
medicina 1
rituais 1


ANTECEDENTES (5)

Aliados 1
Contatos 1
Fetiche 3
Parentes 1
Totem 1

MERITOS/DEFEITOS

Timidez (Defeito: 1 ponto)

Você é avesso a ser o centro das atenções e se sente desconfortável meio a multidões. Você faz todos os seus testes Sociais, exceto onde haja apenas você e outra pessoa, com uma dificuldade +1. Se você é o centro da situação, sua dificuldade sobe para +2. Falar em público está fora de questão.


DONS

Raça

- Proteção de Artificial (Nível Um) — Geralmente chamado de "Artigos de Segurança" pelos mais gozadores, esse Dom permite ao Garou proteger-se de alguns tipos de danos físicos variados, desde quedas, tiros até o fogo. Esse Dom amortece os golpes direcionados ao Garou como se ele estivesse usando alguma armadura rudimentar de aço até proteções modernas contra quedas - fogo parece menos violento como se o Garou estivesse usando trajes de bombeiros - bastado ao esperto usuário ter conhecimento o bastante para imaginar qual proteção irá envolver seu corpo. Espíritos da Weaver ensinam esse Dom, em alguns casos com certa satisfação.
Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciência (dificuldade 6 para dano Contusivo, dificuldade 7 para Letal e 10 para Agravado), cada sucesso é um dado extra que o Garou recebe na absorção do dano mesmo se ele não tivesse como absorver o dano na atual forma (um hominídeo em sua forma natural absorvendo dano letal). Dano por Prata não conta, a não ser que o Garou esteja na sua forma natural como um hominídeo usando esse Dom para se proteger de um ataque de uma faca de prata. Esse Dom dura um número de turnos igual ao nível em Ofícios do personagem e leva um turno completo para ser ativado.

Tribo

-Culinária (Nível Um): O Garou precisa de uma panela pequena (uma lata de leite já serve) e de uma concha ou colher para empregar esse Dom. Ele coloca qualquer coisa que encontrar dentro da panela – lixo, latas de cerveja, jornais velhos etc.- , acrescenta água (pode ser cuspe) e mexe. O resultado é um mingau pastoso, de sabor suave que, não obstante, é comestível e sacia a fome.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Sobrevivência. A dificuldade depende dos ingredientes “cozinhados”. A dificuldade de se preparar material não comestível, porém inócuo, é igual a 6, mas, no caso de substâncias tóxicas, a dificuldade é igual a 10.

- Conversar com Coisas Estranhas (Nível Um) — Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes passam seus primeiros anos de vida isolados vivendo em lugares como porões sujos, sótãos ou qualquer lugar onde não serão vistos, tanto para bem deles como de todos os outros. Assim sendo, os impuros aprendem a conversarem com praticamente qualquer coisa, como fungos, mofos, desenhos ou esculturas velhas entre coisas que normalmente outros Garou não dariam atenção, tudo graças a solidão sentida pelo pobre impuro. Um espírito-árvore ou outros espíritos de coisas menos veneráveis ensinam esse Dom.
Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta simples de objetos como tábuas velhas, desenhos nas paredes, brinquedos velhos entre outras coisas do gênero além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e insetos e aranhas. Ele faz um teste de Inteligência + Enigmas, dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e "ouvir" uma resposta simples diretamente em sua cabeça. O narrador pode considerar que mais de um sucesso permita ao Garou saber mais coisas e que elas sejam explicadas de uma maneira mais fácil se ser compreendidos, uma vez que um mofo possa não saber dar uma resposta muito legível.

Augúrio

- Toque da Mãe (Nível Um). O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom, nem pode usar em Espíritos e mortos-vivos. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 (5 em W20) para seres sem Fúria). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade, inclusive agravado. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.

- Percepção do Airt (Nível Um). Usando este Dom, um Theurge pode basicamente identificar um espírito por seu airt - a trilha deixada pela passagem de um espírito. Isto funciona essencialmente como um rastreio do mundo físico, e não sendo muito informativo - um caçador pode dizer algumas coisas através das pegadas de um bisão, mas não pode aprender nada significante sobre uma criatura desconhecida. Contudo, espíritos particularmente poderosos e astutos sabem como disfarçar seus airts. Qualquer espírito ancestral que fora renomado como um grande caçador pode ensinar este Dom.

Sistema Trate isto exatamente como a habilidade do Garou em identificar e rastrear animais (pelo cheiro ou pela procura de pegadas/rastros, como a discrição de um Theurge), mas ao invés disso, aplicado aos espíritos. Note que o Garou pode não ser capaz de seguir um espírito por todos os lugares atrás de seu rastro - lembrem-se, espíritos podem voar.


RITOS

Dedicaçao do talisma

RENOME

Gloria  0
Honra  0
Sabedoria 3

Furia 2
Gnose 5
Força de Vontade  4

FETICHES

O Círculo de Chaves - Nível 1, Gnose 5

O Garou com este fetiche possui uma centena de chaves presas num anel de aço com cerca de 15 cm de diâmetro. Mediante a ativação deste fetiche, o Garou pode avaliar a complexidade de uma fechadura de uma porta, janela ou qualquer outra barreira que esteja em sua
frente. Para jogadores mais mecânicos, o Narrador pode classificar esta complexidade entre 1 e 5. Abrir a fechadura então requer um teste de Percepção + Ofícios (dificuldade igual a 5 + complexidade da fechadura). Um sucesso diz que o personagem achou a chave certa para abrir a tranca. Contudo, a não ser que a chave seja imediatamente usada, ela será perdida novamente no molho. Este fetiche funciona exatamente como o Dom Abrir Objetos, mas da mesma maneira, ele não o protege contra qualquer sistema de segurança ligado à fechadura, como alarmes eletrônicos ou sensores de movimento.

Molotov do Ivan - Nível 1, Gnose 5

O primeiro destes fetiches foi criado por Ivan Ivanovich, um Theurge infame da Seita da Vontade do Povo, em Moscou. O fetiche é um frasco contendo um líquido flamejante ideal para ser arremessado. Quando ativado ele permite encher uma garrafa com um fluido limpo e inodoro. O Molotov do Ivan pode preencher outras três garrafas antes de ter de ser “recarregado” (ver abaixo). Fixando um pano na boca da garrafa ela está preparada para a batalha. Quando a garrafa é arremessada (Destreza + Esportes), o objeto atingido recebe cinco dados de dano agravado. Uma explosão de chamas e vidro quebrado então queima e estilhaça qualquer coisa a 2,5 m do alvo, causando mais três dados de dano agravado. Entretanto, as garrafas preenchidas pelo Molotov do Ivan devem ser lançadas uma por vez. Se duas dessas garrafas caírem a 4 m uma da outra, elas detonam com um grande estouro, produzindo uma nuvem de fumaça e não causa dano algum. Se os recipientes preenchidos com o Molotov secarem, o usuário do fetiche pode meditar sobre eles, geralmente contemplando a última confusão, protesto ou revolução urbana que ele tenha testemunhado. Ele faz um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6) e gasta um ponto de Gnose para recarregar o fetiche.


Mochila Esportiva - Nível 1, Gnose 5

Esta mochila escolar surrada guarda uma quantidade de objetos até duas vezes do seu tamanho verdadeiro — um fetiche perfeito para toda a coleção de lixo e outras besteiras. Apesar de tudo, a bolsa cheia conta como apenas um item quando dedicada ao Garou. A Mochila Esportiva parece com uma insígnia de pêlos (representando as alças) quando o Garou muda para a forma Crinos. Ela desaparece completamente quando o personagem está em Hispo ou Lupino.
Porém, há limites em quais objetos podem permanecer dentro dela quando o Garou muda. Por causa da energia da Wyld dentro dela, ela não pode guardar exemplares complexos do trabalho da Weaver, como armas de fogo e outros itens e armas trabalhados tecnologicamente. As mochilas não podem guardar outras mochilas (desculpe!), e da mesma forma não podem ser expandidas pelo Ritual do Carrinho de Compras. Em outras palavras, se você precisar carregar uma calibre doze ou um laptop (urrah!), você deve dedicá-los separadamente. Porém, objetos tecnológicos quebrados ou sem função (ou seja, lixo) podem ser facilmente carregados. Se essas condições não forem satisfeitas, a bolsa cai no chão e expele todo o seu conteúdo quando o Garou muda da forma Hominídea ou Glabro.

Mochila contém, entre outras coisas: panela, colher, os outros dois fetiches.

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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Veu Cinza em Ter 10 Fev 2015 - 11:44

como esperado de joe era um cao ops teste dos vovoinhos mae tomei de qualquer forma fui pra casa da arvore com vicenzo, e um babaxa que precisa de mim me chamando de merda k ele e o que entraumauysguahushahsiuahushau um merda que precisa de um merda ahushauhsuahsuhauhsuahsuhauhs ah pronto 10abafos a parte to de boa lua isso faz parte do rpg e por isso adoro assim interpreto e ganmho xp e bebo minha coca, k legal ne?
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Midnight em Ter 10 Fev 2015 - 18:22

Definição das palavras de Joe à Oleg em uma imagem:



Fiquei imaginando ele falando em Hispo depois lol
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Re: Off- Ásia Central

Mensagem  Daniel Ramone em Qua 11 Fev 2015 - 8:22

Ele nunca me enganou com essa pose de Shaka de Virgem, sempre foi o Pitbull da matilha Razz


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Re: Off- Ásia Central

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