Jackal - Peregrino Silencioso - ahroun - hominideo

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Jackal - Peregrino Silencioso - ahroun - hominideo

Mensagem  Garras de Sangue em Qua 21 Set 2016 - 9:10

Nome do Personagem:  Jackal
Nome Garou: Lâmina da Vingança
Nome de Lembrança: Hondo, o Vitorioso  (Deus Egípcio da Guerra)

Raça: hominideo
Augúrio Ahroun Lua Minguante
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Campo:

Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Solitário
Conceito: Caçador de Vampiros

Características:

Idade:15 anos
Nacionalidade: Libia
Cabelos: Negros
Olhos: Castanhos claros (cor de mel)
Sexo: Masculino

Descrição:
Em sua forma hominidea possui a pele bronzeada com cor de cobre com olhos cor castanho claro (cor de mel) sua forma Crinos lembra o deus egípcio Horus, sendo longilíneo e com a pelagem totalmente negra, suas formas hispo e lupina lembram um enorme chacal de pelagem negra.

.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,70m........................................... 68 kg
Glabro:.............1,95m.......................................... . 100 kg 1* (Peregrinos silenciosos são mais altos que os demais garou)
Crinos:.............2,85 m........................................... 340kg 2*(Peregrinos silenciosos são mais altos que os demais garou)
Hispo:.............. 1,60 m............................................... 340 kg 3*
Lupus:.............0,75m............................................. 35kg 4*



Atributos

Físicos  (7)

- Força: 2
- Destreza: 5 (agilidade)
- Vigor: 3

Sociais (3)

- Carisma:1
- Manipulação:2
- Aparência:3

Mentais (5)

- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3

Habilidades

Talentos (9)

Prontidão:1
Esporte:1
Briga: 4 (krav maga)
Esquiva: 4 (esquivar-se)
Empatia:
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo:1
Manha:
Lábia:

Perícias (13)

Emp. c/Animais:1
Ofícios:1
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:2
Armas Brancas: 4 (espadas)
Liderança:
Performance:
Furtividade:3
Sobrevivência:3

Conhecimentos (5)

Computador:
Enigmas: 1
Investigação: 1
Direito:
Lingüística: 1 (inglês)
Medicina:
Ocultismo: 2
Política:
Rituais:
Ciências:

Antecedentes
Fetiche 5 (Grã-Klaive)
Descrição do Fetiche caso tenha:
Spoiler:
Raça Pura 3
Contatos: Hórus, Nithar, Mordvin

Dons: 3 Dons de Nível 1
Garras Escondidas - Hominídeo Nível 1:
É dito que esse Dom foi roubado dos Bastet hominídeos, alguns Corax’s confirmar tal fato. Independe de como for, o hominídeo pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se ele estivesse na forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um Dom roubado.
Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras, elas surgem automaticamente, elas podem surgir nas mãos, pés e patas como o jogador bem desejar. Elas permanecem ativas enquanto o Garou quiser podendo voltar ao normal instantaneamente. As garras causam Força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse Dom na forma Hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma Glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na Lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual a Hispo. Uma vez retesadas, o Dom deve ser usado novamente. Em Crinos e Hispo o Garou pode recolher as garras como um felino faria.
Senso de Batalha - Ahroun Nível 1:
O Garou pode sentir a melhor direção em que atacar, tendo em conta o terreno do campo de batalha, os números e o posicionamento do inimigo e as forças disponíveis ao comando do Garou, ou de seus aliados. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto 1 inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário  do planeta Marte chamado Nerigal ou pelo próprio.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e se torna consciente das forças táticas envolvidas em uma batalha iminente. O Narrador informa ao jogador dos números e colocação de forças opostas. O jogador pode então usar estas informações para dar va
Ataque da Coruja - Peregrinos Silenciosos Nível 1:
A coruja ataca com força, potência e ainda sim o faz em silencio e graça. Tal como seu patrono, o Peregrino Silencioso pode atacar com suas garras de maneira quase impossível de falhar enquanto elas são cercadas por uma aura de silencio e previsão tornando uma esquiva quase impossível para o desafiante. Espíritos-coruja ensinam esse Dom.

Sistema: O Jogador deve fazer um teste reflexivo de Destreza + Furtividade com dificuldade 7, basta um sucesso para o Dom ficar ativo por um turno. Durante um ataque usando garras (mordidas e armas não contam, mas fetiches ativados que sejam armas brancas funcionam com o Dom) o Garou tem dificuldade -1 um para acertar o inimigo, ele por sua vez tem dificuldade +1 para esquivar-se ou perceber o ataque. Esse Dom só pode ser usado um número de vezes em uma Cena igual ao nível de Furtividade do Garou, ou seja, um Garou com 3 em Furtividade só pode usar esse Dom três vezes em uma Cena.

Ritos:

Manobra Especial:
Arrancar Pêlo:

Pêlos:Geralmente executada por dois Garou em rápida sucessão,este consiste em o primeiro membro da matilha arrancar a proteção natural ( ou mesmo a armadura artificial) de um oponente. Deixando um ponto vulnerável para o membro seguinte atacar.
O primeiro atacante faz um teste de Destreza + Briga para um ataque com as garras, arruinando a pelagem ou a proteção de um oponente e, esperamos, levando um bom naco dela consigo (a dificuldade do teste é igual a 7) Para cada dois sucessos obtidos no dano (antes da absorção), O alvo perderá um dado dos testes de absorção aquela área. O membro seguinte da matilha poderá então atacar normalmente, mas sua dificuldade aumentará em dois pontos, pois ele terá como alvo a mesma área que o primeiro atacante atingiu. Essa penalidade persistirá ate o alvo poder reparar o dano ou arranjar nova armadura.
Numero Mínimo de   Membros: 2
Dá pra fazer sozinho: sim
Manobra de Armas Brancas:
Desarme

FÚRIA: 7
GNOSE:4
FORÇA DE VONTADE: 9
POSTO: Cliath - 1

RENOME
- Glória Permanente:2
- Honra Permanente:1
- Sabedoria Permanente:

- Glória Temporária: 0
- Honra Temporária: 1
- Sabedoria Temporária: 0

Vantagem de tribo:
O Presságio da Destruição:
Por causa de onde eles vão e suas experiências na estrada, Peregrinos Silenciosos se tornar muito bom em ouvir os seus instintos, recebendo avisos a critério do narrador, eles sentem uma forte sensação de tormento junto com sensações de tristeza. Três vezes por historia, um Peregrino Silencioso pode refazer um teste onde tenha falhado, incluindo falhas críticas. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.

Fraqueza Tribal:
Assombrado:
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.

Defeitos
Matador de Vampiros (Defeito:

Seu personagem é um Peregrino viciado em matar vampiros ou seus servos. Isso faz dele um temor da noite. Mas isso traz desvantagens, alguns garous podem ter desprezo por seu personagem por ele aparentemente querer apenas matar vampiros quando existem outras criaturas que servem mais diretamente a Wyrm e são mais perigosas. Além disso se você acabar sendo conhecido no meio vampiro você pode virar a caça de um grande bando. Em contra partida seu personagem pode ser convidado ou já estar dentro do Campo tribal Espadas da Noite na criação de ficha ou depois de pouco tempo jogando e tem um conhecimento um pouco maior sobre os vampiros.

Inimigo (Defeito:
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.
Rei Vladi e Exército

Equipamento e Bens Possuídos:
Roupas gastas de Tuareg, Grande Adaga Ritual, cobertor  velho, tapete para dormir e uns poucos utensílios domésticos (panela amassada, faca colher e garfo gastos e um prato de metal)

Pontos Bônus 15:
2 pontos para Briga 4
2 pontos para Esquiva 4
2 pontos para Armas Brancas 4
3 pontos para Raça Pura 3
2 pontos para Fúria 7
6 pontos para Gnose 4
5 pontos para Força de Vontade 9
-7 Defeito Matador de Vampiros

Prelúdio/Historia:
Spoiler:
* Encaro os dois garou e olho para o corpo sem vida do cainita no chão. *

–  Horus Chibata dos Mortos e Nithar Devolve-ao-Pó vocês demoraram, demoraram 6 longos anos para me encontrar, o que fizeram nesse tempo?

* Eles me olham de volta sem entender. *

– Meu pai era um garou, lembro pouco dele, mas minha mãe contou muitas histórias, contou que seu casamento com ele acabou com uma guerra entre tribos de tuaregs, quando eu nasci vários Peregrinos Silenciosos vieram e fizeram um ritual comigo e uma grande festa, acredito que ele era um tipo de líder da tribo, mas ele morreu em batalha *suspiro e levando a Grande Klaive* isto era dele, foi a única coisa que restou de minha família e foi isso que me manteve vivo todo esse tempo, após a morte dele, eu devia ter uns 5 anos no máximo, comecei a treinar com a cimitarra dele todos os dias, queria ser um exemplo como ele, queria me tornar o que ele era, fazia isso escondido de minha mãe, pega a espada e fugia para o deserto e voltava apenas quando sentia fome, foi quando eu tinha 10 anos que eles vieram, já era tarde da noite, o silêncio era total e rapidamente o acampamento foi dizimado eles invadiram nossa tenda e dominaram minha mãe, eu vi um deles morder seu pescoço e se alimentar dela, peguei a espada de meu pai e investi contra ele cortando seu braço, outro deles me arremessou no chão como se eu não fosse nada os outros riram o que me arremessou sacou sua espada e me desarmou, quando o que ele levantou a arma o que parecia ser o líder deles mandou parar, falou que sentia uma estranha magia vindo de mim e da arma, sabendo que eram vampiros até mesmo pensar nos garou eu evitava, o líder chamou um deles e disse que eu seria uma ótima aquisição para a Teia dos Punhais uma vez que meu sangue possuia uma forma de magia.

*Abaixo a cabeça e olho para o corpo do cainita no chão.*

– Seu nome era Achmed, ele me trouxe consigo para essa caverna longe de tudo e de todos e desde então dia a após dia o que aprendi a fazer é matar, ele me lançava desafios para eu receber comida, desde desafios fisicos a mentais, charadas e quebra-cabeças, varias vezes ele me levava para o deserto e mandava que eu rastreasse minha própria comida, fazia com que eu aprendesse e me mover sem ser visto e várias vezes eu tive que matar, não sei se as pessoas que matei realmente mereciam morrer, mais eu precisava viver, as primeiras vezes falei que não e apanhei tanto que não sabia se voltaria a andar novamente.

– E essa noite ele voltou de sua caçada e cortou seu pulso, disse que era a hora de eu me tornar um lacaio seu, logicamente disse que não, ele me bateu novamente e tentou me obrigar nessa hora vi a imagem de Hondo, o deus da guerra e minha mudança aconteceu, era algo que ele não esperava pois minhas garras abriram seu peito como se não fosse nada e arrancar seu coração foi algo prazeroso, em meio a meus pensamentos me vi levado ao mundo dos espiritos uma Coruja apareceu e me ensinou os dons e me deu um nome Lâmina da Vingança dedicou a mim minhas roupas e minha Grande Klaive, quando voltei ao mundo real  estava aqui pensando onde ele esconde os cavalos para que pudesse sair daqui antes que os outros dele resolvessem me procurar porque eu vou encontra-los antes e vou matar um por um pelo que fizeram pela minha tribo e por tudo que passei até agora, e então  vocês chegaram.

XP ganho como Jogador =  9 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 9)
XP ganho como Narrador =  0 acumulados (Gasto  0 / Sobrando 0 )


Última edição por Lua em Seg 16 Jan 2017 - 10:22, editado 3 vez(es) (Razão : Inclusão xp e renome segunda parte de Ásia Central II (4º ciclo 2016))

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Re: Jackal - Peregrino Silencioso - ahroun - hominideo

Mensagem  Garras de Sangue em Qui 22 Set 2016 - 8:49

Aguardo Avaliação

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Re: Jackal - Peregrino Silencioso - ahroun - hominideo

Mensagem  Alexyus em Qui 22 Set 2016 - 22:40

Fala aí, Garras! Eu que vou avaliar sua ficha!

Fiz umas alterações estéticas na sua ficha pra deixar ela mais funcional, mas não alterei suas escolhas.

Falta preencher o conceito dele, e soube que você ainda vai mudar pontos nas habilidades pra Linguística, então só espero até você concluir pra dar a aprovação final!

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Re: Jackal - Peregrino Silencioso - ahroun - hominideo

Mensagem  Garras de Sangue em Sex 23 Set 2016 - 8:22

Corrigida

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Re: Jackal - Peregrino Silencioso - ahroun - hominideo

Mensagem  Alexyus em Sex 23 Set 2016 - 12:22

Por mim, já tá aprovada. Vou pedir pra Lua dar a segunda opinião e já liberado.
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Re: Jackal - Peregrino Silencioso - ahroun - hominideo

Mensagem  Lua em Sab 24 Set 2016 - 19:06

Aprovada.


*Rodrigo*Alexey    *Mitzuki  


ação pensamento fala   /   narração diálogo

Esta é uma obra de ficção. A menos que você seja um lobisomem, qualquer semelhança com nomes, pessoas, fatos ou situações da vida real terá sido mera coincidência.
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Re: Jackal - Peregrino Silencioso - ahroun - hominideo

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