Wild West (tradução)

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Re: Wild West (tradução)

Mensagem  Alexyus em Seg 20 Abr 2015 - 23:36

Como a postagem anterior não comporta mais caracteres, posto aqui a parte final do prólogo:

Spoiler:
DEPOIS DO TROPEL DE CASCOS DESAPARECER NA DISTÂNCIA, STONE CUIDADOSAMENTE POUSOU SEU PANO.

"Boa sorte," desejou o garçom, silenciosamente, depois que eles se foram.

Exceto pelo ronco da serraria no andar de cima, a cidade inteira estava quieta e o brilho vermelho do pôr-do-sol transformava a bancada num poço de sangue brilhante. Sem qualquer barulho andou escadas acima e bateu na primeira porta à direita. "Entre, Stone," veio a resposta abafada.

Stone abriu a porta com um rangido. HAvia um índio lá dentro, trajado como um sioux blackfoot, e ele ficou com o rosto colado na janela. O homem tinha mais de 60 anos, seu rosto enrugado e seus cabelos prateados. Ele vestia couro leve, e um rifle que mostrava sinais de muito uso estava escorado ao lado de sua cama. Na mesa próxima à cama estava uma lanterna e uma pequena bolsa de couro, amarrada sete vezes com uma correia de couro de búfalo.

"Bom trabalho com o vento lá, Avô. Eu agradeço por impedi-los de se matarem no meu estabelecimento." O homem simplesmente assentiu e continuou olhando fixamente até a nuvem de poeira sumir. "Então, o que você acha?" Stone pressionou. "Eles farão?"

O homem da medicina franziu a sombrancelha. "Não tenho certeza. Muito do que o garoto aprendeu estava estragado, e eu espero que isso não fique em seu caminho esta noite quando Aprende-os-Velhos-Caminhos tomá-loa para se encontrar com meus irmãos e irmãs. Eu queria que ela tivesse falado mais, e mais cedo."

"Eu estou mais preocupado com Anda-com-o-Aço. Ele não tende a pensar primeiro. Mais, eu ouvi que Moon tem uma grande reputação como guerreiro dos índios, e eu duvido que isso vá acabar bem."

"Ele é um guerreiro, não um bruto, e isso conta muito. Mas, no fim, seu destino está em suas próprias mãos, e nas do Grande Espírito."

Stone franziu a testa, menos que satisfeito. "Se não se importa que eu pergunte, Joseph, por que está fazendo isso? Porque percorreu todo esse caminho até aqui e por que precisa de cinco garous do Velho Mundo pra fazer isso? Me parece que seus próprios companheiros poderiam fazer melhor, e com menos discussão."

Joseph Crowfeather franziu a sombrancelha. "Se umdos meus fizesse o que precisa ser feito, os outros iriam dizer "É apenas um índio louco," e iriam combater a mim e aos meus. Eles fariam isso sem refletir. Na ignorância. Eles diriam: "Se um índio está fazendo isso, nós devemos pará-lo," e quando a luta acabasse seria tarde demais.

"Mas, se eu puder treinar os seus para fazer isso por mim, então os outros os verão e dirão 'Aqueles são nossa gente quebrando os trilhos da ferrovia. Aqueles são nosso povo levando o gado por sobre os caerns profanados. Eles tem que ter uma razão para fazer o que fazem.' E eles perguntarão aos garous do Velho Mundo por que eles estão fazendo essas coisas, e eles explicarão, e a mensaagem irá se espalhar. E, se a mensagem espalhar-se longe o bastante, rápido o bastante, talvez nós ainda possamos prender essa coisa, esse espírito que está despertando."

"Eu não sei, Joseph. Parece uma grande pilha de esperança sobre os ombros de um garoto realmente pequeno."

"Num sonho, Coiote me falou de sua vinda e seu destino. O que quer que ele seja, Coiote não é um mentiroso, e Aprende-os-Velhos-Caminhos é sábia para uma de vocês. Ela ainda pode ensiná-lo algo dessa sabedoria. Coiote me disse que haverá um preço a ser pago, e quem irá pagá-lo. Mas Coiote também me disse que vale a pena pagar o preço." Lentamente, o velho abaixou-se na cama e fechou seus olhos. "No fim, terá de ser feito."

Quietamente, Stone virou-se para ir. Na porta, ele parou e olhou para trás. "Avô Joseph? Não quero parecer intrometido, mas você alguma vez os deixará saber o que está havendo? Alguma vez mostrará o que eles tem que fazer?"

A voz do ancião saiu da escuridão do quarto. "Não hoje. TAlvez amanhã eles estarão prontos para puvir a verdade."

"Mas isso foi o que você disse ontem!"

"E amanhã, hoje será ontem. Pense nisso, Ezekiel Stone. Pense nisso." Depois disso, houve apenas silêncio, e o som distante do que o garçom esperava fervorosamente que fosse um trovão.


RECORTE DE JORNAL:
Misterioso roubo de cavalos!

Chegou a atenção desse repórter que 17 cidades, a maioria dentro das fronteiras do Colorado, tem sido vítimas de um ladrão de cavalos incomum. O perpretador desses roubos, que, em algumas contas, tomou 130 cavalos, extraordinariamente não usa armas de fogo nem os mais  esótericos métodos de roubo. De preferência, se os relatos das testemunhas forem acrditados, o misterioso ladrão, meramente assobia para os cavalos que deseja roubar. Os cavalos então, se dentro de suas capacidades, trotam para se juntar ao malfeitor que os comanda.

Evidentemente, alguns dos relatos são ridículos nos detalhes que supostamente os testemunhos oculares sóbrios adicionaram. Um homem, um senhor Lee Johnstone, recém-chegado dos Territórios do Noroeste, jurou ter visto rédeas amarrarem a si mesmas, freando cavalos que eram seguramente estacionados. Outros tem comparado os misteriosos roubos às histórias de São Francisco de Assis ou aos trabalhos do demônio ou à feitiçaria indígena. Entretanto, visto que o ladrão continua foragido, todas as especulações continuam infundadas.

Numa curiosa relação, nenhum dos cavalos roubados foi encontrado para revenda em nenhum lugar do Oeste até agora, apesar de certas tribos nativas parecerem melhor montadas nesses dias do que em anos passados. "Talvez o ladrão esteja entre eles," foi o comentário do gregário senhor Jonhstone.

RECORTE DE JORNAL:
Ladrão de Cavalos enforcado

Arrojo dos Misteriosos Roubos Continua Sem Diminuir

Enquanto as autoridades em Jackson enforcaram o homem que eles apontaram como responsável por uma série de roubos de cavalo incomuns, os roubos continuaram mesmo após o desaparecimento do corpo do homem enforcado. O ladrão, Joseph Crowfeather, 58, um índio sioux blacfoot, foi pego em flagrante com muitos dos cavalos desaparecidos de JAckson na noite de 13 de outubro. O xerife Dick Powell foi responsável pela captura, mas o modesto xerife creditou um telegrama encaminhado a seuescritório alertando-o da presença do ladrão em sua área. O telegrama era, estranhamente, anônimo, mas originário da cidade de Omaha. Powell também confirmou que os cavalos meramente permaneciam ao redor do de Crowfeather enquanto o pretenso ladrão assobiava algum tipo de música para eles. O próprio cavalo do xerife, entretanto, assustou-se com a presença do índio, e quase derrubou Powell duas vezes da sela.

Crowfeather foi enforcado em público em 15 de outubro às 9 da manhã. Porém, um incêndio iniciou-se nos limites de Jackson, e quando a população retornou após debelar as chamas, o corpo do homem enforcado tinha desaparecido. Além disso, durante as duas noites que Crowfeather passou na cadeia, um total de nove outros cavalos foram levados de seus donos. Powell suspeita que Crowfeather tivesse cúmplices, e jurou levar os outros ladrões à justiça.

Demorou bem mais do que eu previa, mas a coisa andou!

Vou pegar o capítulo 5 agora pra traduzir. Como são 15 páginas, acredito que 3 semanas está ok pra entregar o trabalho.

Sem parar, galera!

Alexyus
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Re: Wild West (tradução)

Mensagem  Alexyus em Sex 1 Maio 2015 - 23:51

Desabafo de tradutor:

O que eu mais odeio na língua inglesa é a mania de botar qualquer coisa de que se esteja falando com inicial maiúscula! Qualquer atributo, habilidade, característica é escrita com a inicial maiúscula em inglês. Como no Brasil isso não faz sentido (além de ser obviamente cansativo pra ler), minúscula neles!!!

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Re: Wild West (tradução)

Mensagem  Alexyus em Ter 5 Maio 2015 - 19:53

Postagem parcial do capítulo 5:

Spoiler:
93

Capítulo Cinco:
Criação de
Personagens

Para o Leste eu vou à força; mas para o Oeste eu vou livre.
- Henry David Thoreau, Walking


Em Lobisomem: O Oeste Selvagem, você tem a oportunidade de criar o herói de uma crônica, infundindo-o com personalidade e decidindo suas ações. seu personagem pode combater males ancestrais, trabalhar para limpar a terra da corrupção, ou pode se lançar contra tribos rivais e fazer seu melhor para enriquecer. Ele pode lutar para salvar a dignidade de seu povo ou ajudar os colonos a domar a fronteira americana. As motivações de seu personagem estabelecem quaisquer metas que você quiser. Junto com os personagens dos outros jogadores, seu personagem é o foco principal da história do narrador. e consequentemente tem um controle adequado sobre a direção do jogo.
Diferente dos usuais personagens unidimensionais da jogos infantis de faz-de-conta, um personagem jogador deve ser uma criação concreta, como o personagem principal de um livro ou filme. Bons personagens criam suas próprias histórias, fazem o jogo mais divertido para todos. Quando mais você pôr no personagem, geralmente, mais diversão terá no jogo.
Este capítulo detalha como criar seu próprio personagem único, de escolher um conceito amplo a calcular números para a ficha de personagem e desenvolver uma imagem da personalidade e do passado do personagem. Enquanto estiver fazendo isso, seu personagem se tornará mais que uma simples oulha de estatísticas improvisada - ele será uma pessoa.

Começando
O sistema de criação de personagem de Lobisomem: O Oeste Selvagem tem cinco conceitos principais que os jogadores devem entender antes de começar a desenvolver personagens. eles são realmente muito simples.
* Personagens podem ser de qualquer idade de qualquer cultura ou região, dependendo do tipo de crônica que seu jogador criar; porém, todos os personagens começam como simples e inexperientes lobisomens, recém saídos de sua Primeira Mudança. A maioria das crônicas ocorrerá no Oeste Selvagem e os jogadores tem que dar a seus personagens uma razão para estar na fronteira americana. Apesar disso, você pode jogar com um personagem chinês que veio trabalhar na ferrovia, uma atriz francesa em turnê, um esquimó que veio para o sul por um feitiço - qualquer coisa que seu narrador e você concordem que seja interessante e apropriado.
* Esse processo de criação pode ajudá-lo a definir as capacidades do personagem bem como produzir uma personalidade para interagir com os outros durante o jogo. Os números na ficha de personagem não podem capturar completamente a essência de um personagem, mas podem prover quadro para o jogador infundir personalidade. Quando você terminar, a integração das Características com a personalidade deve estar bem unificada.

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*Lobisomem: O Oeste Selvagem usa um sistema de compras para gerar personagens. Não há elementos aleatórios ou rolagens de dados envolvidas na criação do persoangem. O jogador faz uma variedade de escolhas para decidir quem seu personagem é e quais suas forças e fraquezas. O sistema deixa o personagem com espaço para crescer, então não se surpreenda se seu personagem não puder fazer tudo que você quer. Com a continuação do jogo, personagens recebem pontos de experiência que os jogadores podem gastar para desenvolver seus personagens mais plenamente.
*Lobisomem: O Oeste Selvagem define a maioria das característica com um a cinco pontos ou "bolinhas" na ficha de personagem. se você tem uma bolinha na característica, você é um novato ou abaixo da média. Três bolinhas numa característica é um pouco acima da média, e cinco bolinhas numa característica põe o indivíduo entre os melhores da área. Quando comprar características físicas, lembre-se que as características físicas dos lobisomens aumentam drasticamente quando eles mudam de forma. Mesmo um acadêmico estudioso pode dar conta quando assume uma das formas guerrieras dos garous.
*Jogadores têm a responsabilidade de criar personagens que possam cooperar com os outros membros do grupo de jogo. Se você conscintemente perturbar as histórias porque seu personagem não pode cooperar com os outros, você provavelmente será pedido para criar um novo personagem. A vida no Oeste Selvagem é bem difícil, especialmente para lobisomens. Uma matilha que não trabalha junta vira comida de abutre.

O Papel do Narrador

Como narrador, você deve guiar os jogadores durante a criação de personagem, descrevendo as premissas básicas do jogo e introduzindo as regras aos jogadores. Tente facilitar as coisas para os jogadores, mantenha as coisas simples para os iniciantes e não os oprima. Certifique-se de dizer aos jogadores suas ideias iniciais sobre o cenário e a crônica, assim os jogadores poderão criar personagens que se encaixarão facilmente em suas histórias. (Por exemplo, se você quer um jogo focando em tomar caerns de volta dos garous europeus e não dizer a ninguém, você provavelmente arruinará seus planos se tiver uma matilha de garous europeus, e seus planos serão revelados.) Isso é especialmente importante para jogadores que não estão familiarizados com o Oeste Selvagem ou que tem noções pré-concebidasde que sua crônica vai usar aquele faroeste spaghetti como pano de fundo. O ambiente de Lobisomem: O Oeste Selvagem empresta um sabor único Às crônicas, e é importante se certificar de que os jogadores entendam a interpretação do cenário. Lembre-se, os personagens deles devem ser protagonistas de sua crônica. Dê a cada jogador uma ficha de personagem para estudar. Explique brevemente o sistema de criação, responda às questões dos jogadores, e então avance ao processo de preenchimentodas fichas de personagens com os jogadores.

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Não receie questionar os jogadores sobre suas decisões ou oferecer recomendações. É importante asegurar-se que três pontos numa característica significam a mesma coisa para você e para o jogador. Pela mesma razão, ofereça a eles tantas variações quanto puder. Mesmo que você não ache de cara que uma dançarina burlesca branca teria Sobrevivência, a jogadora dela poderia oferecer uma explicação que chutará sua imaginação até o limite.
A maioria dos narradores acha uma boa ideia gastar uma sessão de jogo inteira na criação dos personagens. Você pode gastar essa primeira sessão narrando os prelúdios a seus jogadores, um tipo de narração abreviada para expandir as histórias deles e ajudar a desenvolver conceitos de personagem fortes. Prelúdios são cobertos no fim desse capítulo.

Primeiro Passo:
Conceito de Personagem


Obviamente, cada jogador precisa desenvolver um conceito de personagem antes de qualquer outra coisa. Como o esboço de uma pitura, um conceito de personagem ajuda o jogador a focar no seu desenvolvimento. Um conceito pode ser um tipo de personalidade, uma ocupação, um estereótipo, ou qualquer coisa que ajuda o jogador a definir sua escolha de personagem. Um conceito pode ser tão detalhado quanto um jogador quiser, mas os melhores conceitos são flexíveis para incorporar mudanças. Narradores devem aprovar todos os conceitos: um conceito "matador de índios" pode não ser apropriado para uma crônica focada em fazer a paz com os Puros. (Isso pode fazer as coisas um pouco mais interessantes, mas talvez um pouco interessantes demais para grupos novatos!)

Há um número enorme de possíveis conceitos, mesmo limitados ao cenários do Oeste Selvagem. Alguns exemplos incluem: vingador dos lobos, pistoleiro, rancheiro, xamã, trabalhador da ferrovia, médico, garimpeiro, missinonário, condutor de diligência, oficial da cavalaria, desertor da cavalaria, veterano da Guerra Civil, escravo fugitivo, apostador, vendedor de poções, guerreiro, espírito perdido, romântico ingênuo, caçador, acadêmico, negociante do Leste, fora-da-lei, jovem problemático, montanhês, e muitos mais. Estes são possíveis pontos de partida, mas você deve embelezar e personalizar ainda mais. Por exemplo, você pode criar um jovem garimpeiro que fugiu de sua rica família de Nova York para procurar por ouro, romance e aventuras porque ele nunca poderia se encaixar na alta sociedade. Em algum ponto desse caminho, ele experimentou a Primeira Mudança e descobriu que é mais que um pouco diferente daqueles tipos da sociedade.

Entre os lobisomens, especialamente os lupinos, cor da pele e sexo podem frequentemente significar menos que para os humanos. Sexismo é raro em seitas políticas, e tipicamente só os garous hominídeos cedem ao racismo prevalecente no Oeste Selvagem. Claro, intolerância entre os lobiosomens levou às guerras atuais sobre caerns e semelhantes, mas o narrador deve estar atento para não punir excessivamente um jogador pelo crime de interpretar um fora-da-lei.
Uma vez que você tenha um conceito geral em mente, escolha a raça de seu personagem (sua subespécie), augúrio (papel na sociedade garou), e tribo (O grupo que o considera um membro). estas escolhas irão ajudá-loa a definir o personagem em termos de características e opções disponíveis. Considere cuidadosamente como seu conceito básico funciona com as escolhas de raça, augúrio e tribo. Lembre-se que o propósito de seu processo de decisão é ajudar a desenvolver...


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... o personagem, não limitar sua opções. Você pode querer escolher um augúrio que não com o conceito básico do seu personagem. Enquanto puder racionalizar qualquer conflito e gostar de jogar com o personagem, essas decisões tendem a fazer o personagem mais interessante. Narradores e outros jogadores podem querer guiar jogadores novatos para longe de personagens que sejam muito difíceis de jogar, como um ahroun sem habilidades de luta. Novamente, isso pode ser interessante (veja o relutante ahroun do Prólogo), mas você pode querer tentar os estereótipos antes de quebrá-los.
Todos também precisam ter em mente que tipo de personagens os outros jogadores estão pretendem criar. Geralmente um jogador deve evitar fazer um personagem com habilidades ou conceitos que ofusquem ou dupliquem os dos personagens dos outros jogadores sem discutir com cada um e com o narrador como esses personagens irão interagir e suas diferenças.
*Raça: Lobisomens estão divididos entre os lobos e os humanos, compartilhando aspectos de ambos, mas sem pertencer verdadeiramente a nenhum. Quando os lobisomens se reproduzem, eles cruzam tanto com lobos quanto com humanos. Garous nascidos de humanos são chamados de hominídeos; aqueles com pais lobos são lupinos. Apesar de ser possível para dois garous cruzarem, essas relações são tabus: a cria, os impuros, são estéreis e deformados.
As crianças dos lobisomens não são normalmente garous. Por alguma razão desconhecida, o sangue muitas vezes permanece latente nos parentes por gerações. Portanto, os lobisomenstentam manter registros cuidados de suas linhagens bem como onde os lobisomens nascidos nessas famílias podem ser encontrados levado a seus companheiros garous. No curso da expansão a oeste, muitas tribos europeias perderam a trilha de seus parentes que eram pioneiros. Lobisomens que não são vigiados por suas tribos são chamados de filhotes perdidos. Quando um filhote perdido descobre sua verdadeira natureza, ele está sozinho. Ele não tem outros para guiá-lo e confortá-lo. Muotos desses filhotes perdidos ficam loucos ou se tornam párias.
Decida se seu personagem é hominídeo, lupinou ou impuro. A escolha de uma raça colore todo o ponto de vista do personagem. Personagens impuros devem selecioanr uma deformidade (veja a página xx para sugestões.) Há muito poucos impuros no Oeste Selvagem, e eles são menosprezados por quase todos os lobisomens.
* Augúrio: A fase da lua em que o personagem nasceu determina seu augúrio. O augúrio indica suas forças, fraquezas e ocupação entre os garous. Há cinco augúrios diferentes, cada um com seu próprio papel único, do trapaceiro ao guerreiro. Para uma descrição completa de cada auspício, veja o capítulo Características.
* TRibo: Nos dias antigos, matilhas de garous eram todas compstas de membros da mesma tribo. No Oeste selvagem, as matilhas se forma com membros de tribos muito diferentes. Algumas matilhas iluminadas tentam manter uma mistura de membros nativos e europeus numa tentativa de evitar conflitos; outras só aceitam mebros de um grupo ou outro. Garous jovens acham que a mistura de tribos diferentes fazem matilhas mais fortes. Garous de tribos diferentes se unem por uma variedade de razões. Alguns compartilham crenças espirituais; outros tem um objetivo em comum, como vingança contra oficiais da cavalaria corruptos, ou guiam colonos para longe de um caern. O Oeste Selvagem é imperdoável, um lugar misterioso onde a morte pode acertar com a velocidade do raio de uma bala de um pistoleiro. Aqueles que viajam sozinhos só podme cometer um erro.
Cada tribo tem suas tradições, linhagens e características. Essas tribos vigiam seus parentes e tem seus próprios espíritos totens protetores e dons secretos. Uma descrição completa de cada tribo está no capítulo Características.

Passo Dois:
Escolhendo Atributos


Agora você determinará os Atributos básicos do seu personagem. Os Atributos medem as proezas naturais de um personagem. Eles dão uma medida de seu potencial bruto, embora com tempo e esforço um persoangem possa ampliar seu potencial. Atributos respondem a questões como: quão precisa é a memória do meu personagem? Quanto peso ele pode levantar? Quão atrativo ele é?
Você começa priorizando as três categorias de Atributos do personagem: Física, Mental e social. Pense em qual categoria é mais importante para seu personagem e qual é menos importante. Não há nenhuma forma certa de assinalar Atributos; apenas tente ser verdadeiro com seu conceito original.
Atributos Físicos cobrem a capacidade de seu personagem para ações físicas; eles incluem velocidade, resistência e força bruta. Para personagens orientados para ação, atributos físicos são muitas vezes primários. Eles abrangem todas as forças e fraquezas corporais, tanto treinadas quando instintivas.
Atributos Sociais envolvem a habilidade natural do personagem para interagir com outros. Eles determinam como você causa primeiras impressões, fala bem, inspira outros e cativa membros do sexo opoto.
Atributos Mentais envolvem as proezas intelectuais do seu personagem. Eles incluem sua consciência do mundo à sua volta, seus pés no chão, seu talento para a lógica e a razão e sua memória.
Todos os personagens começam com um ponto em cada atributo. Sua seleção de prioridades determina quantos pontos você tem para gastar em cada categoria. Você pode dividir sete pontos entre os atributos primários, cino pontos entre os atributos secundários, e três entre seus atributos terciários. Assim, você pode escolher colocar sete pontos nos atributos físicos, cinco nos mentais e apenas três nos sociais. Os pontos podem ser divididos entre os atributos de cada categoria como você preferir: você pode colocar todos os três pontos de seus atributos sociais em Carisma, um em cada atributo, ou dois pontos para um atributo e um ponto para outro.
Não gaste muito tempo se lamentando sobre onde gastar seu último ponto em alguma categoria. Você terá pontos de bônus para gastar mais tardeno processo de criação do personagem, e com o tempo ganhará pontos de experiência. Lembre-se, seu personagem precisa de espaço para crescer.

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NOMES

Muitos jogadores gastam muito tempo procurando por um nome de personagem que descreva suas características. Lobisomens hominídeos nascem com nomes típicos de suas culturas, embora alguns possam ter nomes que soam naturalistas, como Morningjill, Dawnlight ou Teardrop. Esses nomes são frequementemente herdados do pai garou de modo parecido com as famílias humanas. Jogadores que tenham personagens nativo-americanos deveriam pesquisar a tribo de que seu personagem vem e escolher nomes apropriados para esta cultura.
A maioria dos garous assume um nomne descritivo após seu Rito de Passagem. Mordida Suave, Olhos-como-o-céu e Perseguidor da Serpente são alguns exemplos. Nomes descritivos devem evidenciar as característias opu feitos do personagem. Garous que mantenham uma identidade normal podem ter mais de um nome. A parte importante de escolher um nome é ter certeza que o nome acrescenta ao personagem. Um jogador pode se divertir com a dicotomia de ter um Senhor das Sombras ahroun chamado John Jones, mas se os outros jogadoresriem toda vez que ele se apresenta como senhor Jones na forma crinos, então talvez um nome como Dentes-de-Navalha tornasse as sessões de jogo mais divertidas. Com as tensões entre os garous europeus e os nativo-americanos, a maioria das seitas mistas preferem nomes descritivos em lugar dos culturais. Livros de nome de bebês e listas de telefone são boas fontes de nomes humanos. Para amostras descritivas, nomes com "sonoridade garou", verifique os exemplos deste livro e junte uma pitada de imaginação. Apenas lembre-se que um personagem pode precisar interagir com residentes humanos do Oeste Selvagem, e que um nome estranho sempre vai atrair alguma atenção.

Passo Três:
Escolhendo Habilidades


Habilidades são, bem, habilidades que um personagem aprendeu ou desenvolveu, diferente de suas características naturais. Elas são a diferença entre um ter carisma natural e desenvolver uma língua afiada. Há três categorias de Habilidades: Talentos, Perícias e Conhecimentos.
O nível que você marca em cada habilidade de seu personagem determina quantos dados rolará quando ele usar aquela habilidade. Essa seção de regras o guia ao determinar quais habilidades escolher e quão alto ou baixo deixar cada uma.
Você deve priorizar talentos, perícias ou conheicmentos, assim como fez com os atributos físicos, mentais e sociais. Esteja certo de ter lido a lista de habilidades e ter entendido como cada habilidade é usada e como afeta o jogo. Se tiver dúvidas, pergunte ao seu narrador.
*Talentos descrevem todas as habilidades intuitivas. Talentos não precisam ser praticados per se e não podem ser estudados ou aprendidos de um livro; eles são mais frequentemente ganhos através de experiência direta. Seu personagem possui muito senso comum? Ele esteve em brigas com frequência suficiente para saber quando evitar o adversário?
*Perícias são habilidades aprendidas através de rigoroso treinamento. essa categoria inclui qualquer habilidade que possa ser aprendida passo a passo através de prática real, mas que também pode ser ensiando e estudado (diferente da maioria dos talentos). Seu personagem é bom em aprender coisas na prática? (Note que personagens lupinos tem restrições nas perícias que eles podem selecioanr.)
*Conhecimentos incluem todas as habilidades que requerem aplicação rigorosa da mente. Essas habilidades são geralmente aprendidas através de aulas na escola, livros e com professores, mas também podem ser adquiridas pela experiência. Seu personagem é educado; tem uma boa memória? (Nota: personagens lupinos tem restrições nos conhecimentos que podem selecionar.)
Você prioriza habilidades do mesmo modo que os atributos. Entretanto, diferente dos atributos, o personagem não começa com um ponto grátis em nenhuma habilidade. Além disso, o jogador só pode aumentar uma habilidade ao máximo de três (embora pontos de bônus possam ser usados mais tarde para elevar habilidades até 5). A escolha primária tem 13 pontos, a categoria secundária recebe 9 e a categoria finl recebe cinco.
É fortemente aconselhado que todos os personagens hominídeos em Lobisomem: O Oeste Selvagem tenham ao menos um ponto em Cavalgar. É o modo mais confiável de se locomover.


Passo Quatro: Vantagens

Você não prioriza as categorias das Vantagens. Em vez disso, você terá um número designado de pontos para dividir em cada uma. Apesar desse número ser fixo, você pode comprar pontos adicionais mais tarde com os pontos de bônus.


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Antecedentes
Cada personagem tem cinco pontos para alocar entre 10 antecedentes. Você tem apenas cinco pontos para alocar, e algumas tribos tem acesso restrito a alguns antecedentes. Seus antecedentes devem encaixar na ideia geral do conceito original. Antecedentes são vantagens baseadas no passado do personagem; essencialmente, eles refletem de onde você veio e o que trouxe com você.

Dons
Personagens lobisomens iniciantes podem escolher três Dons: os segredos e habilidades especiais dos garous. Você começa com um Dom de raça, um de augúrio e um de tribo (totalizando três). Você pode comprar mais Dons com pontos de bônus, mas eles devem ser dons de nível 1.

Renome
Renome é fundamental para os lobisomens, por descrever quão famosos eles são em sua sociedade. Você começa com uma certa quantia (determinada pelo augúrio) de renome permanente em três categorias diferentes: Glória, Honra e Sabedoria. Personagens começam sem nenhum ponto temporário: eles devem ser ganhos durante o jogo.

Posto
O posto de um personagem é determinado pela quantidade de renomepermanente que ele tem. O posto determina o status do personagem e sua confiabilidade na sociedade garou e também sua aderência a essas virtudes. Todos os personagens começam no posto 1.

Quinto Passo:
Toques Finais


Muitas vezes a parte mais importante da criação de personagem é aplicar os toques finais, os pequenos detalhes e refinamentos que completam o personagem. Neste passo, você ganha 15 pontos de bônus que podem ser gastos em qualquer característica da ficha de personagem. Antes de gastar esses pontos, você deve registrar os níveis de Fúria, Gnose e Força de Vontade de seu personagem.

Fúria
Fúria mede a fúria interior do personagem. Ela é o combustível do guerreiro. Fúria permite que o garou aja mais vezes em combate, mudar de forma num instante e curar ferimentos incapacitantes ou até mesmo letais. Entretanto, uma Fúria alta torna um lobisomem mais sucetível ao frenesi e a perder o controle sobre seu lado bestial. Seu augúrio determina sua Fúria inicial.

Gnose
Gnose mede quão sintonuizado o personagem está com o mundo espiritual e seu próprio eu espiritual. Gnose provê a chave para usar muitos Dons e conduzir rituais. A raça determina a Gnose inicial.

Força de Vontade
Foça de Vontade mede quanto controle o personagem tem sobre si mesmo e suas ações. Ela também dá uma medida da força interior e auto-confiança, permitindo ter sucesso em situações que outros falhariam. A Força de Vontade inicial é determinada pela tribo.

Pontos de Bõnus
Finalmente, você tem 15 pontos de bõnus para gastar e aumentar suas características. A Tabela de Criação de Persoangem mostra os custos de pontos de bônus para aumentar cada característica. Você também pode aumentar habilidades acima de três com os pontos de bônus.

Fagulha de Vida
Depois de tantas regras, vamos para a parte divertida. Uma vez que todos os pontos tenham sido anotados na ficha de personagem, é hora de polir seu conceito. Adicionando mais detalhes, você cria uma imagem mais completa de seu personagem.

Aparência
Então, que tipo de primeira impressão seu persoangem causa? Um descrição forte torna mais fácil para os outros jogadores visualizar o personagem. Quando criar a aparência do personagem, mantenha suas características em mente. Um garou com alta destreza pode ter um andar gracioso. Um personagem com uma alta Inteligência pode ter um olhar forte, uma expressão entediada ou uma estranha auto-confiança. Um lobisomem com forte Percepção pode constantemente olhar pelo canto dos olhos como se ouvissem coisas que as pessoas normais não ouvem. Por evocar as características para guiar a descrição, o jogador cria uma imagem mais forte e interessante do personagem.
Considere também como o personagem se veste e se aruma. No século 19, a maioria das pessoas usa chapéu. Que tipo de chapéu seu personagem usa? Ela prefere usar vestidos ou é o tipo de mulher que veste um par de calças (certamente para chamar a atenção e escandalizar)? Se ela for uma wendigo ou uktena, ela veste as roupas tradicionais, estilos europeus ou uma mistura dos dois? Há alguma cor, estilo ou item particular que a personagem sempre usa?

Especialziações
Você também pode escolher especializações para qualquer atributo ou habilidade extraordinária (nível 4 ou maior). Essas especializações podem ajudar a descrever e defincer seu personagem, acrescentando qualidades aos números. Em algumas circunstâncias, o narrador pode dar uma dificuldade menor, rerolar ou dar um dado extra se a especilização parecer particularmente apropriada. Por exemplo, um jogador pode escolher dar à sua habilidade armas de Fogo a especialização Sacar Rápido. Outro pode ter a especialização Rifles ou Truque de Tiro. se quiser, não hesite em dar especializações aos níveis baixos; se uma especialização acrescentar À história, o narrador pode recomepnsá-lo com um bônus de algum tipo. Mas quer tenha vantagens nas regras ou não, especilizações permitem a você e aos membros do grupo visualizar melhor o personagem. Isso já é motivo suficiente.

Equipamento
Se seu personagem tem qualquer equipamento especial ou posses, você deve tomar algum tempo para trabalhar nos detalhes desses itens. Fetiches certamente devem ser definidos, mas qualquer equipamento mundano merece menção. Um rifle ou metralhadora favoritos poderiam ter um nome, uma peça de roupa poderia ter algum significado especial, ou um medalhão usado por seu personagem poderia ser o último elo com uma família deixada para trás no Leste. Itens são muito preciosos no Oeste Selvagem, e não são de fácil substituição. Lobisomens confiam menos em objetos materiais, mas mesmo eles não podem se permitir ficar comprando equipamentos para substituir as coisas que eles deixam pra trás.


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Cavalos
Em Lobisomem: O Oeste Selvagem, quase todo homem, mulher e criançasabe cavalgar um cavalo, independentemente de possuir um ou não. Se seu personagem tem um cavalo, você deve nomear o animal, descrevê-lo, e dar alguns traços de personalidade especiais. Um bom cavalo vale seu peso em ouro na fronteira.

Peculiaridades
Peculiaridades tornam seu personagem único. Pense sobre algumas histórias pessoais que seu personagem teve, prvérbios particulares que ele cita ou hábitos que não consegue largar. Não lote de peculiaridades a ponto de torná-lo bobo ou injogável, mas dê-lhe tanta personalidade quanto possível. Talvez ela sempre se sente no bar quando está num saloon. ela tem alguma cor preferida para vestir? Ele sempre jura pelo fantasma de sua avó? ele gosta de vigiar as diligências que chegam à cidade? Ela se recusa a deixar qualquer um tocar seu cavalo? Ela sempre grunhe quando responde sim? Você pegou a ideia.

Motivações
Todo mundo tem seus próprios objetivos e crenças, e os personagens não são diferentes. Nas crônicas de Lobisomem: O Oeste Selvagem, cada personagem tem sua própria história pra contar. Certamente, há a guerra pelo Oeste, mas seu personagem tem qualquer motivação mais pessoal para estar lá? Cada história pessoal do personagem pode ser tecido numa subtrama conectada à trama principal; todos tem seus próprios conflitos para resolver. Talvez um personagem possa lidar com o conflito entre ajudar seus companheiros de matilha de diferentes tribos europeias e o sofrimento que os pioneiros cegamente infligem às tribos nativas. Outro persoangem pode ter uma subtrama romântica, como um amante parente ou (o que a Litania proíbe) sentimentos por outro garou. E um tema comum de faroeste é o personagem que busca por vingança; essa capa funciona muito bem, se não melhor, com um lobisomem facilmente enfurecido.

Vida Dupla
Uma das coisas mais assustadoras sobre lobisomens é que eles parecem pessoas comuns. Quem sabe, mesmo o bêbabdo da cidade pode ser um assassino sobrenatural após o pôr-do-sol. Seu personagem mantém uma identidade normal, separada de sua vida de garou? Como ele mantém essa mascarada? Que medida ele toma para proteger seus amados? Como ele resolve os confiltos entre as obrigações com seu povo e seus deveres como garou? Alguém sabe sobre sua natureza dupla?
Como todo mundo sabe, lidar com uma vida normal pode ser bastante trabalhoso por si só. Acrescentar as atribulações da vida na fronteira aos conflitos dos garous tem vantagens e desvantagens. Por um lado, se uma máfia de homens da ferrovia decide expulsá-lo de sua propriedade, o poder da forma guerreira de três metros pode ser muito útil. É o mesmo se você ficar preso numa mina desabando: a força de um boi louco e garras para cavar a pedra são definitivamente um bônus. Por outro lado, se vovcê está tentando caçar búfalos e os Malditos continuam vindo, isso pode deixar seu povo com fome.
A pior parte de ser um garou é não conseguir controlar a si mesmo. Num único momento de raiva irrefletida, uma lobisomem pode atacar ferozmente seu amante, rasgando-o em pedaõs sangrentos de carne e ossos.Lobisomens são uma ameaça constante àqueles ao seu redor. Lobos são muito irritáveis com seus parentes garous, memo se eles tiverem sido companheiros de matilha por anos.


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Humanos, também, podem sentir-se desconfortáveis com lobisomens com Fúria elevada. Os cabelos da nuca arrepiam-se quando eles subconscientemente sabem que há uma ameaça próxima. No Oeste Selvagem, uma cidade é uma parada difícil para um garou alvoraçado. Uma simples briga de bar pode resultar num lobisomem matando 10 ou 20 de sues velhos amigos num único momento de frenesi. Mesmo assim, a maioria dos garous não quer desistir de amizade ou amor por solidão ou isolamento. Alguns agarram-se desesperadamente a suas vidas antigas, mas a maioria das tentativas em levar vidas normais ultimamente resultam em tragédia.


Exemplo de Criação de Personagem
O jogo vai começar! Mais especificamente, Tashia foi convidada para jogar Lobisomem: O Oeste selvagem, e é hora de criar um personagem. Com uma cópia da ficha e a ajuda de seu narrador, Mark, ela começa om processo.

Passo Um: Conceito
Mark explica a ideia do cenário a Tashia e revisa a ficha de personagem com ela. Ela começa a pensar imediatamente nos possíveis conceitos. Tashia decide que quer jogar com uma mulher que perdeu sua família e que está tentando tocar o rancho da família por si mesma, talvez com a ajuda de um pequeno número de rancheiros. Para começar, Tashia dá um nome a sua personagem, Megan Forrest.
Tashia prontamente decide por uma personagem hominídea. Ela imagina que será suficientemente difícil acostumar-se com o Oeste Selavagem, e ela nem imagina o que um lupino faria com um rancho. Ela então escolhe Ahroun como o augúrio de Megan, porque ela gosta da ideia de jogar com uma personagem que é uma lutadora, durona o bastante para proteger seu rancho de todo tipo de inimigos.
Finalmente, Tashia escolhe Fianna como sua tribo, apesar de quase escolher as Fúrias Negras. Ela decide que ser uma Fianna dará à personagem um pouco de história, e ela anota que sua família perdeu seu lar tradicional além-mar e mudou-se para o Oeste americano.

Passo Dois: Atributos
Tashia decide que Megan é primariamente uma pessoa física. Ela trabalha no rancho, ama se meter em brigas, e pode superar a maioria dos homens na vizinha cidade de Dry Rock. Tashia quer que Megan consiga cavalvar bem e ser uma boa atuiradora, então Destreza é muito importante para ela. Ela aloca três pontos em Destreza, dando a Megan um nível inciail de 4. Ela então gasta dois pontos em Vigor e dois em Força, dandoa a ela um total de três pontos em cada: acima da média.
Tashia então faz dos Atributos Sociais sua segunda prioridade. Tashia quer que Megan consiga se virar contra o preconceito e ridicularização que uma mulher solteira cuidando de um rancho na fronteira irá sofrer. Tashia imagina que Megan tenha um entendimento quase intuitivo dos animais em seu rancho, especialmente seu cavalo. Ela gasta dois pontos em Carisma, dois pontos em Aparência e um ponto em MAnipulação, dando a ela níveis de 3, 3 e 2, respectivamente. Megan faria bem em ficar calada. Eça tem uma tendência a falar um pouco mais do que deveria. Megan também é rigidamente honesta, o tipo que dá suas verdadeiras opiniões sobre uma questão mesmo quando isso a coloca em problemas.
Finalmente, Tashia aloca seu três pontos no Atributos Mentais. Ela quer que Megan tenha um valor decente de Raciocónio e Percepção, mas ela nãotem muitos pontos para elevá-los. Ela põe um em cada. Marck avisa Tashia que ela terá alguns pontos de bônus mais tarde, e Megan irá ganhar experiência e sempre pode avançar.

Passo Três: Habilidades
Tashia gasta algum tempo olhando a lista de habilidades. Embora muitas sejam auto-explicativas, ela tem algumas dúvidas sobre como Culturas, Enigmas, Instinto Primitivo e Ritos funcionam em jogo. Mark dá exemplos de como as diferentes habilidades funcionam em sua crônica. Ele promete deixar Tashia mudar alguns pontos depois do fim da primira sessão de jogo se ela não gostar de suas habilidades (Um nota para os narradores: Essa é uma excelente ideia. Em muitos casos, quaisquer mudanças que o jogador faz após sentir seu personagem são quase sempre para melhor.) No fim, Tashia decide fazer das Perícias a escolha primária de Megan, Talentos a secundária e Conhecimentos a terciária.
Ela tem 13 pontos para preencher em Perícias, mas está limitada ao nível máximo de três pontos em cada perícia. Ela gasta três pontos em Armas de fogo, dois em Armas Brancas, três em Cavalgar, dois em Empatia com Animais, um em Liderança, um em Ofícios e um ponto em Sobrevivência. Tashia sente que as habilidades de combate estão de acordo com sua ideia de Megan como uma dama durona cuidando de seu próprio rancho e com seu augúrio de ahroun. Empatia com Animais, Ofícios e Sobrevivência são simplesmente apropriadas para qualquer um tentando se adaptar na fronteira.
Tashia tem nove pontos para usar na compra de Talentos. Depois de lamentar sobre todas as habilidades que ela quer e brevemente considerar mudar Talentos para primários, ela gasta seus pontos: dois pontos cada em Prontidão, Esportes e Esquiva, e um único ponto em Briga e Empatia.
Para seus Conhecimentos, ela gasta um ponto em Enigmas, porque ela quer que Megan seja capaz de olhar os problemas de diferentes ângulos. Ela aloca um ponto cada em Linguística e Cultura, assim ela pode começar a desenvolver uma relação amigável com os apaches locais (que parecem ser os parentes de outro personagem jogador). Ela aloca um ponto em Medicina, porque Tashia decidiu que Megan não confia em doutores. Ela põe seu ponto final em Direito, assim Megan pode defender-se de quem clamar pela terra dela.

Passo Quatro: Vantagens
Tashia então avança para as Vantagens de Megan e o que ela pode fazer como lobisomem. Ela compra um parente (o único rancheiro que não fugiu dela) por um ponto. Tashia quer alguém que não abandone Megan não importando o que possa acontecer. Ela gasta dois pontos em Recursos para o rancho dela, e doi pontos em Fetiche, uma relíquia de família...


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passada desde seus ancestrais celtas. Tashia decide não definir a relíquia de família completamente (ela quer escrever uma boa história para ela), mas ela e Mark concordam que é uma faca de algum tipo, algo como uma Adaga do dente ou uma klaive. Mark lembra-a que ela terá pontos de bônus para auamentar seus antecedentes a um ponto onde possa comprar qualquer um dos dois.
Para Dons, Tashia procura pelos disponíveis para Megan. Comparando suas escolhas de Dons de raça com os de tribo, ela nota que Persuasão está listada em ambas as categorias. Tashia decide que Megan precisa de Persuasão (para compensar sua habilidade de falar mal em situações importantes) para seu Dom de raça e decide por Resistência a Toxinas como seu dom tribal. Sua outra opção de dom de tribo, Truque de Tiro, poderia ser útil, mas Tashia decide que Megan usará Resistência a Toxinas, sua escolha tribal, para beber com as pessoas à mesa. Ela brevemente considera largar Persuasão e pegar Truque de Tiro no lugar, mas Tashia gosta de falar e é certo que Megan vai precisar de Persuasão para sair dos problemas em algum ponto da crônica. Se houver problmas físicos, uma ahroun como Megan deve ser capaz de se virar sem Dons. Para seu dom de augúrio, ela escolhe Inspiração. Tashai sente que Megan será capaz o suficiente em combate com a klaive que ela quer como fetiche, então ela acha que Inspiração dará a seus futuros companheiros de matilha uma razão extra para gostar de sua personagem.
O próximo passo é marcar o Renome inicial. Ela checa a lista para ahroun e marca 3 pontos de glória. Ela agora é uma garou de Posto Um.

QUADRO = PERSONAGENS MORTAIS
E se você não quiser jogar com um lobisomem? Se quiser jogar com um parente no Oeste Selvagem, ou se quiser ser apenas uma pessoa normal em meio a uma história de horror sobrentaural que ela não procurou? E se não quiser jogar de jeito nenhum um jogo sobrentaurla - apenas um faroeste clássico?
Bem, você certamente não tem que jogar com um lobisomem se não quiser. As ameaças sobrenaturais são muito mais horríveis para personagens que não tem Dons, regeneração ou uma forma crinos para tirá-los dos problemas, e mesmo a ameaça mais mundana se torna 10 vezes mais perigosa. As linhas a seguir são recomendadas para a criação de personagens mortais em crônicas de Lobisomem: O Oeste Selvagem, ou mesmo para faroestes genéricos sem qualquer traço de sobrenatural.
Personagens mortais priorizam seus atributos e habilidades como os lobisomens, mas eles não tem muitps pontos (afinal de contas, seu potencial é um pouco menor). Mortais tem seis pontos ára dividir ente seus atributos primários, quatro para os secundários e três para os terciários. Do mesmo modo, eles tem apenas 11, 7 e 4 pontos para suas habilidades primárias, secundárias e terciárias, respectivamente. Naturalmente, mortais não recebem Gnose, Fúria, Dons nem nenhum outrio poder sobrenatural; eles começam com Força de Vontade 3. Mas em compensação, personagens mortais recebem 21 pontos de Bônus em vez dos 15 dos garous.
O verdadeiro problema vem quando você chega ao antecedentes. Por razões óbvias, mortais não podem comprar Fetiche, Parentes, Vidas Passadas, Raça Pura, Ritos ou Totem. Isso os deixa apenas com Aliados, Contatos, Mentor e Recursos. O narrador pode querer ineventar alguns antecedentes adicionais para você comprar - por exemplo, Patrono (significando que você tem alguma autoridade investida pelo estado, governo federal, ou alguma outra instituição poderosa), ou Território (significando que você possui legalmente um pedaço de terra mesmo se não for propriamente rico).
Certas habilidades são quase fora dos limites para mortais. Instinto Primitivo, como uma conexão com seu espírito metamorfo, não pode ser aprendida por pessoas comuns. Do mesmo modo, pessoas copmuns não podem aprender ritos garous: apesar de um parente poder aprender algo do Conhcimento Rituais, é provável que seja tudo inútil para uma pessoa normal. Lembre-se também que a menos que você esteja jogando com um parente, seu personagem está sujeito aos efeitos do Delírio num grau que depende de sua Força de Vontade.
(Pode ser mesmo interessante criar um personagem mortal com a intenção de eventualmente passar pela Primeira Mudança e então atualizar sua ficha de personagem de acordo. Isso dá aos jogadores a chance de realmente se acostumar com o personagem antes dele mudar, fazendo a mudança para uma perspectiva de lobisomem muito mais dramática.)

Passo Cinco: Toques Finais
Tashia lembra-se que a Fúria inicial de Megan é 5 (porque ela é uma ahroun), sua Gnose inicial é 1 (porque ela é hominídea), e sua Força de Vontade inicial é 3 (porque ela é uma Fianna).
Tashia finalmente gasta os 15 pontos de bônus de Megan. Ela gasta dois pontos no seu antecedente Fetiche (elevando-o a 4) assim ela pode ter uma klaive. Ela gasta um ponto e aumenta seusRecursos para 3, dando a Megan uma pequena reserva de dinheiro para manter seu pequeno rancho por algum tempo. Tashia também gasta um ponto no antecedente Totem como uma forma de mostrar aos outros jogadores que ela se importa com a matilha. Agora ela tem 11 pontos restantes para gastar.
Ela quer um alto nível em Raciocínio e Percepçao, que são atributos e custam cinco pontos por nível. Ela também quer um alto nível de Gnose (dois pontos por nível) e em Força de Vontade (apenas um ponto por nível). Tashia sabe que também quer mais habilidades, mas ela decide não olhar suas habilidades por não estar totalmente certa sobre o que comprar. Tashia finalmente compra 4 pontos de Gnose por 8 pontos, dando a ela um nível de 5, assim ela pode estar razoavelmente certa de conseguir ativar sua klaive. Ela gasta seus três últimos pontos em Força de Vontade, dando a ela um sólido nível de 6.
Agora os toques finais. Tashia decide que Megan gosta de vestir azul. Ela dá a Megan um cabelo ruivo escuro e olhos cinzas. Tashia considera tentar falar com um pouco de sotaque irlandês durante as sessões de jogo, mas após praticar um pouco, desiste da voz para um futuro personagem. Tashia pensa sobre um nome garou para Megan, mas ela decide esperar pelo Rito de Passagem ou um evento significativo para criar um nome. Finalmente, Tashia chama o cavalo favorito de Megan de Wildfire, após uma velha canção, e faz dele um malhado. Os outros detalhes irão esperar pelo prelúdio de Megan e mais desenvolvimento durante a crônica. Tashia está satisfeita, pois sente que tem uma boa personagem e Megan definitivamente tem espaço para crescer.

Alexyus
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Re: Wild West (tradução)

Mensagem  Alexyus em Dom 10 Maio 2015 - 8:21

Capítulo 5, segunda parte:

Spoiler:
A Longa Corrida

  Quando jogar com seu personagem, você adicionará à personalidade dele. Um bom personagem ganha vida por si mesmo: ele desenvolve hábitos, nuances e uma voz distinta. Um personagem memorável constrói sua própria história, inspirando o narrador e os outros personagens.
  Expandir as capacidade de seu personagem com pontos de experiência é só uma das formas nos quais ele irá crescer. Gaste sua experiência sabiamente: não lhe dê habilidades que ele não teria logicamente, mas gaste naquilo que ele logicamente aprenderia. Se você quer aumentar seu Vigor, ele deveria ter sofrido algum tipo de dificuldades ou trabalho pesado que aumentaria propriamente sua resistência. Se você quer comprar masi Gnose, talvez uma série de visões esteja ocorrendo, tudo para melhor colocar seu personagem em contanto com seu lado espiritual. Algumas vezes você será atingido pelo fato de que seu personagem "não deixa" você gastar seus pontos de experiência de nenhum jeito que não aquele onde ele está trabalhando. Isso significa que ele está se tornando uma personalidade mais vívida e será muito mais divertido jogar com ele.


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  Enquanto seu personbagem se desenvolve, tente olhar através dos olhos dele. A criação de personagem é um processo contínuo. Com o passar do tempo, os personagens mudam, amadurecem e se tornam mais capazes. Quando eles se tornam mais desenvolvidos, se tornam mais compexos. Um personagem é um trabalho de arte. Quanto mais trabalho você pôr nele, melhor será o resultado final.

O Prelúdio

  O propósito de um prelúdio é dar a cada personagem um passado. Por ter uma história para  contar, você dá a seu persoangemum senso de realidade que você pode explorar durante as sessões de jogo. Você não tem que se preocupar com mostrar quem seu personagem é durante a primeira sessão de jogo. Em vez disso, concentre-se na história.
  Adicionalmente, um prelúdio provê uma oportunidade para o narrador e o jogador se acostumarem com a interpretação de regras um do outro. Como jogador, você pode fazer perguntas que normalmente interromperiam uma sessão de jogo. O narrador pode aprender sobre seu personagem e descobrir quais motivações e potenciais ele tem.

Perguntas e Respostas

  Aqui estão algumas perguntas e respostas que jogadores e narradores deveriam ao menos considerar durante um prelúdio.
  *Que idade você tem?
  Idade é a pedra angular da experiência e potencial de um personagem. Idade muda a perspectiva do personagem. Você é jovem, inexperiente e ingênuo? Você é um pistoleiro grisalho cansado dos desafios da fronteira, apenas procurando uma forma de se estabelecer? As únicas limitações reais impostas pela idade em Lobisomem: O Oeste Selvagem são aquelas vindas da Primeira Mudança. Você provavelmente experimentou a Primeira Mudança logo após a puberdade ou bem cedo na sua vida adulta. Poucos personagem mudam na meia idade, e ninguém deve se transformar quando criança. Muitos filhotes perdidos que sofrem a Primeira Mudança sozinhos vivem na ignorância de suas reais naturezas por muitos anos até encontrar companheiros garous - se é que encontram.
  *Como era sua vida familiar?
  Os primeiros relacionamentos que você forma são com os membros da sua família. A família encina o personagem como interagir com os outros. Voê teve uma vida familiar difícil? (Você provavelmente teve - as press~pes da fronteira testa a resistencia da família, e quando seus chegados começaram a notar que você era diferente de algum jeito, você pode ter sido tratado com bastante severidade.) Quem eram os mebros da sua família? Lembre-se que uma família não tem que ser feita apenas de relações sanguíneas. Algum dos membros da sua família ainda está vivo? Você é o filho favorito ou a vergonha da família? Alguém da sua família é Parente, e se são, eles sabem o que você realmente é?
  *Quando você passou pela Primeira Mudança?
  A Primeira Mudança é um dos momentos que definem a vida de um garou jovem. Com ela vem a certeza absoluta de que você pe alguém diferente e especial. Uma vez que você tenha experimentado a Primeira Mudança, sua vida mudou para sempre. Quais foram as circunstâncias  da Primeira Mudança - que pressões levaram você a mudar de forma? Quais foram as primeiras ações como um garou plenamente habilitado? Você matou alguém? Como você veio a ter o conhecimento de que era um metamorfo? Sua primeira reação foi guiada por superstição, lógica, religião ou algo assim?
  *Quando você conheceu os outros da matilha?
  Os jogadores podem querer interpretar seus primeiros encontros em seus prelúdios. Um narrador pode querer ter outros membros do grupo fazendo breves aparições especiais no prelúdio de um jogador. Os membros da matilha deveriam trabalhar os detalhes do encontro com a ajuda do narrador. Em muitos casos, é melhor se você tiver encontrado e fromado relações antes do início da crônica. Você não teve seu rito de Pssagem ainda?
  * Onde você vive agora?
  De que tipo de cultura você veio? Apesar da crônicas determianr geograficamente onde você vive, você precisa decidir que tipo de lar ou toca você mantém. Você vive como um humano, um lobo, ou você se mantém seprados dos outros? Você habita uma mina abandonada, uma velha caverna, uma casa na pradaria ou atrás de uma cascata? Que tipo de lar você mantém? Ele é sujo ou limpo? Que tipo de decorações fazem seu lar especial?
  *Você tenta levar uma vida normal?
  Você ainda interage com as pessoas (ou lobos) que você conhecia antes de seu Rito de Passagem? Algum amigo não-garou ou Parente sabe que você é um lobisomem? Outro garou sabe sobre sua vida normal clandestina?
  Detalhes de sua vida normal podem ser muito importantes para a crônica; Histórias sem conta podem ser baseadas em eventos de sua vida mundana, como os problemas criados em fazer malabarismo com mais de uma identidade. Lembre-se, um alto nível de Fúria faz com que sustentar uma vida normal seja quase impossível. Relacionamentos se tornam incrivelmente difícies quando você tenta proteger seus amados de si mesmo.
  * O que te motiva?
  Isso é importante. Todos os personagen tem muitas motivações pessoais. Assim que o prelúdio é completado, você pode ganhar alguns alvos e desejos. Eles podem variar desde ser reconhecido como um homem melhor que seu pai até preservar um modo de vida moribundo.
  Sua motivações primárias são centrais para entender quem e o que você é. Uma vez que você tenha mudado, suas prioridades provavelmente mudaram drasticamente. Coisas que eram importantes não são mais, e novos valores dominam sua vida. Se você quer ter um personagem real e completo, você precisa entender o que o mantém acima da depressão e total falta de objetivo (o que também pode ser interessante de jogar: apenas decida que seu personagem não tem motivação nenhuma).  
 
  A Matilha
  Vocês vieram tão longe, trocaram sua pele por pêlos, e ainda não entendem. Vocês não são mais shoshonis, utes, vermelhos, brancos, pretos. Você nem mesmo são homens e mulheres. Vocês são agora garous, e não deveriam disputar como pássaros barulhentos.Vocês não devem mais ser muitos, mas ser um. Não há tempo para esse tipo de brigas quando o céu está em chamas! Venham olhar seus irmãos e irmãs. Voc~es são agora uma família. Vocês agora devem se tornar uma matilha. Aqui, eu vou mostar o caminho.
  - Rasga-Duas-Mãos, phillodox uktena.

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  Lobisomem: O Oeste selvagem não é um jogo com quaisquer vencedores ou esperamos, quaisquer perdedores. O objetivo de Lobisomem: O Oeste Selvagem é contar uma boa história e se divertir. Um personagem bem jogado recompensa seu jogador muito mais que qualquer prêmio da vitória. Jogadores que gastam seu tempo competindo com os outros membros do grupó perdem a real excitação das histórias de Lobisomem.
  A coisa mais importante para um lobisomem é sua matilha. A matilha é a unidade básica da sociedade garou. Companheiros de matilha compartilham um lãço mais forte que o sangue; uma matilha forte, unida, parece pensar e agir como um. Os mebros devem ter completa confiança uns nos outros, mesmo quando discordam. Companheiros de matilha estão amarrados junto com um espírito. Para lobisomens (seres que vivem separados dos humanos e lobos), a matilha oferece um ponto de estabilidade. De muitas formas, a matilha é o único lar verdadeiro que um lobisomem tem. A matilha é uma família que escolhe seus membros.
  Uma matilha é mais que um grupo de garous unidos. Matilhas tem sua própria identidade. Uma matilha desenvolve sua própria personalidade e constrói sua própria lenda. O totem da matilha ganha poder e prestígio quando a matilha se sai e realiza grandes feitos. Uma matilha poderosa pode sobreviver a seus fundadores e escrever-se nas canções do galliards, inspirando futuras gerações.


NARRANDO UM PRELÚDIO

  Cada jogador passa pelo prelúdio sozinho. Isso permite que você, narrador, foque completamente no jogador e seu personagem.
  Você deveria exercer mais controle sobre o prelúdio que as sessões de jogp usuais. Quando você narra um prelúdio, você estabelece as cenas para a vida do personagem do jogador, e isso começa a colcá-las em movimento. Essas cenas podem representar pontos de virada na vida dopersonagem, ou podem ser apenas outro dia normal para os eventos diários - qualquer coisa que ajuda o jogador a desenvolver melhor seu personagem.
  Durante o prelúdio, você não deve se preocupar muito com características ou mecânicas de jogo. Em algum ponto, você deve permitir ao jogador uma chance de rolar dadose aprender como usa no jogo numa situação relativamente livre de pressão. Deixe o jogador interagir com o ambiente da crônica, e dê-lhe chances de fazer perguntas. Um jogador que não tem certeza do cenário irá gastar sessões de jogo deslumbrando-se com os bois chifrudos do Texas e nas movimentações do gado em vez de prestar atenção à história acontecendo. Se um jogador tiver uma pergunta sobre mecânica de jogo ou sobre o cenário que você não possa responder, tenha certeza de conseguir a resposta antes da primeira sessão de jogo.
  Do mesmo modo, não deixe os dados conduzirem o prelúdio - sinta-se livre para ignorá-los sempre que necessário. Se parte da história do personagm é a morte rpecoce de sua mãe, você não vai querer que o jogador role um teste de Medicina miraculosamente sortudo e salve-a, deixando vocês dois sem o que fazer depois.
  Lembre-se que você e o jogador estão criando uma história juntos. Pare e faça perguntas sobre o personagem sem quebrar a cena. Esteja certo que o jogador está conortável com o jogo, e que você está confortável com o personagem dele antes de encerrar o prelúdio.
  Prelúdios dão ao narrador uma chance de treinar antes de narrar para o grupo inteiro. Você pode trocar ideias com os jogadores e ver suas reações. Você tem a oportunidade de desenvolver os aliados e parentes do personagem sem distrair os jogadores da crônica.
  Um prelúdio pode começar bastante inofensivo. Pode ser algo como: "Faz semanas desde que você avistou um búfalo, sem provar a carne deles. Os caçadores trouxeram de volta alguns pequenos jogos, mas não tem sido suficiente para andar por aí. Você está faminto, e tem andando fora do acampamento para tentar consegyuir alguma comida. De repente, você escuta um grito - umas das mulheres mais jovens? - e um som como trovão...um tiro..."
  Assim como o desenvolvimento do personagem nunca acaba, você não deve recear rolar uma cena em flashback para acrescentar alguma história à vida do personagem. Se um longo tempo de jogo passar na crônica sem ações dos personagens, você pode querer rolar mini-prelúdios para cobrir o tempo perdido.


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Criando uma matilha  

  Uma das tarefas mais importantes quando criar uma crônica é definir a matilha a qual os personagens pertencem. Essa não é uma tarefa inútil, para você poder pensar adiante e preparar o tipo de histórias que vocês querem contar.
  É muito importante para os jogadores e o nararrador trabalharem juntos na matilha. A matilha pode se tornar o personagem central da crônica, aquilo que une os jogadores a longo prazo. Os jogadores devem concordar com que tipo de matilha eles gostariam de se juntar e que tipo de histórias eles se divertiriam contando. Qualquer coisa que o narrador possa fazer para empoderar os jogadores e envolvê-los na história é bom. Por exemplo, mesmo o conceito básico de "desajustados mesmo entre os garous" pode desencadear uma mistura selvagem e barulhenta de Rodores de Ossos, ragabashes e exilados.
  Quando os filhotes passam por seu primeiro Rito de Pssagem, eles frequentemente o fazem em matilhas. O Rito de Passagem provê uma boa oportunidade para os jogadores se juntarem e  empenharem-se em ajudar um ao outro pela primeira vez. Naturalmente, a maioria das matilhas é formada por uma única tribo, mas a crescente ameaça das crias da Devoradora de Tempestadesinspiram cooperação de tribos que seriam normalmente rivais. Além disso, é esperado que os personagens dos jogadores sejam a exceção da regra - é por isso que a história é sobre eles, certo?
  A seguir estão algumas perguntas que devem ser respondidas por todos os jogadores antes que os personagens completem seus prelúdios.
  *Onde é a base da matilha?
  A matilha deve ter um lar ou território, mesmo que seja uma mina abandonada, uma movimentada cidade na planície ou mesmo uma mesa(plataforma em cima de uma região montanhosa) a milhas dos territórios humanos. Usualmente o território fica perto de um caern, mas não é obrigatório. Muitas matilhas arrumam um lugar secreto de reunião ou encontros para si mesmas e as vezes para armazenar suprimentos. Uma matilha poderia até mesmo se basear na Umbra Tempestuosa em vez do mundo físico - mas isso é tão perigoso que dificilmente mereceria ser mencionado.
  *Como os membros da matilha interagem?
  As políticas internas de uma matilha tornam o jogo excitante. Alguns membros da matilha tem uma rivalidade amistosa? Talvez os ahrouns comparem habilidades. Eles são amigos próximos? Alguns deles são parentes? Dois dos membros da matilha desejam secretamente ser amantes? Os membros da matilha não gostam uns dos outros? Algum deles esconde segredos dos outros? Quais membros fazem os companheiros de matilha confiarem com seus problemas?
  *Quais são as missões da matilha?
  Cada matilha tem sua própria seleção de habilidades. Algumas matilhas são melhores em espionar inimigos e táticas de guerrilha, enquanto outros preferem intimidação e ataques diretos. Uma matilha pode escolher uma área para proteger, ou pode viajar através dos territórios do oeste, fazendo seu melhor para combater a Wyrm onde quer que ela se esconda.  Algumas matilhas interajem com humanos e lutam contra as marés invasoras da humanidade, enquanto outras gastam seu tempo livrando reinos espirituais da corrupção.
  *Há um líder da matilha?
  Cada matilha tem um jeito de tomar decisões. Vocês escolhem o mais forte ou mais sábio do jeito dos lobos? Esta escolha poderia ser feita por voto ou combate ritual. Vocês aceitaram um líder permanente, ou são rápidos para lutar entre vocês pela posição sempre que as coisas estão calmas? Umas poucas matilhas nunca escolhe um líder. elas apenas deixam o garou mais experiente ou conhecedor tomar o caomando quando a situação exige.
  *Qual é o totem da matilha?
  Uma parte vital da matilha é seu totem. O espírito represente a matilha e une todos os membros. Todos os jogadores devem trabalhar juntos para escolher um espírito-totêmico que incorpora a matilha. Eles também devem trabalhar no porquê o espírito os escolheu. Apesar de haver muitos totens sugeridos nesse livro, os grupos não devem recear de criar seu próprio totem.
  *Qual é a seita deles?
  Como a afiliação a uma seita afeta a matilha? A seita está em guerra ou desfruta de paz com seus vizinhos? ela é multitribal, xenófoba, ou algo entre os dois? A seita tem falta de garous? A seita ordena ou reina sobre a matilha? A matilha pertence a alguma seita? A seita está envolvida em sua própria crise? A seita tem interesse ativo na matilha ou naõ poderia se importar menos?
  *Quem são os amigos e aliados da matilha?
  Isso inclui Parentes e Aliados listados na icha dos personagens. Quem são esses indíviduos? Quais são os diferentes relacionamentos com os membros da matilha? Quanto eles sabem sobre as atividades da matilha? Quãoa tivamente envolvidos eles estão nas atividades da matilha? Quais são suas motivações e objetivos? Por que eles são amigos da matilha? Quãolonge eles iriam para ajudar seus aliados? O que os faria sair dessa relação?
  *Quem são os inimigos da matilha?
  Os garous sabem quem são esses inimigos? Essa inimizade é uma forte rivalidade ou um ódio completo? A hostilidade está baseada em fatos ou em mal-entendidos? Talvez os inimigos não sejam diretamente opostos à matilha, mas servem a propósitos conflitantes. Há algum vilão recorrente ameaçando os heróis?
  *Qual é o propósito da matilha?
  Por que a matilha foi formada? A matilha é um conceito gravado profundamente na mente dos garous. A sociedade garou entende seus membros apenas em termos de matilha; aqueles sem matilha dignos de pena ou amaldiçoados. Apenas os anciãos da tribo vivem sem matilhas, e eles dissolveram seus grupos sagrados só após terem descoberto, ou esperançosamente completado, seu verdadeiro propósito.
  De acordo com a tradição garou, cada matilha tem um propósito dado por Gaia, um propósito que uniu os membros, um propósito ao qual eles servem. De fato, algumas matilhas compartilham os mesmos sonhos quando dormem, e são guiadas pelos mesmos espíritos; apenas quando o propósito é completado elas podem se retirar pacificamente da vida ativa.


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Tabela de Criação de Personagem

Processo de Criação de Personagem
* Passo Um: Conceito do personagem
Escolha conceito, raça, augúrio e tribo.
*Passo Dois: Selecionar Atributos
Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3)
Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor
Escolha os Atributos Sociais:Carisma, Manipulação e Aparência
Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio
*Passo Três: Selecionar Habilidades
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos
Escolha Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5)
*Passo Quatro: selecionar Vantagens
Escolha Antecedentes (5, de acordo com a tribo), Dons (1 por tribo, augúrio e tribo), Renome (por augúrio)
*Passo Cinco: Toque Finais
Registre Fúria (pelo augúrio), Gnose (pela raça),Força de Vontade (pela tribo), Posto (1)
Gaste os Pontos de Bõnus (15)

Raça
  Veja também Raças, páginas 109-112
  *Hominídeo: Você nasceu de pais humanos e cresceu em sua sociedade. Você não sabia que era um lobisomem até passar pela sua Primeira Mudança.
  Gnose Inicial:1
  Dons Iniciais: Pressionar arma, Persuasão
  Impuro: Seus dois pais eram garous, mas você é deformado e estéril. Você cresceu com sua tribo e por isso entende a cultura garou mais profunamente que outros.
  Gnose Inicial: 3
  Dons Iniciais Criar elementos, Sentir a Wyrm
  Lupino: Você cresceu na antureza como um lobo. Até estar totalmente crescido, você não sabia que era um lobisomem.
  Gnose Inicial: 5
  Dons Iniciais: Sentidos aguçados, Salto da Lebre
 
Augúrio
  Veja também Augúrios, Páginas 112-114.  
  *Ragabash: Lua Nova - O Trapaceiro: questionador dos caminhos
  Fúria Inicial: 1
  Dons iniciais: Cheiro de água corrente, Canção da Aranha, Espreitador da Lua Obscura
  Renome Inicial: 3 com qualquer combinação
  *Theurge: Lua Crescente - O Místico: pesquisador dos caminhos
  Fúria Inicial: 2
  Dons iniciais: Toque da Mãe, Sentir a Wyrm, Comunicação com Espíritos
  Renome Inicial: Sabedoria 3
  *Phillodox: Meia Lua - O Juiz: guardião dos caminhos
  Fúria Inicial: 3
  Dons iniciais: Resistência a Dor, Faro para a Forma Verdadeira, Verdade de Gaia
  Renome Inicial: Honra 3
  *Galliard: Lua Gibosa - O Dançarino da Lua: amante dos caminhos
  Fúria Inicial: 4
  Dons iniciais: Comunicação com Animais, Chamado da Wyld, Comunicação Telepática
  Renome Inicial: Glória 2, Sabedoria 1
  *Ahroun: Lua Cheia - O Guerreiro: protetor dos caminhos
  Fúria Inicial: 5
  Dons iniciais: Inspiração, Garras Afiadas, Truque de tiro
  Renome Inicial: Glória 2, Honra 1

Tribo
  Veja também Tribos, páginas 114-115
  *Fúrias Negras: Uma tribo quase totalmente feminina, as Fúrias são as servas da Wyld e defensoras das mulheres.
  Força de Vontade Inicial: 3
  Antecedentes: sem restrições
  Dons Iniciais: Sentir a Wyrm, Canção das estações
  *Roedores de Ossos: Vagabundos, vadios e o sal da terra, os Roedores de Ossos são sobreviventes que vêem tudo mas tem pouco respeito.
  Força de Vontade Inicial: 4
  Antecedentes: Roedores de Ossos não podem comprar Vidas Passadas, Raça Pura ou Recursos.
  Dons Iniciais: Cheiro do òdio, Sopa de pedra
  *Filhos de Gaia: Os Filhos de Gaia procuram unir todas as tribis e conseideram-se os defensores da humanidade. Eles escolhem curar antes de ferir.
  Força de Vontade Inicial: 4
  Antecedentes: Sem restrições
  Dons Iniciais: Toque da Mãe, Resistência à dor
  *Fianna: Imigrantes das Ilhas Britânicas, eles protegem violentamente a terra ocupada por seus Parentes e acreditam que são os únicos que podem consertar a Umbra Tempestuosa.
  Força de Vontade Inicial: 3
  Antecedentes: Sem restrições
  Dons Iniciais: Persuasão, Resistência à Toxinas
  *Cria de Fenris: Honrados mas ferozes berserkers, a Cria ainda preserva a cultura tribal nórdica. Eles têm grande coragem e estão prontos para batalhar com a Wyrm não importa quão pequenas as chances.  
  Força de Vontade Inicial: 3
  Antecedentes: Cria de Fenris não pode ter Contatos ou Mentor.
  Dons Iniciais: Garras Afiadas, Refúgio seguro
  *Cavaleiros do Ferro: A menos confiável entre os garous, Essa tribo abarçou a tecnologia humana. eles vivem em grandes assentamentos e falam em favor da "civilização".
  Força de Vontade Inicial: 3
  Antecedentes: Cavaleiros do Ferro não podme comprar Mentor, Vidas Passadas ou Raça Pura.
  Dons Iniciais: Controle de máquinas simples, Sentir a Weaver
  *Garas Vermelhas: Composta inteiramente de lupinos, os Garras Vermelhas vieram ao Novo Mundo para protegê-lo dos pioneiros humanos que o destruíriam.
  Força de Vontade Inicial: 3
  Antecedentes: Garras Vermelhas não podme comprar Aliados, Contatos ou Recursos. Seus únicos Parentes são lobos.
  Dons Iniciais: Comunicação com animais, Olho do Caçador
  *senhores das Sombras:Dominadores e exigentes, Ps Senhores das Sombras buscam usurpar a posição de liderança dos Presas de Prata. Eles não se importam com ineptos ou ignorantes.
  Força de Vontade Inicial: 3
  Antecedentes: Senhores das sombras não podem comprar Aliados ou Mentor.
  Dons Iniciais: Aura de Confiança, Fraquezas Fatais
  *Peregrinos Silenciosos: Viajantes misteriosos, os Peregrinos Silenciosos passam pouco tempo num único lugar. Eles têm conhecimentos secretos dos mundos mortal e espiritual.
  Força de Vontade Inicial: 3
  Antecedentes: Perefrinos Silenciosos não podme comprar Vidas Passadas ou Recursos.
  Dons Iniciais: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamento
  *Presas de Prata: A mais prestigiada das tribos, Os Presas só cruam com os mais nobres dos humanos e lobos. Embora eles sejam tão endigâmicos, eles ainda buscam unir todos os garous sob sua liderança. Os Presas de Prata são frequentemente cegados pelo orgulho.
  Força de Vontade Inicial: 3
  Antecedentes: Presas de Prata devem gastar ao menos três pontos no antecedente Raça Pura.
  Dons Iniciais: Domínio eminente, sentir a Wyrm
  *Portadores da Luz Interior: Os mais raros dos garous, os Portadores procuram no mundo por iluminação e esclarecimento, opondo-se firmemente à Wyrm onde quer que a encontrem.
  Força de Vontade Inicial: 5
  Antecedentes: Portadors não podem comprar Aliados, Fetiche ou Recursos.
  Dons Iniciais: Equilíbrio, Fios da Weaver(?)
  *Uktena: Os Uktena são uma das duas tribos americanas sobreviventes. Eles são os místicos mais capazes dos garous, e são desconfiados e temidos pelos lobisomens europeus.
  Força de Vontade Inicial: 3
  Antecedentes: Sem restrições.
  Dons Iniciais: Mortalha, Sonhos medicinais (?)
  *Wendigo: Os Wendigo são ferozmente independentes e travam guerra contra os invasores europeus na América do Norte. Só as ameaças da Weaver, Wyrm ou a Devoradora de Tempestades vem primeiro.
  Força de Vontade Inicial: 4
  Antecedentes: Wendigo não podem comprar Contatos ou Recursos.
  Dons Iniciais: Invocar a Brica, Canção das estações

Antecedentes
  Veja também Antecedentes, página 134.
  *Aliados: Seus amigos entre humanos e lobos normais.
  *Contatos: Os contatos que vocêpossui na sociedade humana.
  *Fetiche: Um objeto mágico contendo um espírito aprisionado. Veja o apêndice para exemplos.
  *Parentes: Seus amigos e parentes lobos ou humanos livres do Delírio.
  *Mentor: Um poderoso anciãoque guia e cuida de você.
  *Vidas passadas: Sua conexão com seus ancestrais garous e o passado.
  *Raça Pura: Sua linhagem e pedigree entre os garous.
  *Recursos: O montante de dinheiro ou bens que você possui.
  *Ritos: O número e/ou potência dos rituais que você aprendeu. Veja Rituais, página 166.
  *Totem: O montante de poder que você invstiu no seu totem de matilha. Quanto maior o número total de pontos gastos pela matilha, mais poderoso o totem será. Veja Totens, página 137, para custo dos pontos e o Apêndice para exemplos de totens.

Dons
  Consulte os Dons iniciais de Raça, Augúrio e Tribo, e escolha um de cada lista. Veja também Dons, página 137.

Renome
  Consulte o renome inicial de seu Augúrio. Veja também Renome, página 178.

Posto
  Todos os personagens começam no Posto 1

Fúria, Gnose e Força de Vontade
Consulte augúrio para Fúria, raça para Gnose, e tribo para Força de Vontade. Veja também Fúria, página 180, Gnose, página 182, e Força de Vontade, página 183.


Pontos de Bõnus
Característica       Custo

Atributos     5 por ponto
Habilidades   2 por ponto
Antecedentes    1 por ponto
Dons    7 por Dom (apenas nível 1)
Fúria     1 por ponto
Gnose     2 por ponto
Força de Vontade    1 por ponto

Nota importante: Traduzir o nome dos dons foi uma pedreira, tive que consultar os livros oficiais e os arquivos do forum pra tentar identificar todos. Os que mais me deram trabalho foi o dom de hominídeo Jam Gun (que ficou como "Pessionar arma", de acordo com o arquivo do forum) , o dom dos Stargazers Threads of the Weaver (Fios da Weaver, mas não achei a descrição de um dom com nome parecido em nenhum lugar), e o dom dos Uktena Sense Medicine (ficou "Sonhos Medicinais", um dom que está no arquivo do forum que imagino que seja o mesmo).

No meu pdf, falta a página 109, alguém reparou nisso?

Alexyus
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Re: Wild West (tradução)

Mensagem  Alexyus em Qua 3 Jun 2015 - 19:36

Ei, povo, não vamos deixar esse projeto morrer!

Estou ansioso para mestrar uma crônica de Wild West no próximo ciclo, mas precisamos de pelo menos dois terços do material traduzido até lá.

O que me enroscou mesmo foi a falta da página 109, nenhum dos pdf q eu consegui contam com essa página. Alguém tem alguma luz pra dar?

Alexyus
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Re: Wild West (tradução)

Mensagem  Klauss Krugger em Qua 3 Jun 2015 - 20:40

Tentei comprar o livro no vendas RPG do face 200dilmas mas chegaram antes.


Citação
Ação
Pensamento
Narração
Fala

"Leões e Tigres são fortes... mas lobos não trabalham em circo."

ficha Klauss Krugger

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Re: Wild West (tradução)

Mensagem  Lua em Ter 23 Jun 2015 - 8:48

Nao sei se vocês já viram, mas este site tem as fontes e bordas dos livros do WoD.  Bem útil para as traduções.
Vejam Fonts e Graphics.

http://mrgone.rocksolidshells.com


*Rodrigo*Alexey    *Mitzuki  


ação pensamento fala   /   narração diálogo

Esta é uma obra de ficção. A menos que você seja um lobisomem, qualquer semelhança com nomes, pessoas, fatos ou situações da vida real terá sido mera coincidência.

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Re: Wild West (tradução)

Mensagem  Anunciatta em Ter 23 Jun 2015 - 12:40

Se precisarem de mais tradutores e mais ajuda, podem contar comigo.
[]'s

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Re: Wild West (tradução)

Mensagem  Alexyus em Ter 23 Jun 2015 - 21:42

Falaí, Anunciatta!

De ajuda, sempre precisamos! Sempre bom ver alguém disposto!

Mas quem tá coordenando as coisas é o Midnight, então ele é o cara com quem você deve falar!

Alexyus
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Re: Wild West (tradução)

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