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Mensagem  Espirito-Inquieto em Qua 18 Maio 2016 - 9:19

Nome do Personagem: Thomas Chapman
Nome Garou: Espirito-Curioso
Nome do Jogador: Daniel
Raça: Lupino
Augúrio Theurge: Lua Nascente – Vidente
Tribo: Uktena
Spoiler:

Natureza: Explorador
Comportamento: Explorador
Conceito: Errante (Peregrino)
Características
Idade: 2 de Lobo/20 Humano
Nacionalidade: Canadense
Etnia: Indígena
Cabelos: Castanho escuro. Liso, quase chegando a cintura.
Olhos: Castanho escuro e grandes (não exagerado).
Sexo: Macho/Masculino.
Descrição:
.......................Altura:........................... Peso:
Hominídeo:.......1,75m....................... 80 kg
Glabro:.............1,90m......................... 150 kg
Crinos:.............2,62 m......................... 400kg
Hispo:.............. 1,65 m......................... 400 kg
Lupus:.............0,80m............................ 40kg
Atributos - Físicos (3)
- Força: 2
- Destreza: 2
- Vigor: 3

Atributos - Sociais (5)
- Carisma: 3
- Manipulação: 3
- Aparência: 3

Atributos - Mentais (7)
- Percepção: 3
- Inteligência: 5 ,Criatividade (+1 Segredos Ocultos, já esta somado)
- Raciocínio:  3

Habilidades - Talentos(9)
Prontidão: 1
Esporte:
Briga: 1
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia:

Habilidades – Perícias(5)
Emp. c/Animais: 1
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance:
Furtividade:  1
Sobrevivência: 3

Habilidades - Conhecimentos ( 8 ) - "Tem redução devido ao defeito."
Computador:
Enigmas: 2
Investigação: 1
Direito:
Lingüística: 2, Inglês, Português.
Medicina: 1
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 2
Ciências:

Antecedentes (5 pontos)
Recursos 2:
Espirito-Inquieto foi acolhido desde o seu nascimento por um Parente humano, ele o ajudou bastante ensinando o básico para viver  entre os humanos. O homem se chama Arthur  Chapman, ele conseguiu um nome e um lar para o pequeno lobo. Atualmente Arthur que era veterinário esta desaparecido, desde uma viagem que fez a Russia. Com o desaparecimento de Arthur, Espirito-Inquieto que agora se chama Thomas Chapman, tem alugado a parte da casa que era utilizada para atendimento veterinário, conseguindo uma baixa renda mensal, não tão alto como o de Arthur, por não saber lhe dar bem com dinheiro.
•• Classe Média: Você é proprietário de um apartamento, talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.
Ritos 3:
Esta Característica descreve quantos rituais o personagem conhece no começo do jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível de Rituais. Mas não se esqueça que é preciso que o nível do personagem com o Conhecimento de Ritos seja no mínimo igual ao do ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste capítulo descrevemos uma lista de rituais. Atenção: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nível Um; veja Rituais Pequenos.
••• O personagem conhece três níveis de rituais

Dons: 3 Dons de Nível 1
- Tribo =
ILUSÃO DA LAGOA (NÍVEL UM)::

Uktena geralmente é dito sendo um puma com corpo de serpente que espera por suas presas em rio e lagos. Muitas vezes usando de sua inteligência e ilusões para atrair suas presas. Tal como patrono da tribo, o Uktena pode criar ilusões em qualquer lugar onde exista água, seja lagos, rios e até mesmo poços de água e piscinas. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Uktena.
Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 5 em ambientes naturais, dificuldade 7 em lugares como piscinas e poças de água suja) para criar a ilusão tridimensional de sua escolha. A ilusão pode falar e andar, mas é intangível e não pode deixar os limites da água. Essa imagem fantasma dura por um turno por sucesso obtido na ativação, depois do qual irá desaparecer lentamente.
Dor (Nível Um):
O nome do Dom já resume esse poder dos Uktena. O Garou é capaz de transmitir dores intensas para uma vítima. O Uktena pode escolher se a dor afetará apenas uma área ou todo o corpo. Esse Dom é ensinado por espíritos da dor ou por espíritos de animais venenosos.
Sistema: O Uktena deve ou tocar o alvo para usar o Dom e testar Fúria (Dificuldade 6) ou gastar um ponto de Fúria e testar Fúria (Dificuldade 7) e olhar para o alvo com um olhar maldoso e cruel. O alvo do Dom pode tentar resistir testando Vigor + Medicina (dificuldade 7). Cada sucesso a mais que o Uktena obtiver reduz as paradas de dados da vítima em um. O Dom funciona enquanto o Uktena estiver tocando no alvo, caso tenha sido usado o olhar, o Dom funciona um número de turnos igual aos sucessos obtidos na ativação do Dom.
Curiosidade (Nível Um):

Os Uktenas são curiosos, e esse Dom permite que eles já no inicio possam matar essa curiosidade. Esse dom é ensinado por um espírito da ninhada da Uktena ou por um espírito Corvo.
Sistema: O alvo do Dom tem que estar na vista do Uktena. O Uktena gasta 1 ponto de Gnose para ativar o Dom. Ele então descobre detalhes genéricos sobre uma pessoa por uso do Dom: seus gostos, conhecimentos, nome, ocupação, como é sua família, etc. Segredos, memórias, traumas e outras informações escondidas nas profundezas da mente da vítima não podem ser adquiridas por esse Dom. O Dom também permite descobrir detalhes sobre objetos e locais, especialmente fetiches.

- Raça =
ACHAR ÁGUA (NÍVEL UM) ::
O Garou para localizar qualquer corpo de água dentro de 40 quilômetros. Espíritos da Água ou Animais ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Percepção + Sobrevivência contra uma dificuldade de 5 para usar este Dom, um ou dois sucessos indica a direção geral da água e o gênero (lago, rio, bebedouro). Três sucesso vai indicar a distância exata, quatro indica se existe formas de vida próxima da água e cinco sucessos permitirá que o Garou determinar se a água está contaminada de alguma forma (contaminação de metais pesados, doenças, mácula da Wyrm).
Acordar Território (Nível Um) :
—  Urinando em uma árvore ou na moita, o Lupino pode reivindicar um lugar para si e obter ajuda dos espíritos da vegetação do lugar que reconhece ele como o alfa e dono do território. O tipo de ajuda depende da situação e quais tipos de espírito e vegetação existem na área, mas por menor que seja o efeito fica evidente que aquele lugar é especial, os humanos geralmente ficam impossibilitados de fazerem qualquer coisa enquanto raízes prendem suas pernas e mãos e a lama sobe pelo corpo com objetivo de asfixiar. Esse Dom é ensinado por espíritos de Gaia.
Sistema: O Lupino deve urinar na área em questão e gastar um ponto de Gnose. Uma área de dez metros por ponto de Gnose permanente que o Garou possui é reivindicada pelo Garou. Ele então testa Vigor + Instinto Selvagem (dificuldade 7). Se for bem sucedido a vegetação local irá atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar hostil a si, folhas serão escorregadias, galhos e raízes derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, árvores derrubaram seus frutos na cabeça do inimigo. Quantos mais sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local mais hostil para com os intrusos, simples tropeços nas raízes podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou quedas graves, cada sucesso aumenta dificuldade em um para todos os inimigos do lobisomem locomoverem na área, caso sofram falha eles caíram ou ficaram presos, uma falha crítica garante um pescoço quebrado. Os efeitos duram uma cena, depois disso o Garou deve novamente fazer o teste se quiser que o território ainda seja hostil. O lugar continuar a pertencer ao Garou até quando ele puder clamar como seu território. Para isso ele precisa urinar na área a cada nove dias e gastar um ponto de Gnose.
Ato da Mãe Lobo (Nível Um) :
— Uma mãe lobo cuida dos filhotes, isso não é limitado em afastar ameaças, caçar presas para alimentar suas crias nem ensinar os modos de um predador, mas também tentar impedir que doenças tomem conta do filhote, enfraquecendo e podendo matar por fim. Ao lamber os ferimentos ou derramando sua saliva em um Parente doente, o lobisomem pode curar e prevenir doenças de modo sobrenatural. Um Garra Vermelha pode alegar que esse Dom é conhecido entre os lupinos antes do Toque da Mãe, que supostamente foi ensinado por um dos homens-urso conhecedores de artes de cura não naturais. Esse Dom é ensinado por um lobo-espírito.
Sistema: O Garou deve lamber uma ferida ou de outro modo usar sua saliva em cima do ferimento ou ser vivo debilidade, podendo ser ele tentando curar-se, e gastar um ponto de Força de Vontade e testar sua Força de Vontade (dificuldade 6), cada sucesso é dois nível de dano contusivo ou dano causado por doenças curado, dano letal e agravado é curado um nível para cada dois sucessos, cicatrizes de batalha não podem ser curados com esse Dom.

- Augúrio =
CORDÃO UMBRAL (NÍVEL UM)::
A Umbra é um mundo instável onde a lógica nem sempre se aplica e se perder por lá não é tão difícil assim. Os Theurges têm trabalhado nisso através desse Dom, no qual cria-se um “cordão umbilical” prateado conectando o Garou ao seu ponto de entrada na Umbra. Apenas o Theurge que criou o fio o vê, apesar de que alguns espíritos têm a tendência de tropeçar neles, podendo parti-lo ou alterar o fio. Esse Dom é ensinado por um espírito-aranha.
Sistema: Nenhum teste é necessário para criar o fio, no entanto após cada hora (dia em W20) gasto dentro da Umbra, um único ponto de Gnose precisa ser gasto para mantê-lo. Caso esse ponto não seja gasto, a linha lentamente se desgasta entre o ponto de entrada e o Garou.
Sentir a Wyrm (Nível Um).:
O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
Comunicação com Espíritos (Nível Um).:
Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.


Ritos:
Nível 1:
RITUAL DE COMPROMISSO::

Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.

Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.
RITUAL DA PEDRA CAÇADORA::
Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.

Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
RITUAL DE DEDICAÇÃO DO TALISMÃ::
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:

Manobra Especial:
AÇÃO EVASIVA::
Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.
Sistema: Empregável por: Todas as Formas
Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
Danos: Nenhum
Ação: 1

FÚRIA: 5
GNOSE: 6
FORÇA DE VONTADE: 7
POSTO: Cliath - 1

RENOME
- Glória Permanente: 0
- Honra Permanente: 0
- Sabedoria Permanente: 3

Vantagem de tribo:
SEGREDOS OCULTOS::
Os Uktenas começam o jogo com um Ponto adicional em Inteligência ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Intimidação, Furtividade, Empatia com Animais ou Ocultismo. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira
Fraqueza Tribal:
CURIOSIDADE::
Os Uktena são quase que patologicamente compelidos a descobrir qualquer mistério apresentado a eles; o Totem deles é um espírito de segredos e conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compulsão em trazer mais conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que alguém sabe algo que ele não sabe, ele torna-se distraído até que tome o segredo para si. O Narrador pode impor várias penalidades ao personagem até que ele descubra o tal segredo. Exemplos incluem problemas de concentração (+1 de dificuldade nos testes de Força de Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou uma disposição grosseira (+1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade por trás de um segredo, principalmente de uma maneira genial, ele pode ganhar um ponto temporário de Sabedoria ou recuperar um ponto de Força de Vontade (a cargo do Narrador).

Qualidades / Defeitos
AFINIDADE ESPIRITUAL (QUALIDADE DE 2 PONTOS)::
Afinidade Espiritual (Qualidade de 2 pontos)
Você tem uma grande afinidade com a Umbra, de forma que alcança-la é muito mais fácil para você. Você pode Percorrer Atalhos sem o uso de um espelho, mas o sistema é como se você estivesse usando um espelho (isso significa dificuldade -1 e sem risco de ficar preso caso sofra uma falha crítica).
Quando usa um espelho, então, entrar na Umbra é brincadeira de criança, tendo um adicional -2 na dificuldade.
TOLERÂNCIA A PRATA (QUALIDADE DE 7 PONTOS)::
Tolerância a Prata (Qualidade: 7 pontos)
Você é abençoado com uma tolerância extremamente incomum para a prata. Você pode absorver danos de prata em qualquer forma com dificuldade 8, embora isso não muda o tipo de
dano que a prata faz.
DEFICIÊNCIA EM HABILIDADES (DEFEITO DE 5 PONTOS)::
Deficiência em Habilidades (Defeito: 5 pontos), "Conhecimentos"
Por alguma razão, seja por educação deficiente, carência de oportunidade ou simplesmente preguiça, você está abaixo de seu potencial. Você possui cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de Habilidade, seja em Talentos, em Perícias ou em Conhecimentos. Por essa razão, o máximo que você poderá ter naquela categoria serão oito pontos e o mínimo será zero. É claro, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Habilidades na categoria apropriada. No entanto, você não pode ter qualquer Habilidade naquela categoria em três ou mais pontos no início do jogo. Esse Defeito é particularmente apropriado para personagens lupinos que ainda não aprenderam muito sobre a vida como um Garou.

Equipamento e Bens Possuídos:
Spoiler:
-2 itens de Dedicação ao Talismã-
Calça Jeans (Dedicação ao Talismã, só aparece em glabro ou forma de humano.), normalmente tem uma carteira no bolso de trás.
Mochila (Dedicação ao Talismã, só aparece em glabro ou forma de humano.),  no interior dela contem uma garrafa de alumínio com 500ml de água e uma muda de roupas (boné, cueca box, camisa e um par de tênis).  

Pontos Bônus 15:
todos gastos em qualidades e defeitos, exceto 11 pontos:
2pts em Linguística +1
2pts em Gnose +1,
4pts em força de vontade +4
3pts em Fúria +3.

Prelúdio/Historia: (Historia do personagem explicando antecedentes, qualidade e defeitos.):

Espirito-Curioso é como me chamam nessa nova família... É difícil de te explicar como tudo começou, como cheguei até o hoje, para te falar a verdade nem domino a sua linguá direito....

Tudo começou de uma união, de dois lobos, mas um deles não era do tipo, não sei ao certo a palavra, talvez dizer que ele não era normal, mais esperto, tinha um olhar diferente, alguns pelos de uma cor avermelhada como o mais puro sangue. Era um alfa, mas bem diferente de qualquer alfa que aquela alcateia tenha visto. As fêmeas o reconheceram, mas apenas uma delas ele escolheu, era a minha mãe.

A medida que fui crescendo, chegou o dia que eu descobriria o que era toda aquela fúria dentro de mim. Em um outono em particular, algo nos deixou inquietos, havia algo ruim por perto, a noite estava mais escura que o normal, mesmo com aquela grande bola cinza no céu... Sim, a lua, esta noite ela não estava tão brilhante, e parecia que tinha algo na espreita, algo nos cercando. Nos temos instintos é algo que esta muito além da compreensão de vocês humanos, eles nos salvam, percebem algo que qualquer outra percepção não mostraria.

Havia uma criatura lá fora, hoje a conheço como algo imundo, sujo, desprezível, era uma criatura da Wyrm! Sei porque ele surgiu aquela noite, hoje eu sei, e isso me doí. Aquela criatura veio atrás de mim, não queria um novo Garou a solta, e estava disposto a matar toda a minha alcateia por isso. Mas por Gaia, a grande mãe, não me abandonou nesta hora difícil, Gaia me deu forças, Luna acendeu a fúria em meu coração, fúria esta que estava guardada em meu interior.  Naquela noite eu me tornei um guerreiro de Gaia, no momento que aquela criatura pútrida ousou ferir a minha mãe. Minha mãe sobreviveu, não só ela, como a minha matilha também. Mas aquela criatura, descobriu o seu fim eu meus dentes, a mordi tantas vezes, enquanto a minha carne era rasgada pela mesma, finquei minhas mandíbulas de uma forma que aquela criatura parou de se mexer, mas eu não a larguei... Eu não me lembro tão bem, mas meu pai fala que minha mãe precisou me acalmar para que eu soutasse a presa, foi dai que notei o quanto grande eu teria ficado, hoje acho que estava na forma conhecida como hispo, a forma do grande lobo guerreiro.

Demorei um pouco para compreender o que eu era, que eu era diferente, que devia seguir para uma nova matilha. Esta demora pode ter custado a minha demora para adaptação para entender os humanos (Deficiência em Habilidades ). Mas um Parente que conhecia o meu pai, me introduziu ao mundo deles, mas infelizmente sumiu após o primeiro ano, ele estava viajando para a Russia, não sei exatamente o que ele teria ido fazer por lá... As vezes acho que ele só teria terminado o trabalho comigo e depois foi embora, talvez ajudar um outro filhote, quem sabe...

Agora este nome, meu nome tribal é Espirito-Inquieto, uma vez perguntei para o ancião o porque desse nome... Vivo beirando o mundo dos espíritos, querendo saber o que eles fazem, o que falam. Parece que a minha curiosidade tipica dos Uktenas, focou-se principalmente nos espíritos... Devo admitir, eles despertam minha curiosidade e o mundo deles parece ser tão extenso, tão magnifico, acho que o dia que encontrar Gaia será o meu dia mais glorioso, porém deixarei Gaia e Luna orgulhos, antes que eu me junte até eles, nos dias finais.

EXPERIÊNCIA
Xp ganho como Jogador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)
Xp ganho como Narrador = 38 acumulados (Gasto 36 / Sobrando 02)
HISTÓRICO DE GANHOS::
15xps por narrar Primeiros Presságios no 1° ciclo de 2016
10 xps por narrar a quest Entre a forca e a fogueira no 1° ciclo de 2016
13 xps por narrar a quest Em busca da presa
GASTOS::

Primeiro Ciclo de 2016:

Vigor de 2 para 3 ( 8 pontos)
Carisma de 2 para 3 (8 pontos)
Dons de primeiro nível:  2 tribo, 2 augurio, 2 raça (18 pontos)
Lingüística: 1 para 2 (2 pontos)

ATUALIZADO EM 18/05/2016


Código:
Nome do Personagem: Thomas Chapman
Nome Garou: Espirito-Curioso
Nome do Jogador: Daniel
Raça: Lupino
Augúrio Theurge: Lua Nascente – Vidente
Tribo: Uktena [spoiler]
Natureza: Explorador
Comportamento: Explorador
Conceito: Errante (Peregrino)
Características
Idade: 2 de Lobo/20 Humano
Nacionalidade: Canadense
Etnia: Indígena
Cabelos: Castanho escuro. Liso, quase chegando a cintura.
Olhos: Castanho escuro e grandes (não exagerado).
Sexo: Macho/Masculino.
Descrição:
.......................Altura:........................... Peso:
Hominídeo:.......1,75m....................... 80 kg
Glabro:.............1,90m......................... 150 kg
Crinos:.............2,62 m......................... 400kg
Hispo:.............. 1,65 m......................... 400 kg
Lupus:.............0,80m............................ 40kg
[/spoiler]Atributos - Físicos (3)
- Força: 2
- Destreza: 2
- Vigor: 3

Atributos - Sociais (5)
- Carisma: 3
- Manipulação: 3
- Aparência: 3

Atributos - Mentais (7)
- Percepção: 3
- Inteligência: 5 ,Criatividade (+1 Segredos Ocultos, já esta somado)
- Raciocínio:  3

Habilidades - Talentos(9)
Prontidão: 1
Esporte:
Briga: 1
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia:

Habilidades – Perícias(5)
Emp. c/Animais: 1
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance:
Furtividade:  1
Sobrevivência: 3

Habilidades - Conhecimentos ( 8 ) - "Tem redução devido ao defeito."
Computador:
Enigmas: 2
Investigação: 1
Direito:
Lingüística: 2, Inglês, Português.
Medicina: 1
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 2
Ciências:

Antecedentes (5 pontos)
[spoiler="Recursos 2"]Espirito-Inquieto foi acolhido desde o seu nascimento por um Parente humano, ele o ajudou bastante ensinando o básico para viver  entre os humanos. O homem se chama Arthur  Chapman, ele conseguiu um nome e um lar para o pequeno lobo. Atualmente Arthur que era veterinário esta desaparecido, desde uma viagem que fez a Russia. Com o desaparecimento de Arthur, Espirito-Inquieto que agora se chama Thomas Chapman, tem alugado a parte da casa que era utilizada para atendimento veterinário, conseguindo uma baixa renda mensal, não tão alto como o de Arthur, por não saber lhe dar bem com dinheiro.
•• Classe Média: Você é proprietário de um apartamento, talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.
[/spoiler][spoiler="Ritos 3"]Esta Característica descreve quantos rituais o personagem conhece no começo do jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível de Rituais. Mas não se esqueça que é preciso que o nível do personagem com o Conhecimento de Ritos seja no mínimo igual ao do ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste capítulo descrevemos uma lista de rituais. Atenção: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nível Um; veja Rituais Pequenos.
••• O personagem conhece três níveis de rituais[/spoiler]

Dons: 3 Dons de Nível 1
- Tribo =
[spoiler="ILUSÃO DA LAGOA (NÍVEL UM):"]
Uktena geralmente é dito sendo um puma com corpo de serpente que espera por suas presas em rio e lagos. Muitas vezes usando de sua inteligência e ilusões para atrair suas presas. Tal como patrono da tribo, o Uktena pode criar ilusões em qualquer lugar onde exista água, seja lagos, rios e até mesmo poços de água e piscinas. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Uktena.
Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 5 em ambientes naturais, dificuldade 7 em lugares como piscinas e poças de água suja) para criar a ilusão tridimensional de sua escolha. A ilusão pode falar e andar, mas é intangível e não pode deixar os limites da água. Essa imagem fantasma dura por um turno por sucesso obtido na ativação, depois do qual irá desaparecer lentamente.
[/spoiler][spoiler="Dor (Nível Um)"] O nome do Dom já resume esse poder dos Uktena. O Garou é capaz de transmitir dores intensas para uma vítima. O Uktena pode escolher se a dor afetará apenas uma área ou todo o corpo. Esse Dom é ensinado por espíritos da dor ou por espíritos de animais venenosos.
Sistema: O Uktena deve ou tocar o alvo para usar o Dom e testar Fúria (Dificuldade 6) ou gastar um ponto de Fúria e testar Fúria (Dificuldade 7) e olhar para o alvo com um olhar maldoso e cruel. O alvo do Dom pode tentar resistir testando Vigor + Medicina (dificuldade 7). Cada sucesso a mais que o Uktena obtiver reduz as paradas de dados da vítima em um. O Dom funciona enquanto o Uktena estiver tocando no alvo, caso tenha sido usado o olhar, o Dom funciona um número de turnos igual aos sucessos obtidos na ativação do Dom.[/spoiler][spoiler="Curiosidade (Nível Um)"]
Os Uktenas são curiosos, e esse Dom permite que eles já no inicio possam matar essa curiosidade. Esse dom é ensinado por um espírito da ninhada da Uktena ou por um espírito Corvo.
Sistema: O alvo do Dom tem que estar na vista do Uktena. O Uktena gasta 1 ponto de Gnose para ativar o Dom. Ele então descobre detalhes genéricos sobre uma pessoa por uso do Dom: seus gostos, conhecimentos, nome, ocupação, como é sua família, etc. Segredos, memórias, traumas e outras informações escondidas nas profundezas da mente da vítima não podem ser adquiridas por esse Dom. O Dom também permite descobrir detalhes sobre objetos e locais, especialmente fetiches.[/spoiler]

- Raça =
[spoiler="ACHAR ÁGUA (NÍVEL UM) :"]O Garou para localizar qualquer corpo de água dentro de 40 quilômetros. Espíritos da Água ou Animais ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Percepção + Sobrevivência contra uma dificuldade de 5 para usar este Dom, um ou dois sucessos indica a direção geral da água e o gênero (lago, rio, bebedouro). Três sucesso vai indicar a distância exata, quatro indica se existe formas de vida próxima da água e cinco sucessos permitirá que o Garou determinar se a água está contaminada de alguma forma (contaminação de metais pesados, doenças, mácula da Wyrm).[/spoiler]
[spoiler="Acordar Território (Nível Um) "]—  Urinando em uma árvore ou na moita, o Lupino pode reivindicar um lugar para si e obter ajuda dos espíritos da vegetação do lugar que reconhece ele como o alfa e dono do território. O tipo de ajuda depende da situação e quais tipos de espírito e vegetação existem na área, mas por menor que seja o efeito fica evidente que aquele lugar é especial, os humanos geralmente ficam impossibilitados de fazerem qualquer coisa enquanto raízes prendem suas pernas e mãos e a lama sobe pelo corpo com objetivo de asfixiar. Esse Dom é ensinado por espíritos de Gaia.
Sistema: O Lupino deve urinar na área em questão e gastar um ponto de Gnose. Uma área de dez metros por ponto de Gnose permanente que o Garou possui é reivindicada pelo Garou. Ele então testa Vigor + Instinto Selvagem (dificuldade 7). Se for bem sucedido a vegetação local irá atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar hostil a si, folhas serão escorregadias, galhos e raízes derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, árvores derrubaram seus frutos na cabeça do inimigo. Quantos mais sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local mais hostil para com os intrusos, simples tropeços nas raízes podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou quedas graves, cada sucesso aumenta dificuldade em um para todos os inimigos do lobisomem locomoverem na área, caso sofram falha eles caíram ou ficaram presos, uma falha crítica garante um pescoço quebrado. Os efeitos duram uma cena, depois disso o Garou deve novamente fazer o teste se quiser que o território ainda seja hostil. O lugar continuar a pertencer ao Garou até quando ele puder clamar como seu território. Para isso ele precisa urinar na área a cada nove dias e gastar um ponto de Gnose.
[/spoiler][spoiler="Ato da Mãe Lobo (Nível Um) "]— Uma mãe lobo cuida dos filhotes, isso não é limitado em afastar ameaças, caçar presas para alimentar suas crias nem ensinar os modos de um predador, mas também tentar impedir que doenças tomem conta do filhote, enfraquecendo e podendo matar por fim. Ao lamber os ferimentos ou derramando sua saliva em um Parente doente, o lobisomem pode curar e prevenir doenças de modo sobrenatural. Um Garra Vermelha pode alegar que esse Dom é conhecido entre os lupinos antes do Toque da Mãe, que supostamente foi ensinado por um dos homens-urso conhecedores de artes de cura não naturais. Esse Dom é ensinado por um lobo-espírito.
Sistema: O Garou deve lamber uma ferida ou de outro modo usar sua saliva em cima do ferimento ou ser vivo debilidade, podendo ser ele tentando curar-se, e gastar um ponto de Força de Vontade e testar sua Força de Vontade (dificuldade 6), cada sucesso é dois nível de dano contusivo ou dano causado por doenças curado, dano letal e agravado é curado um nível para cada dois sucessos, cicatrizes de batalha não podem ser curados com esse Dom.[/spoiler]

- Augúrio =
[spoiler="CORDÃO UMBRAL (NÍVEL UM):"]A Umbra é um mundo instável onde a lógica nem sempre se aplica e se perder por lá não é tão difícil assim. Os Theurges têm trabalhado nisso através desse Dom, no qual cria-se um “cordão umbilical” prateado conectando o Garou ao seu ponto de entrada na Umbra. Apenas o Theurge que criou o fio o vê, apesar de que alguns espíritos têm a tendência de tropeçar neles, podendo parti-lo ou alterar o fio. Esse Dom é ensinado por um espírito-aranha.
Sistema: Nenhum teste é necessário para criar o fio, no entanto após cada hora (dia em W20) gasto dentro da Umbra, um único ponto de Gnose precisa ser gasto para mantê-lo. Caso esse ponto não seja gasto, a linha lentamente se desgasta entre o ponto de entrada e o Garou.
[/spoiler][spoiler="Sentir a Wyrm (Nível Um)."] O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
[/spoiler][spoiler="Comunicação com Espíritos (Nível Um)."] Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.[/spoiler]


Ritos:
Nível 1:
[spoiler="RITUAL DE COMPROMISSO:"]
Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.

Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.
[/spoiler][spoiler="RITUAL DA PEDRA CAÇADORA:"]Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.

Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
[/spoiler][spoiler="RITUAL DE DEDICAÇÃO DO TALISMÃ:"]Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.[/spoiler]
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:

Manobra Especial:
[spoiler="AÇÃO EVASIVA:"]Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.
Sistema: Empregável por: Todas as Formas
Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
Danos: Nenhum
Ação: 1[/spoiler]

FÚRIA: 5
GNOSE: 6
FORÇA DE VONTADE: 7
POSTO: Cliath - 1

RENOME
- Glória Permanente: 0
- Honra Permanente: 0
- Sabedoria Permanente: 3

Vantagem de tribo:
[spoiler="SEGREDOS OCULTOS:"]Os Uktenas começam o jogo com um Ponto adicional em Inteligência ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Intimidação, Furtividade, Empatia com Animais ou Ocultismo. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira[/spoiler]
Fraqueza Tribal:
[spoiler="CURIOSIDADE:"]Os Uktena são quase que patologicamente compelidos a descobrir qualquer mistério apresentado a eles; o Totem deles é um espírito de segredos e conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compulsão em trazer mais conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que alguém sabe algo que ele não sabe, ele torna-se distraído até que tome o segredo para si. O Narrador pode impor várias penalidades ao personagem até que ele descubra o tal segredo. Exemplos incluem problemas de concentração (+1 de dificuldade nos testes de Força de Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou uma disposição grosseira (+1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade por trás de um segredo, principalmente de uma maneira genial, ele pode ganhar um ponto temporário de Sabedoria ou recuperar um ponto de Força de Vontade (a cargo do Narrador).[/spoiler]

Qualidades / Defeitos
[spoiler="AFINIDADE ESPIRITUAL (QUALIDADE DE 2 PONTOS):"]Afinidade Espiritual (Qualidade de 2 pontos)
Você tem uma grande afinidade com a Umbra, de forma que alcança-la é muito mais fácil para você. Você pode Percorrer Atalhos sem o uso de um espelho, mas o sistema é como se você estivesse usando um espelho (isso significa dificuldade -1 e sem risco de ficar preso caso sofra uma falha crítica).
Quando usa um espelho, então, entrar na Umbra é brincadeira de criança, tendo um adicional -2 na dificuldade.
[/spoiler][spoiler="TOLERÂNCIA A PRATA (QUALIDADE DE 7 PONTOS):"]Tolerância a Prata (Qualidade: 7 pontos)
Você é abençoado com uma tolerância extremamente incomum para a prata. Você pode absorver danos de prata em qualquer forma com dificuldade 8, embora isso não muda o tipo de
dano que a prata faz.
[/spoiler][spoiler="DEFICIÊNCIA EM HABILIDADES (DEFEITO DE 5 PONTOS):"]Deficiência em Habilidades (Defeito: 5 pontos), "Conhecimentos"
Por alguma razão, seja por educação deficiente, carência de oportunidade ou simplesmente preguiça, você está abaixo de seu potencial. Você possui cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de Habilidade, seja em Talentos, em Perícias ou em Conhecimentos. Por essa razão, o máximo que você poderá ter naquela categoria serão oito pontos e o mínimo será zero. É claro, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Habilidades na categoria apropriada. No entanto, você não pode ter qualquer Habilidade naquela categoria em três ou mais pontos no início do jogo. Esse Defeito é particularmente apropriado para personagens lupinos que ainda não aprenderam muito sobre a vida como um Garou.[/spoiler]

Equipamento e Bens Possuídos:
[spoiler]-2 itens de Dedicação ao Talismã-
Calça Jeans (Dedicação ao Talismã, só aparece em glabro ou forma de humano.), normalmente tem uma carteira no bolso de trás.
Mochila (Dedicação ao Talismã, só aparece em glabro ou forma de humano.),  no interior dela contem uma garrafa de alumínio com 500ml de água e uma muda de roupas (boné, cueca box, camisa e um par de tênis).  [/spoiler]

[spoiler="Pontos Bônus 15"]todos gastos em qualidades e defeitos, exceto 11 pontos:
2pts em Linguística +1
2pts em Gnose +1,
4pts em força de vontade +4
3pts em Fúria +3.
[/spoiler]

[spoiler="Prelúdio/Historia: (Historia do personagem explicando antecedentes, qualidade e defeitos.)"]
Espirito-Curioso é como me chamam nessa nova família... É difícil de te explicar como tudo começou, como cheguei até o hoje, para te falar a verdade nem domino a sua linguá direito....

Tudo começou de uma união, de dois lobos, mas um deles não era do tipo, não sei ao certo a palavra, talvez dizer que ele não era normal, mais esperto, tinha um olhar diferente, alguns pelos de uma cor avermelhada como o mais puro sangue. Era um alfa, mas bem diferente de qualquer alfa que aquela alcateia tenha visto. As fêmeas o reconheceram, mas apenas uma delas ele escolheu, era a minha mãe.

A medida que fui crescendo, chegou o dia que eu descobriria o que era toda aquela fúria dentro de mim. Em um outono em particular, algo nos deixou inquietos, havia algo ruim por perto, a noite estava mais escura que o normal, mesmo com aquela grande bola cinza no céu... Sim, a lua, esta noite ela não estava tão brilhante, e parecia que tinha algo na espreita, algo nos cercando. Nos temos instintos é algo que esta muito além da compreensão de vocês humanos, eles nos salvam, percebem algo que qualquer outra percepção não mostraria.

Havia uma criatura lá fora, hoje a conheço como algo imundo, sujo, desprezível, era uma criatura da Wyrm! Sei porque ele surgiu aquela noite, hoje eu sei, e isso me doí. Aquela criatura veio atrás de mim, não queria um novo Garou a solta, e estava disposto a matar toda a minha alcateia por isso. Mas por Gaia, a grande mãe, não me abandonou nesta hora difícil, Gaia me deu forças, Luna acendeu a fúria em meu coração, fúria esta que estava guardada em meu interior.  Naquela noite eu me tornei um guerreiro de Gaia, no momento que aquela criatura pútrida ousou ferir a minha mãe. Minha mãe sobreviveu, não só ela, como a minha matilha também. Mas aquela criatura, descobriu o seu fim eu meus dentes, a mordi tantas vezes, enquanto a minha carne era rasgada pela mesma, finquei minhas mandíbulas de uma forma que aquela criatura parou de se mexer, mas eu não a larguei... Eu não me lembro tão bem, mas meu pai fala que minha mãe precisou me acalmar para que eu soutasse a presa, foi dai que notei o quanto grande eu teria ficado, hoje acho que estava na forma conhecida como hispo, a forma do grande lobo guerreiro.

Demorei um pouco para compreender o que eu era, que eu era diferente, que devia seguir para uma nova matilha. Esta demora pode ter custado a minha demora para adaptação para entender os humanos (Deficiência em Habilidades ). Mas um Parente que conhecia o meu pai, me introduziu ao mundo deles, mas infelizmente sumiu após o primeiro ano, ele estava viajando para a Russia, não sei exatamente o que ele teria ido fazer por lá... As vezes acho que ele só teria terminado o trabalho comigo e depois foi embora, talvez ajudar um outro filhote, quem sabe...

Agora este nome, meu nome tribal é Espirito-Inquieto, uma vez perguntei para o ancião o porque desse nome... Vivo beirando o mundo dos espíritos, querendo saber o que eles fazem, o que falam. Parece que a minha curiosidade tipica dos Uktenas, focou-se principalmente nos espíritos... Devo admitir, eles despertam minha curiosidade e o mundo deles parece ser tão extenso, tão magnifico, acho que o dia que encontrar Gaia será o meu dia mais glorioso, porém deixarei Gaia e Luna orgulhos, antes que eu me junte até eles, nos dias finais.[/spoiler]

EXPERIÊNCIA
Xp ganho como Jogador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)
Xp ganho como Narrador = 38 acumulados (Gasto 36 / Sobrando 02)
[spoiler="HISTÓRICO DE GANHOS:"]15xps por narrar Primeiros Presságios no 1° ciclo de 2016
10 xps por narrar a quest Entre a forca e a fogueira no 1° ciclo de 2016
13 xps por narrar a quest Em busca da presa
[/spoiler][spoiler="GASTOS:"]
[spoiler="Primeiro Ciclo de 2016"]
Vigor de 2 para 3 ( 8 pontos)
Carisma de 2 para 3 (8 pontos)
Dons de primeiro nível:  2 tribo, 2 augurio, 2 raça (18 pontos)
Lingüística: 1 para 2 (2 pontos)
[/spoiler][/spoiler]

ATUALIZADO EM 18/05/2016


Espirito-Curioso (Ficha)

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Re: atualização da ficha

Mensagem  Lua em Qua 18 Maio 2016 - 9:24

Que significa esta ficha aqui, Inquieto?


*Rodrigo*Alexey    *Mitzuki  


ação pensamento fala   /   narração diálogo

Esta é uma obra de ficção. A menos que você seja um lobisomem, qualquer semelhança com nomes, pessoas, fatos ou situações da vida real terá sido mera coincidência.
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Re: atualização da ficha

Mensagem  Espirito-Inquieto em Qua 18 Maio 2016 - 9:31

não sabia onde colar... é para atualizarem se quiserem, esta toda preenchida.


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Re: atualização da ficha

Mensagem  Klauss Krugger em Qua 18 Maio 2016 - 9:41

faz 3 semanas q estou sem computador, a previsão de pegar ele de volta é nessa sexta, não é apenas sua ficha q estou deveno inquieto, peço um pouco de paciência que assim que for possível estarei acabano as atualizações. (editar fichas no celular não dá)


Citação
Ação
Pensamento
Narração
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"Leões e Tigres são fortes... mas lobos não trabalham em circo."

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Re: atualização da ficha

Mensagem  Espirito-Inquieto em Qua 18 Maio 2016 - 9:51

Sou inquieto, mas tenho paciência xD Postei ela atualizada justamente para facilitar para vocês já que já tinham falado que estavam sem tempo.


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Re: atualização da ficha

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