Curiosidade-que-mata - Theurge - Fianna

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Curiosidade-que-mata - Theurge - Fianna

Mensagem  Sckhar em Qui 8 Set 2016 - 15:46

Nome do Personagem: ---
Nome Garou: Curiosidade-que-mata
Nome do Jogador: Ricardo

Raça: Lupino
Augúrio: Theurge Lua minguante
Tribo: Fianna

Natureza: Celebrante (Conhecimento)
Comportamento: Beta
Conceito: Lobo curioso

Características
Idade: 2
Nacionalidade: Irlandês
Etnia:
Cabelos: Ruivos
Olhos: Castanho claro
Sexo: M

Descrição:

Este é apenas um exemplo : Isso fica a critério do player, mas vale lembrar que os Garou são pesados, nenhum deles é a Olivia Palito.
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,70m........................................... 68 kg
Glabro:.............1,85m.......................................... . 100 kg 1*
Crinos:.............2,55 m........................................... 340kg 2*
Hispo:.............. 1,60 m............................................... 340 kg 3*
Lupus:.............0,75m............................................. 35kg 4*

1* (O Garou ganha cerca de 15cm de humano para Glabro, e seu peso que é quase dobrado)
2* (O Garou ganha cerca de 50% de altura que tinha na forma hominídeo, os casos diferente de acordo com Raça Pura e características de tribo, algumas são mais altas do que as outras na forma Crinos)
3* (O garou na forma hispo tem quase a mesma massa do que em Crinos, mas nessa forma ele fica quadrúpede em vez de duas patas, por isso a altura é menor)
4* (Em geral, a altura, medida a partir dos ombros, varia de 60 a 95 centímetros. O peso varia geograficamente. Em média, os lobos europeus pesam 38,5 kg; os lobos da América do Norte, 36 kg; os lobos indianos e árabes, 25 kg.Embora raros, lobos com mais de 77 kg foram encontrados no Alasca, Canadá, e na antiga União Soviética.)




Atributos

Atributos - Físicos 3

- Força: 1
- Destreza: 2
- Vigor: 3

Atributos - Sociais 7

- Carisma: 4 (Rustico)
- Manipulação: 4 (Expressividade)
- Aparência: 3

Atributos - Mentais 5

- Percepção: 2
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3

Habilidades (13-9-5 qualquer ordem, favor definir qual usou em cada um para facilitar nas contas.)

Habilidades - Talentos 13

Prontidão: 2
Esporte:
Briga:
Esquiva:
Empatia: 2
Expressão: 2
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 2
Manha:
Lábia: 3

Habilidades – Perícias 5

Emp. c/Animais: 2
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance: 2
Furtividade:
Sobrevivência: 1

Habilidades - Conhecimentos 9

Computador:
Enigmas: 3
Investigação:
Direito:
Lingüística: 1 (2pts)
Medicina: 1
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 3
Ciências:
Cultura mistica: 2 (1pt)
Cultura espiritual: 2 (1pt)
Cosmologia garou: 2(1pt)
(Cada ponto em conhecimentos secundários equivalem a metade)


Antecedentes (5 pontos) (5pts)
Raça pura: 3
Numen: 5 (Merlin - Espírito Fianna (Na verdade um tóten no livro da tribo)
Spoiler:
Fdv 10
Gnose 10
Fúria 7
Essência 30

Encantos: Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Reformar  e Materializar



Consumir Vontade: O espírito é capaz de enfraquecer a decisão e determinação de uma pessoa. Esse poder é utilizado através da Película. O espírito gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Gnose contra a Força de Vontade do alvo; cada sucesso drena um ponto temporário de Força de Vontade. Caso a Força de Vontade do alvo chegue à zero, ele fica extremamente sugestionável e seguirá praticamente qualquer sugestão, apenas para achar alguma direção em sua vida. 

Visualização Clara Com o gasto de um ponto de Essência, o espírito pode visualizar tanto na Umbra como o mundo físico da área em questão com uma grande clareza, ao mesmo tempo podendo sondar áreas que normalmente não poderia. O espírito testa sua Gnose (dificuldade de 7). Com um sucesso ele vê tudo em uma área de 100 metros. Com três sucessos, ele vê tudo em uma área de 1,5 quilômetros. Com cinco sucessos, ele vê tudo em uma área de 10 quilômetros.

Inspirar: O espírito dá um toque de inspiração àqueles a quem decide ajudar. Ninguém pode forçá-la a inspirá-lo. O espírito testa Gnose (dificuldade igual a Película). Se bem sucedido, o alvo da inspiração tem uma boa idéia. A idéia é geralmente a solução de algum quebra cabeça ou problema com que o alvo vem se preocupando. Geralmente, ele tinha todas as informações para resolver o problema, mas precisava de uma mudança de perspectiva para chegar a solução. Narradores podem use Encanto para ajudar jogadores em certos problemas.

Premonição: O Encanto permite que o Espírito vislumbre o passado, ou o futuro de maneira nebulosa, porém os mais poderosos Espíritos podem enxergar com clareza extraordinária. Ele precisa gastar dez pontos de Essência e testar sua Gnose (dificuldade 7). Para cada sucesso, ele pode ver de quinhentos anos no passado ou um ano no futuro. Cinco sucessos possibilitam visualizar um espaço de tempo gigantesco, como dois mil e quinhentos no passado e cinco anos no futuro. Mais sucessos podem permitir visualizar milhares de anos no passado, ou até mesmo do futuro, Incarnas podem com facilidade ver coisas que ocorreram trinta mil ano no passado ou até quinze mil anos no futuro

Rituais: 2

Dons: 3 Dons de Nível 1

- Tribo =
Persuasão (Nível Um):
— Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
- Raça =
Comunicação com Animais (Nível Um):
– O lobisomem pode instintivamente compreender e se comunicar com quaisquer animais naturais, de peixes até mamíferos na maioria dos casos. Ele só precisa  falar normalmente para ser entendido pelos animais, em conjunto com um toque de linguagem corporal adequada - não há necessidade a latir como um cão. O Dom não altera as reações básicas dos animais, a maioria ainda sente um medo natural dos Lobisomens. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza ou animal.

Sistema: Este Dom tem seus efeitos permanentes. Caso o animal em questão seja algo mais distante, como um inseto ou molusco, o Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6) bastando um sucesso para conseguir entender e comunicar-se com esses animais.

- Augúrio =
Comunicação com Espíritos (Nível Um):
Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.

Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.


Ritos:


ritual de compromisso
nível um

Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.

Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.

ritual da dedicação do talismã
nível um

Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.


Nível 2:

Nível 3:

Nível 4:

Nível 5:


Manobra Especial: Apenas se seu personagem tiver ao menos 1 em Briga, veja as Manobras Especiais em Sistemas.


FÚRIA:  2
GNOSE: 6 (2pts)
FORÇA DE VONTADE: 6 (3pts)
POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)


RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória Permanente:
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente: 3


Vantagem de tribo:

O Fianna começa com um ponto adicional em Carisma


Fraqueza Tribal:


Baixo Auto-Controle: Todos os testes de Força de Vontade recebem +1 na dificuldade.
Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.


Qualidades 7pts
Voz do Rouxinol - Qualidade de 3 pontos

Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens também respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.


Voz Encantadora - Qualidade de 2 pontos
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

Memória Eidética (Qualidade: 2 pontos)

Você possui uma memória fotográfica, permitindo que você recrie cenas, conversas e outras informações que você possa ter visto ou ouvido, exatamente como elas aconteceram. Para fazer uso dessa Qualidade, você precisa obter ao menos um sucesso num teste de Percepção + Prontidão. Isso habilita você recobrar uma imagem ou som em particular (como uma conversa ou uma página de um livro) com precisão, até mesmo se você tiver presenciado apenas uma vez. O Narrador deve estipular a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que você está tentando se lembrar. Cinco ou mais sucessos conferem uma lembrança plena. O Narrador pode fornecer a você toda a informação que seu personagem possa lembrar.

Defeitos

Tabu Defeito de 2 ponto (Nunca destruir conhecimento) (Pena de perca temporária de todos os dons, demandando uma busca para Merlin)

Um voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Um ponto central da vida céltica, um Voto era uma marca de distinção, um sinal do destino. A maioria dos Fiannas das lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento ou colocado sobre ele por um espírito ou druida. Apesar de seus melhores esforços esses heróis acabavam quebrando seus votos, uma circunstância que sempre queria dizer desastre, não necessariamente imediato, mas logo (Cuchulain enfrentou uma escolha entre seus dois Votos "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne decachorro" e logo caiu em batalha).O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos, dependendo de quão difícil é cumprir proibição. Um Voto menor (com circunstâncias facilmente evitadas) como "Nunca tomar Brandy enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir cada segundo favor pedido" vale dois pontos, enquanto "Nunca machuque um Garou, exceto Espirais Negras" pode valer 3 pontos e "Nunca machuque um Garou, mesmo Espirais Negras" contaria como quatro pontos. A severidade dasconseqüências adiciona ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos;perde todos os dons, ou todas as dificuldades aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos os Garou:+2 pontos; morte iminente:+3). Um voto quebrado que pode ser perdoado por uma jornada ou penitência vale um ponto a menos.

Guerreiro Relutante (Reluctant Warrior) Defeito de 2 pontos
Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em batalha. Uma vez que você se lance ao combate, você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo; porém você nunca inicia o combate por sua vontade. Essa desvantagem não afeta sua habilidade de se defender quando atacado.

Antecedentes Criminais (2 pontos) (Um hominídeo Fianna percebeu a abordagem da polícia e logo usou sua influência com o povo local para livrar um lupino ingênuo de mais pra perceber o problema que havia causado, logo depois de passar pelo procedimento burocrático percebeu que seria melhor manter aquilo em segredo do resto da seita, evitando dor de cabeça pra ele que era o vigia do filhote até completar rito de passagem)
Você passou por tempos difíceis na prisão. Você não pode comprar armas-de-fogo legalmente, e todos os testes sociais para os que sabem de seu histórico tem dificuldade +2. Policiais, em particular, são especialmente inclinados a te humilhar, e você pode dar adeus a chance de algum dia ter o benefício da dúvida daqueles que o conhecem.


Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto) (ter uma ficha criminal)

Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que
podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.

Equipamento e Bens Possuídos:


Pontos Bônus 15
5 Conhecimentos
5 pontos em Antecedentes
7 pontos em qualidades
5 pontos em Gnose e força de vontade
22 pontos bônus gastos

7 pontos bônus em defeitos

Prelúdio/Historia:

A noite seguia calma, um caern dos Filhos de Dire chamado, Céu perdido, intocado pelo homem e apenas poucos hominídeos tiveram a honra de vislumbrar sua beleza a não ser outros Fiannas é claro, Merlin era o padroeiro do caern, matilhas faziam buscas por conhecimento perdido pela umbra e muito tinha que percorrer para chegar a uma cidade, mas todo conhecimento tem um preço, o caern tinha que continuar perdido, mas a paz foi corrompida pelas crias da wyrm que por anos tentavam ter acesso ao caern mas, nunca o encontraram, porem através de um descuido, um amuleto recuperado foi a ruína do caern, que foi rastreado e muitos morreram, Sonha-com-amanhã, uma theurge de renome no caern convocou seu padroeiro Merlin, sabendo que eles não conseguiriam suplantar os números dos inimigos, ali fez uma promessa, o conhecimento seria enterrado fundo dentro da cachoeira, tudo que tinham fora escondido lá em troca, pediu para que protegesse e guiasse seu herdeiro, satisfeito com a proposta Merlin partiu, Sonha-com-amanhã logo fechou as entradas da cachoeira, selando misticamente para que ninguém que não tivesse seu sangue quebrasse o selo, e para isso, os filhos de Dire ali presentes protegeram-na com sua vida, uivos de glória foram cantados.

Dez anos depois eu nasci, um curioso e estabanado filhote que sempre acabava levando mordidas de repreensão de seu alfa, a matilha não ficava tão longe da cidade, por isso era fácil chegar a estradas, que quando encontrei pareciam fascinantes, cheiro totalmente asqueroso, e pensei em ir até o fim para saber como aquilo crescia ou era criado, porque não parecia como nada que eu havia visto na floresta, logo percebi que minha matilha havia me abandonado, quando tentei voltar seu rastro havia sumido, medo percorreu meu coração, como eu iria sobreviver, sempre fui o mais fraco deles nem caçar sabia, mas, conhecia muito bem os caminhos da floresta e uma mandíbula fria, que prendia em sua pata e você não conseguia tirar nem com toda sua força, logo eu tinha algum valor, mesmo que mínimo, entendo porque não voltariam por mim, acho que não voltaria também, esse modo de pensar agora me dá medo porque não ajo mais de acordo com meus instintos, mas acho que se continuar por esse caminho eu vou encontrar algo de bom, então continuei andando ao lado da coisa negra que se estendia pelo chão por muitas distancias, logo ouvi o guinchar de um pássaro predador e logo fiquei alerta apesar de ainda ser maior, ele poderia tentar tirar vantagem de minha fraqueza, logo também percebi algo como um rosnado muito grande vindo, a indecisão de a qual barulho prestar mais atenção me manteve parado por um tempo de orelhas em pé, atento, mas quando o pássaro predador veio em minha direção rápido como o vento soube a qual prestar, corri para a floresta e vi uma fera barulhenta e rápida, com fumaça de fogo saindo de dentro e o rosnar medonho passar pela coisa negra, fiquei ali por algum tempo, já estava com fome terrível e tentei procurar alguma caça, compatível com as minhas capacidades, mas logo percebi que não acharia mas, ouvi um bater de asas e um coelho caiu a minha frente, desconfiado de natureza cheirei, mas a fome me consumia e assim também fiz com o coelho.

Logo o dia se estendia e percebi que estava sendo observado por outro lobo, um igualmente castanho e outro negro estavam me fitando, o que parecia ser o alfa indicou um caminho, que gratamente segui, qualquer um que quisesse me incluir em uma matilha era bem vindo. Logo cheguei a um lugar que fez meus pelos eriçarem, mas um eriçar bom, não sei o que pensar, nunca vi tantos lobos em paz, como se várias matilhas escolhessem um mesmo campo de caça e procriação, era fantástico, o tempo foi passando e percebi que não eram só lobos eram algo mais, me explicaram que eram garous parte espíritos e parte lobos, lá tive minha primeira mudança em que sem querer eu persegui um inseto até uma lagoa vi o reflexo do mesmo pássaro que me atacou algum tempo antes e tentei toca-lo mas, acabei caindo! Em um lugar totalmente diferente, e eu estava em outra forma, conseguia ficar em pé e tinha tanta energia tanta força a se minha matilha me visse assim, veriam que sou capaz de caçar agora, lá também vi vários outros animais e seres que não consegui me lembrar de ter visto, lá o pássaro apareceu...

"- Olá lupino, sou Merlin, seu guia e companheiro seus pais muito fizeram para que eu fosse seu guia e protetor, e Sonha-com-amanhã muito sacrificou para que o aspecto que vê agora seja o mais esplendoroso que qualquer um de meus filhos poderia ter a chance de encontrar, você tem uma longa viagem, por isso vá agora, estarei sempre por perto, o mundo espiritual não é um lugar apropriado para filhotes"

Logo ele bateu suas asas e fui arrastado de volta ao mundo "seco", ainda na forma de batalha, porem molhado até o ultimo pelo, havia caído no lago, ao longe ouvi um piar divertido, sabia que ele tinha gostado. Após isso um lobo mais ancião se apresentou e me ensinou um procedimento em que tinha que passar para ser considerado um deles, um Garou, filho de Dire e Fianna, não entendi muito bem, mas soou bem bonito então concordei, perguntei o que tinha que fazer e o ancião me disse que a alguns quilômetros da li, algo como distancia, ficavam algumas teias  e aranhas passeavam por lá, eu tinha que convencer uma delas a me dar um pedaço de suas teias e voltar para o caern, ansioso falei que iria voltar com a teia das aranhas, mas, o ritual só aconteceria da que a uma fase da lunar. Merlin me ensinou algumas coisas sobre o mundo lá e outras sobre os filhos da grande tecedora e a como mudar de formas, haviam muitas criaturas perigosas mas, nesse ritual ele (Merlin) não poderia acompanhar, era a minha, e minha apenas a tarefa, a lua se desfez e logo apenas um riso jocoso iluminava o céu.

O ritual havia começado, eu corria pela umbra, como era conhecido o mundo "molhado", e em minha cabeça meus instintos e meus pensamentos pariam um só, alguns espíritos eu evitava, outros conversava e pedia conselhos e direções, todos pareciam muito contentes em me ajudar e a concordar comigo, isso logo me fez chegar lá mais rápido que previ e com extremo cuidado e tentando ser o máximo respeitoso com elas e suas teias, cheguei perto da que parecia não estar nervosa com a minha aproximação, ou pelo menos não como as outras e conversei com ela, coisa que o lobo ancião me ensinou como fazer, ela entendia, mas não parava de tecer e trabalhar, prometendo prestar respeito a sua mãe em troca de um pedaço de sua teia, ela parou e pareceu um tanto nervosa e naquele momento fiquei atento e recuei um pouco  inclinando levemente minha cabeça para enfatizar o pedido, ela rapidamente escondeu um pedaço de sua teia em meus pelos e voltou ao seu trabalho resmungando, "promessa, promessa",  feliz e muito tenso tentei voltar de lá, mas acabei distraído com uma superfície que refletia o outro lado e mostrava algo que parecia minha forma logo tentei cheirar mas, acabei caindo para o outro lado, no mundo "seco" percebi que estava em uma colmeia porque tinha muito barulho e zunidos e muitos macacos sem pelo passavam por ali, mas, nenhum havia prestado atenção, vendo que da li não poderia sair como um predador tentei assumir minha forma de duas patas e percebi que estava na forma de macaco sem pelos, e algo que logo percebi foi que parecia estar dentro d'água, todos meus sentidos estavam prejudicados, mas ainda assim, o barulho me assustava e logo me fez sair de meu esconderijo, e nesse momento os outros macacos que tinham coisas parecidas com pele por cima da pele me viram e começaram a gritar, as fêmeas, e os machos a se afastarem e parecerem agrecivos, será que ainda parecia um predador? Ou eram as falsas peles? que eu não tinha! Logo um deles veio ao meu encontro com um pedaço de madeira curto e logo fiquei em posição de submissão mas, ele não entendeu, será que eram burros? me atacou com o pedaço de madeira, e logo me lembrei da forma de batalha, mas haviam muitos, controlei minha raiva com força, logo colocaram algo em minhas patas da frente para não ataca-los? E me arrastaram pra um lugar, algo como uma toca, diferente das outras menores uma maior com outros com a mesma cor nas peles falsas, lá eles continuavam a produzir barulho com suas bocas mas, eu não entendia, então continuei com a cabeça baixa, logo colocaram alguma coisa negra em meus dedos e apertaram contra outra coisa fina e branca, depois disso fui jogado em uma caverna, mas bloquearam a saída com coisas frias e duras para eu não fugir? Passei algum tempo ali, no canto, com frio e logo peguei uma falsa pele também para me esquentar, mas ela pinicava, então deixei  ela de lado, quando um deles abriu a caverna e me tirou de lá a força quando me recusei a sair de lá, devem querer me castigar de novo com as varetas de madeira falsa, mas me colocaram a falsa pele que pinica sobre o corpo e outro macaco sem pelos estava me esperando em uma sala ele logo me levou para fora da grande toca, parecia estar me salvando deles, agradeci do meu jeito, mas ele recusou, percebi que voltávamos para o caern e ele falou que na língua dos Garou que o que tinha acontecido ia permanecer como um segredo, mas o que era um segredo? Tirei a teia que guardava nos pelos que estavam na minha cabeça, que fartos e ruivos conseguiam esconde-la muito bem, corri de forma desengonçada para o ancião e estiquei os fios para ele, logo o ancião na língua Garou me falou que eu deveria queima-lo, e isso pareceu uma afronta, eu corri muito e negociei com muitos espíritos para chegar até ele e depois com uma aranha para conseguir a maldita teia porque todo esse trabalho se era para destruí-lo, poderíamos transformar aquilo em conhecimento! Mas, o ancião ordenou outra vez e logo baixei a cabeça e larguei o pedaço de teia em um foço e eles me deram um pedaço de madeira com fogo na ponta para jogar lá, quando ia jogar, o ancião fala, essa é a sua primeira lição para se desapegar de coisas que não são importantes para nós, e você passou, muito bem , muitos se apegam tanto a pequenas coisas que se esquecem da maior delas, Gaia, nossas famílias e parentes, você deu o primeiro passo para essa sabedoria, jovem. Agora vá, seu guia tem muito a lhe ensinar, mas antes conheça seu nome, entre seu povo. De agora em diante será conhecido como Curiosidade-que-mata, agora celebre e procure alguma fêmea pra ter alguns filhotes!

E por muitas estações aprendi com Merlin sobre a cultura dos garous, a cultura dos espíritos e a cultura mistica, minha curiosidade e sede por conhecimento estava apenas começando a se saciar!


Última edição por Sckhar em Seg 12 Set 2016 - 17:34, editado 6 vez(es)
avatar
Sckhar

Mensagens : 9
Data de inscrição : 01/06/2015

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Curiosidade-que-mata - Theurge - Fianna

Mensagem  Lua em Qui 8 Set 2016 - 16:29

Olá Sckhar, bem-vindo ao fórum!
Assim que sua ficha estiver pronta, um dos administradores irá analisá-la para aprovação.
Quanto ao prelúdio, procure explicar na história de onde vieram as características de seu personagem (habilidades, defeitos, qualidades, etc.)

Abraço.


*Rodrigo*Alexey    *Mitzuki  


ação pensamento fala   /   narração diálogo

Esta é uma obra de ficção. A menos que você seja um lobisomem, qualquer semelhança com nomes, pessoas, fatos ou situações da vida real terá sido mera coincidência.
avatar
Lua
Admin
Admin

Mensagens : 1761
Data de inscrição : 28/07/2014

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Curiosidade-que-mata - Theurge - Fianna

Mensagem  Sckhar em Sex 9 Set 2016 - 13:37

Prelúdio escrito
avatar
Sckhar

Mensagens : 9
Data de inscrição : 01/06/2015

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Curiosidade-que-mata - Theurge - Fianna

Mensagem  Alexyus em Sex 9 Set 2016 - 15:04

Falaí, Sckhar! Eu que farei a avaliação da sua ficha, então vamos lá!

Em primeiro lugar, parabéns, você escreve bem e tem um bom conhecimento do cenário, o que ajuda muito a criar tramas e explicar mecânicas.

Algumas coisas que você precisa ajustar na sua ficha:

1 - Etiqueta é uma habilidade restrita para Lupinos, podendo ser comprada apenas com pontos de bônus.

2 - Cultura mística, Cultura espiritual e Cosmologia garou são habilidades secundárias e custam metade do custo, mas só podem ser adquiridas com pontos de bônus.

3 - Nos antecedentes, você gastou 2 pontos de Ritos, mas comprou 2 rituais e um pequeno ritual adicional. Pequenos rituais podem ser comprados na razão de 2 rituais para cada ponto, mas você não gastou nenhum ponto nisso.

4 - Nas qualidades, você comprou um total de 9 pontos, mas gastou apenas 7 dos pontos de bônus. Reveja isso.

5 - O defeito Antecedentes Criminais não ficou muito bem explicado. Assumindo que Curiosidade-que-mata tenha sido preso, faltou colocar todas as burocracias que seriam geradas por um humano sem nenhum registro causariam. Para um lupino, isso precisa ser muito bem explicado, ou o defeito é inaplicável.

Dá uma revisada nessas coisas, altera a ficha e vamos ver se fica ok!
avatar
Alexyus
Presas de Prata
Presas de Prata

Mensagens : 1777
Data de inscrição : 14/09/2012

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Curiosidade-que-mata - Theurge - Fianna

Mensagem  Sckhar em Sex 9 Set 2016 - 15:48

Obrigado xD Algumas coisas ainda me passam despercebido, os pequenos rituais pensei que fossem de graça hahahaha mas, já retirei

Já alterei tirei um de gnose e um de fdv e coloquei nos conhecimentos, já o defeito, escrevi algo nele mesmo explicando mais detalhadamente o que Curiosidade que mata não sabe.
avatar
Sckhar

Mensagens : 9
Data de inscrição : 01/06/2015

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Curiosidade-que-mata - Theurge - Fianna

Mensagem  Alexyus em Sex 9 Set 2016 - 16:10

Ok, ainda faltam algumas coisas:

1 - Considerando que as habilidades de conhecimentos secundários foram comprados com pontos de bônus, ainda sobraram 3 pontos de Conhecimentos pra você gastar em outra coisa. Embora Linguística seja uma habilidade restrita para lupinos, se você não tiver nenhum ponto nela não vai falar nenhum idioma humano.

2 - A soma das Qualidades está ultrapassando 2 pontos acima do total. Ou você desiste de uma das qualidades (Insone não ficou muito coerente), ou você realoca mais pontos pra cobrir esses 2 que faltam.

Acho que são apenas esses detalhes que faltam!
avatar
Alexyus
Presas de Prata
Presas de Prata

Mensagens : 1777
Data de inscrição : 14/09/2012

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Curiosidade-que-mata - Theurge - Fianna

Mensagem  Sckhar em Sex 9 Set 2016 - 16:15

Tem um limite de qualidades? o.O Porque na minha conta tá dando 22 certinho
avatar
Sckhar

Mensagens : 9
Data de inscrição : 01/06/2015

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Curiosidade-que-mata - Theurge - Fianna

Mensagem  Alexyus em Sex 9 Set 2016 - 16:19

O limite são seus pontos de bônus + pontos ganhos por Defeitos (esses sim limitados em -7)

Somando tudo:

Pontos Bônus 15
Conhecimentos 3
7 pontos em Antecedentes
9 pontos em qualidades
5 pontos em Gnose e força de vontade

3 + 7 +9 + 5 = 24

Refaz as contas aí!
avatar
Alexyus
Presas de Prata
Presas de Prata

Mensagens : 1777
Data de inscrição : 14/09/2012

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Curiosidade-que-mata - Theurge - Fianna

Mensagem  Sckhar em Sex 9 Set 2016 - 16:59

Pois é kkk falha minha, coloquei 9 em conhecimentos e 13 em talentos, agora ficou certo, e tirei a qualidade insone
avatar
Sckhar

Mensagens : 9
Data de inscrição : 01/06/2015

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Curiosidade-que-mata - Theurge - Fianna

Mensagem  Alexyus em Sex 9 Set 2016 - 17:14

Só alterar a conta da ficha de:

Pontos Bônus 15
Conhecimentos 3
7 pontos em Antecedentes
9 pontos em qualidades
5 pontos em Gnose e força de vontade

para:

Pontos Bônus 15
Conhecimentos 3
7 pontos em Antecedentes
7 pontos em qualidades
5 pontos em Gnose e força de vontade

Vou pedir pra outro modera dar a última conferida, mas por mim ficou ok agora!
avatar
Alexyus
Presas de Prata
Presas de Prata

Mensagens : 1777
Data de inscrição : 14/09/2012

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Curiosidade-que-mata - Theurge - Fianna

Mensagem  Sckhar em Sex 9 Set 2016 - 17:33

Pontos Bônus 15
5 Conhecimentos
5 pontos em Antecedentes
7 pontos em qualidades
5 pontos em Gnose e força de vontade
22 pontos bônus gastos

7 pontos bônus em defeitos
avatar
Sckhar

Mensagens : 9
Data de inscrição : 01/06/2015

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Curiosidade-que-mata - Theurge - Fianna

Mensagem  Lua em Qua 14 Set 2016 - 9:52

Aprovada.


*Rodrigo*Alexey    *Mitzuki  


ação pensamento fala   /   narração diálogo

Esta é uma obra de ficção. A menos que você seja um lobisomem, qualquer semelhança com nomes, pessoas, fatos ou situações da vida real terá sido mera coincidência.
avatar
Lua
Admin
Admin

Mensagens : 1761
Data de inscrição : 28/07/2014

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Curiosidade-que-mata - Theurge - Fianna

Mensagem  Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo


 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum