NPCs para Crônicas - Novo

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NPCs para Crônicas - Novo

Mensagem  Lua em Qui 6 Out 2016 - 8:17

GAROUS

LORCAN GEALACH

Raça: Hominídeo
Augurio: Philodox
Tribo: Fianna
Posto: 3

Ficha:
ATRIBUTOS
Físicos: Força 4, Destreza  4, Vigor 4
Sociais: Carisma  4,  Manipulação 5 Aparência  2
Mentais: Percepção 5, Inteligência  5, Raciocínio 5

HABILIDADES
Talentos: Atenção 2, Esportes 3, Briga 4, Esquiva 3, Empatia 4, Expressão 3, Instrução 3, Intimidação 2, Instinto Primitivo 3, Lábia 3
Perícias:  Condução 1, Etiqueta 4, Armas brancas 2, Liderança 3, Performance 3, Furtividade 5, Sobrevivência 3
Conhecimentos: Enigmas 4, Investigação 3, Lingüística 1, Ocultismo 3, Rituais 5

DONS:
nivel 1

1 - Persuasão (Nível Um) — Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).

2 - Esconder o Lobo (Nível Um) — Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão.
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.

3 - Lógica do Macaco Esperto (Nível Um) — Conceitos como lógica, razão, culpado ou inocente são abundantes entre os humanos que sente orgulho de possuírem essa grande diferença em relação aos animais inferiores. Independente do que os Lupinos digam - ou melhor dizendo, uivam - o hominídeo pode fazer uso desses conceitos e conseguir belos resultados quando busca por pistas e conhecer um determinado ambiente. Olhando por exemplo uma cena de crime, sua lógica inflamada chega a um resultado relativamente correto sobre os eventos que ocorreram no local. Um espírito-macaco ou corvo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar dois turnos completos olhando ao redor do ambiente e então gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Investigação com uma dificuldade variável determinada pelo narrador. A dificuldade da rolagem deve refletir a quanto tempo o evento ocorreu, o nível de contaminação da cena do crime e como os criminosos esconderam seus rastros ativamente. Basta ter um sucesso para o Garou descobrir o que ocorreu no lugar, quantos envolvidos fizeram parte, quais métodos foram usados em um possível crime, que meios eles podem ter usado para tentar ocultar o que aconteceu e a quanto tempo ocorreu. Entretanto, o Dom não revela tudo, mas deve oferecer pistas suficientes numa única olhada para o personagem desenvolver rumos sólidos, enquanto talentosos investigadores humanos precisaram de anos de estudo e vários equipamentos para chegar as mesmas conclusões.

4 - Resistência a Toxinas (Nível Um). Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.

Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.

5 - Verdade de Gaia (Nível Um). Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.

6 - Sentir Pecado contra Gaia (Nível Um). O Philodox pode sentir um pecado feito contra Gaia por outros seres. O Dom não indica com certeza qual foi o pecado e se foi feito de propósito e com intenções malignas. Esse Dom é ensinado por um espírito de Gaia.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia, dificuldade é Manipulação + Lábia do alvo -1 por mácula da Wyrm que o ser possuir. Um sucesso deixa claro se alguém cometeu um pecado contra Gaia, dois sucessos dão uma pista de que crime contra a litania foi cometido, três sucessos deixa claro quem foi, quatro sucessos indica qual foi o pecado cometido contra Gaia. Cinco sucessos deixam claro se foi feito de propósito e sem ressentimentos. O alvo do Dom tem que estar no máximo a 10 metros de distancia do Garou.

7 - Presas de Julgamento (Nível Um) - Cabe ao Philodox não só o julgamento, mas também a punição contra aqueles que caíram e perderam seus propósitos. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, faz com que as garras do Lobisomem e dentes queimem com o poder justo da lei.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Por todo o dia seguinte, todos os ataques naturais (garras, presas, socos e chutes) do Garou fazem dois dados extras de dano a todos os seres que caíram e traíram seu propósito original e agora prestam serviços a Wyrm (como Dançarinos da Espiral Negra, Fomori e espíritos da natureza corrompida; Malditos que passaram a existir como agentes da Wyrm desde o inicio, lamentavelmente, são isentos de sanção deste Dom, ou seja, não são afetados).

8 - Salto do Salmão  (Nível Um). As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna saltando sobre seus inimigos e atravessando os rios sem molhar os seus pés; esse Dom e uma maneira como eles faziam isso. Ensinado por um espírito do salmão ou um espírito ancestral.

Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele conseguirá duplicar sua distancia normal de salto.

9 -  Êxtase (Nível Um) Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, com um simples contato físico. Esse dom é usado pelos Fiannas de diversas maneiras, a menos usada costuma ser para causar distração... Um espírito feérico ensina esse Dom.

Sistema: O Fianna deve tocar o alvo do Dom e gastar 1 ponto de Gnose. A vítima sente um intenso prazer enquanto estiver sobre o efeito do dom, e deve fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade 7) para fazer qualquer coisa além de desfrutar do prazer. O Dom funciona enquanto o Fianna manter contato físico com o alvo do dom ou pode ser usado sem o cantato, para isso o Fianna deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Vigor + Instinto Primitivo com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo do dom, cada sucesso é um turno que o dom tem efeito.

10 -  Correr no Esterco (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash

11  - Sentidos dos Segredos (Nível Um) Séculos de associação com pessoas estranhas ensinou a natureza dos segredos. Coisas deliberadamente escondidas ou obscurecidas são sentidas pelo Uktena. O Dom não dá nenhuma indicação quanto à natureza de um segredo, só para a sua existência. Um espírito-esquilo ou da ninhada da Uktena ensina esse Dom.

Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade Cool. Cada sucesso aumenta a sensibilidade do Uktena. Um sucesso detecta ocultação superficial ou indolente, como um monte de mato que foi puxado para esconder uma boca de uma caverna, três sucessos poderia indicar uma passagem secreta dentro de um castelo, cinco sucessos detectar a presença de coisas escondidas ou ocultas de maneira sobrenatural, tal como um caixão escondido por Ofuscação ou um fetiche oculto e ativado dentro de uma mala.

12 -  Macaco em Pé (Nível Um) — O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.

nivel 2

1 - Dividir (Nível Dois) — Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexismo, homofobia e até nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez até tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um exemplo disso. É ensinado por um espírito-cachorro.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Briga, dificuldade 7, o Garou pode exacerbar as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para ser explorado. Se usado numa teorética de “família perfeita”, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente evita qualquer solução de disputas e dificuldades, possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, três causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da cena. Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz possa ser feita e muito provável que novos problemas surjam.

2 - Sorte Justa (Nível Dois). Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência para a Sorte. Ele Recebe uma boa mão nos jogos de cartas, sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele farejar uma emboscada. Um espírito feérico ou do destino ensina esse dom.

Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador pode refazer qualquer teste que tenha falhado ou tirado uma falha crítica. A decisão deve ser feita imediatamente apos a falha. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.

3 -  Imposição Mental (Nível Dois) — O Garou pode dar uma ordem mental usando toda sua potência selvagem conferida pela sua Fúria interior. Como uma imposição de ideias e valores o Dom afeta a mente da pessoa que procura realizar o que é sugerido pelo Garou, seja simplesmente ficar parado ou até perseguir em alta velocidade algum carro. Antes disso o Garou deve agarrar ou tocar de outra forma sua vítima e pensar no comando com o máximo de detalhes, caso contrário o alvo sentirá simples choque tal como um cervo encarando o carro que se aproxima. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou deve primeiro ter contato físico com o alvo e testar sua Carisma + Liderança (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) e gastar dois pontos de Fúria. Leva no mínimo um turno completo para o hominídeo impor sua ordem mental na vítima que deve estar consciente. O número de sucessos abaixo determina até que ponto o alvo irá para atender a imposição. A imposição só dura um número máximo de horas igual à Fúria e Força de Vontade do Garou somadas.
1 Sucesso: O alvo não vai fazer qualquer coisa anormal, complexa ou que cause danos. Ele fará de maneira hesitante.
3 Sucessos: O alvo fará o pedido sem colocar em risco direto sua vida ou de outra criatura. Ele já não dará importância a objetos matérias que não tenham grande valor.
5 Sucessos: O alvo pode fazer coisas contra sua natureza interior e não irá ligar muito para sua própria segurança. Entretanto, ainda não será um suicida.

4 - Vigor da Rocha (Nível Dois). Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Philodox. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom.

Sistema: O Philodox gasta um ponto de Força de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha dois ponto extras de Vigor por ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse Vigor pode ser usado como Vigor normal do Garou nos testes usuais, mas também permite que ele absorva dano letal e agravado até quando está na forma natural, porém não pode ser usado para absorver dano por prata. Ele não pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força de Vontade arredondando para baixo.

nivel 3

1 -  Soterrado (Nível Três). Clamando pelos elementais da terra, o Philodox pode paralisar uma vítima. Essa paralisia age como se fosse física, a vítima sente como se o corpo estivesse soterrado por rochas ou um grande volume de terra, até mesmo se estiver deitado em sua cama ou sentado em um banco de parque, observadores não irão notar nada de errado, supostamente a vítima apenas está parada, nada o cerca visivelmente. Elementais da terra logicamente ensinam esse Dom.

Sistema: O Philodox deve testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Para cada sucesso, é um turno em que o alvo é afetado. O alvo paralisado não pode se movimentar durante esse tempo, todo o corpo sente como se estivesse preso sob um grande volume de pedras e terra. Ela quase não pode resistir, em desespero pode tentar testar Força + Sobrevivência (dificuldade 10) e conseguir mais sucessos que o Garou obteve ao ativar o Dom, caso ele sofra uma falha crítica ele não pode mais tentar escapar e sofre um nível de dano letal não absorvível.

2 -  Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três). Os Filodox mantêm uma harmonia com ou outros bem maior que a maioria dos Garou. Uma percepção que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom é ensinado por um espírito-cobra ou um espírito da Wyld.

Sistema: O Garou testa Percepção + Briga (dificuldade 7). Cada sucesso dá a ele um dado extra para acrescentar a seus testes de ataque, esquiva ou avaliação de dano contra esse oponente. Por exemplo, o Philodox que conseguir quatro sucessos nesse teste poderia acrescentar dois dados a seus testes de ataque e dois a sua parada de dano. Este Dom pode ser usado contra um determinado adversário apenas uma vez por cena, e os benefícios se perdem ao final da mesma. O Garou tem de ser concentrar um turno inteiro para usar este Dom.

3 - Garras da Justiça (Nível Três) Este é ao mesmo tempo um Dom de combate e um Dom de detecção de corrupção. Ao usa-lo, as garras do Philodox brilham e causam terríveis danos em criaturas corrompidas pela Wyrm, mas bem menos letais contra criaturas de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

Sistema: O Philodox se concentra por um turno, invocando a benção de Gaia sobre suas garras, e então gasta um ponto de Gnose e um de Fúria. A partir de então, suas garras recebem um bônus de +2 em dano agravado contra criaturas da Wyrm. Quando usadas para atacar um ser que não esteja corrompido, porém, as garras causam apenas danos letais. O Dom se mantém ativo pelo resto da Cena.

4 -  Emaranhamento da Meada (Nível Três). Este Dom permite ao Garou causar confusão entre os seus inimigos, misturando as suas percepções, de modo que eles não podem decidir quem seguir ou o que fazer a seguir. O efeito assemelha-se ao Dom: Desinformação Deliberada (Nível Três dos Ragabash), exceto que ele distorce o que os outros percebem através da visão ou de memória, em vez de através do que ouvem. Vítimas podem confundir uma pessoa com outra e seguir o líder errado ou eles podem ir para o ponto de encontro errado tendo a impressão equivocada de que eles estão indo para o local correto. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta Neturno ou pelo próprio Incarna.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Enigmas (dificuldade de Força de Vontade do alvo, ou a maior Força de Vontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao personagem alterar uma percepção visual ou lembrança de uma vítima. Ele pode causar em um Dançarino da Espiral Negra a ilusão de o membro ômega de sua matilha na verdade é seu alfa ou fazer durante um tiroreito os inimigos verem os Garou como seus aliados e seus aliados como os Garou inimigos. O Dom dura por uma cena.

ANTECEDENTES: Aliados 2 (Anton, Oleg), Contatos 2, Parentes 3 (pai, mãe, avô, avô, irmão), Raça Pura 4, Totem 4

RENOME: Glória  3, Honra  8, Sabedoria  4

Furia  6
Gnose 8
Força de Vontade 10

DEFEITO
Segredo Sombrio (Defeito:
Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que
podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.

Após terminar seu rito de passagem, Lorcan foi aceito em uma matilha que forçava os recém-chegados a orgias como "boas-vindas". Com exceção dele, a matilha inteira caiu para a Wyrm e foi morta pela tribo. Lorcan não se deixou corromper mas até hoje se envergonha do fato e procura escondê-lo.

HISTÓRIA: Lorcan pertence a uma família tradicional irlandesa, cujos membros mais próximos a ele (pai, mãe e irmão, avô e avó) formam uma pequena seita que protege um caern de nível 1 em seu país. Ele preferiu saiu pelo mundo e está sempre adiando a decisão de substituir seu velho pai na liderança da seita.
Em 2014 ajudou a seita Casa de Pedra a expulsar os dançarinos que haviam tomado seu caern e raptado parentes. Fez amizade com Anton e Oleg em virtude da ação.

INTERPRETAÇÃO: Lorcan é aventureiro e está sempre de bom-humor. Com philodox experiente está sempre atento ao cumprimento da Litania. Se está em uma história em que aparece Ahmed, irá antagonizar o impuro por sua insistência em contornar sua deformidade.

LEYDA PAPALOUKOS

Raça: Hominídeo
Augurio: Ragabash
Tribo: Fúrias Negras
Campo: Amazonas de Diana
Posto: 3

FICHA:
ATRIBUTOS (9/6/4)

Força 5
Destreza  4
Vigor 4

Carisma  3
Manipulação 4
Aparência 1

Percepção  4
Inteligencia 2
Raciocínio 4


HABILIDADES

talentos

Atenção 4
esportes 3
briga 4 (briga de rua)
esquiva 4
intimidação 4
instinto primitivo 2
manha 2

perícias

Condução 1
armas de fogo 2
armas brancas 4
liderança 3
furtividade 4
sobrevivência 4

conhecimentos

Computador 1
Enigmas 2
medicina 4
ocultismo 4
Linguística 2 (nativa: grego, inglës, russo)
rituais 3


ANTECEDENTES (10)

Aliados 3 (Oleg, Ahmed)
Contatos 1
Fetiches 4
Parentes 1
Raça Pura 1
Recursos 2
Totem 2

MERITOS/DEFEITOS

Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos)

Você possui uma tremenda habilidade para resistir a tentativas de controle mental. Você recebe três dados extras para resistir a manipulação de sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o controle mental direto de um vampiro. Essa Qualidade funciona apenas com controle mental direto, não manipulação mental; Dons que induzem ao frenesi terão normalmente suas chances de sucesso, por exemplo.


Força Interior (Inner Strength) Qualidade de 2 pontos

Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinação a fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de Vontade em 2 sempre que lutar contra probabilidades impossíveis.

Inimigo (Defeito: 1 a 5 pontos)

Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.

Fama de Encrenqueiro (Defeito de 2 pontos)
Você é mau visto na Nação Garou por ser encrenqueiro, ser desrespeitoso e por pregar peças em maus momentos. Os testes sociais com todos os Garou que o conhecem, salvo seus amigos mais próximos, têm dificuldades aumentadas em +2. Você não pode pegar este Defeito em conjunto com a Qualidade Trapaceiro Respeitado.


DONS:
nível 1

1- Mestre do Fogo (Nível Um). Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.

2- Macaco em Pé (Nível Um) — O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.

3- Correr no Esterco (Nível Um) Apesar do nome esse, Dom permite ao Ragabash andar e correr sem causar problemas ao Garou em superfícies como neve, gelo, lama, vidro ou qualquer tipo de superfície complicada sem afundar, quebrar ou deixar rastros. Esse Dom é ensinado por um Elemental do Gelo ou da Terra, mas também pode ser ensinado por espíritos-ursos e gatos.

Sistema: Basta gastar um ponto de Gnose, o Dom permanece ativo por um dia inteiro no qual ele pode andar ou correr normalmente em um chão de pedra molhada, lama, gelo, neve e qualquer outra superfície, além disso ele não deixa pegadas e rastros por onde passou. Caso o Garou ande por uma superfície normal com o Dom ativo ele tem + 1 dado extra em jogadas de Furtivamente e Esportes. Note que o Dom não permite ao Ragabash andar sobre a água ou outros líquidos, apenas superfícies que o Garou poderia caminhar, mas com dificuldade.

4- Desbravador (Nível Um) Com este Dom, o Garou pode andar através mato grosso como se estivesse andando sobre as planícies abertas. O Ragabash também encontra as mais rápidas trilhas e as mais curtas rotas de um local para outro. Quando usado em uma vila ou cidade, o Garou pode ainda encontrar os atalhos pelos becos e ruas movimentadas com facilidade. Um espírito Corvo ensina esse dom.

Sistemas: O jogador deve rolar a sua Percepção + Sobrevivência, ou Manha nas cidades (dificuldade 7). O número de sucessos é igual a qualidade da nova rota e também diminui o tempo de viagem. Cada sucesso reduz o tempo de viagem aproximadamente em 10%, até um máximo de metade do tempo de viagem original. A dificuldade de todos os rolagens para acompanhar o  usuário é aumento por dois, enquanto esse dom está ativo.

5- Embaçamento da Própria Forma (Nível Um). A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, brilhante e indistinta, como visto através de uma catarata pesada - mesmo sob o sol ao meio-dia- , que permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Dispositivos eletrônicos mais antigos ou vagabundos, como maquinas fotografias polaroid antigas, câmeras da maioria dos celulares e câmeras de vídeo antigas são afetadas pelo Dom, detectando apenas um borrão indistinto. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões ou arminho.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade Cool. Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo por toda uma cena.

6- Canção das Estação (Nível Um) – Ao chamar a Mãe dentro de seu coração, a Fúria pode domar os piores efeitos climáticos das estações. Não importando o quanto quente é o sol ou amargo o vento, a Fúria se sente tão confortável como em tempos de primavera. Espíritos de Gaia ensinam esse dom.

Sistema: O Jogador gasta um ponto de Gnose; a proteção dura um dia. Com esse Dom em ação, o lobisomem permanece imune a extremas temperaturas, a resistência é tenta que a temperatura não é severa o suficiente para ser considerado ataque. O Dom também aumenta a dificuldade do dano causado pelo elementos do clima (gelo, tempestades, fogueira, ventos gelados) para 6 a 7. Esse Dom protege contra temperaturas apenas; Esse Dom não funciona contra terremoto, tornados ou explosões

7- Sentir pelo Fluxo (Nível Um). Fechando os olhos e permanecendo parada um Fúria Negra pode sentir e "ver" tudo em uma determinada área, mesmo no escuro ela pode sentir que existe um homem com uma faca se aproximando dela. O Dom também ajuda a ver espíritos na penumbra. Espíritos da Wyld ou da ninhada do Pégaso ensinam esse dom.

Sistema: A Fúria testa Gnose com dificuldade 7. Basta um sucesso para ela "ver" tudo em um raio de no máximo quinze metros. Com o gasto de 1 ponto de Gnose ela pode também mesmo no mundo físico ver os espíritos que estão na Penumbra. A critério do narrador esse Dom também pode ajudar a uma Fúria ver seres mesmo que estejam usando ilusões para passar despercebido, três sucessos bastam.

8- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

9- Sentidos Aguçados (Nível Um) — O lobisomem com este Dom está em sintonia com o mundo que o cerca, o que aguça imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além de seu espectro normal de audição, confelhe-lhe uma visão noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de qualquer cachorro. Em Crinos, Hispo e Lupus, os sentidos tornam-se extraordinariamente potentes, permitindo proezas sensoriais que fazem fronteira com precognição. Barulhos repentinos, luzes brilhantes ou aromas irresistíveis pode ser desorientar, no entanto os lupinos estão acostumados a lidarem com isso. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram até que o Garou deseje cancelar, caso ainda faça parta da mesma cena no qual foi ativado originalmente, ele não precisa gastar outro ponto de Gnose para ativar o Dom, caso contrário deverá pagar o custo novamente para ser ativado. Formas Hominídeo e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de mais um para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.

10- Poder de Atlas (Nível Um). Tal como o Titã do mito Grego, o Garou usando esse Dom possui enorme força, especialmente para erguer objetos pesados que mesmo com sua força de Garou seriam difíceis de serem levantados, lançados ou simplesmente destruídos. Espíritos-ursos ou elefantes ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou deve testar Fúria, dificuldade variante a pesos da tabela abaixo, esse Dom permite ao Garou levantar pesos maiores do que ele simplesmente poderia levantar usando simples força, ele também pode empurrar e arremessar os objetos, mas não pode usar esse Dom para destruir diretamente (dando um soco ou chutando), mas pode atirar longe algo e fazer ele se quebrar com o impacto. O Dom fica ativo durante um número de turnos igual ao nível em Esportes do usuário. Usando esse Dom combinado com a Força do Garou ele pode fazer feitos físicos titânicos (Ver pg 197 Demonstração de Força do livro da terceira edição).

6 Levantar, empurrar ou arremessar 500 kg
7 Levantar, empurrar ou arremessar 600 kg
8 Levantar, empurrar ou arremessar 700 kg
9 Levantar, empurrar ou arremessar 800 kg
10 Levantar, empurrar ou arremessar 1000 kg

- Abrir Objetos (Nível Um). Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado como um carro ou cofre. É ensinado por um espírito-guaxinim.

Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana). Basta um sucesso. Se o objeto é selado ou protegido com magia, o jogador deve gastar um ponto de Gnose antes de fazer a tentativa.

- Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um). O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.

Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou são aumentadas em dois. Este Dom se torna uma capacidade intrínseca para o Garou que o aprende. Ele não precisa gastar pontos para fazer testes. Entretanto, o Ragabash pode ainda deixar uma trilha de odor atrás de si se assim desejar (o que pode ser necessário para se misturar a alcatéias).

- Espreitador da Lua Obscura (Nível Um) –  O Ragabash deve ser aquele que lidera uma matilha, quando é hora de caçar em silêncio e matar com rapidez, ele deve servir como espião, batedor ou assassino, é nele que é depositado a confiança de ir e voltar com as informações necessárias. Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.

Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Ragabash sempre tem dois dados nos testes realizados com o intuito de olhar para lados diferentes da Película e perceber espíritos ou nos testes realizados para determinar em qual direção fica um Domínio de um espírito em particular que ele já tenha tido contato anteriormente.

nível 2

1- Golpe do Invisível (Nível Dois) — Seja para atacar sem ninguém ver ou simplesmente causar uma distração ou confusão o Garou com esse Dom pode atacar de maneira mística alguém, a vítima sentira algo como um soco em suas costas ou um tapa na cara sem aparentemente não ter nada nem ninguém ali. Espíritos coiotes ou quiméricos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Manha (Dificuldade igual ao nível da Película local), cada sucesso é um dado de dano, esse dano normalmente é contusivo, mas com o gasto de um ponto de Fúria pode ser letal. O Garou deve estar vendo o objeto ou pessoa que vai receber o golpe. Em todos os aspectos esse Dom faz parecer que o alvo recebeu um golpe do invisível, muitas pessoas vão simplesmente ficarem confusas sem entender o que aconteceu, algumas arriscarão explicar que foi um vento forte que atingiu a pessoa. Pessoas com o conhecimento do sobrenatural pode testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 10) para notarem que alguma coisa estranha aconteceu e aquilo foi uma manifestação do sobrenatural, mesmo assim não poderão ter certeza que foi um lobisomem usando poderes espirituais.

2- Gerar Ignorância (Nível Dois). O Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância desde que permaneça parado, porém não importa se ele está parado no meio de uma sala movimentada ou escondido em um canto escuro, o Dom funciona. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.

Sistema: O Garou testa Destreza (Vigor em W20) + Furtividade (dificuldade 5); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta (dispositivos de vigilância continuam não conseguindo encontrar o Garou). Esse Dom Combinado com Embasamento da Própria Forma pode fazer de fato o Ragabash se tornar "inexistente".

3- Linga de Kali (Nível Dois). Nos dias do mito ancestral, a criatura da Wyrm, Raktabija, aterrorizava o subcontinente indiano. Raktabija não podia ser morto. Cada gota de seu sangue que tocava a terra fazia emergir um novo Raktabija. Logo após a batalha contra ele começar, o campo estava apinhado com Raktabijas, cada um ávido pelo sangue dos Garou e espíritos de Gaia. A deusa-mãe Parvati (um aspecto de Gaia) finalmente tomou o campo contra Raktabija, em seu aspecto do horrendo demônio-guerreiro Kali. Kali estendeu sua língua através do campo de batalha, impedindo que qualquer gota do sangue de Raktabija tocasse a Terra. Ela então ordenou aos Garou e deuses presentes que destruíssem a criatura da Wyrm, o que eles fizeram. O Dom Língua de Kali remove a habilidade de uma criatura de curar dano. Seus efeitos têm um prazo relativamente curto, mas se uma criatura é destruída enquanto sob o efeito, essa morte será permanente. O que a Mãe dá, a Vingança da Mãe pode tirar. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Manipulação + Medicina (a dificuldade é igual à Fúria do alvo ou Força de Vontade -3, o que for menor). Cada sucesso impede que o alvo seja curado ou se cure por qualquer meio de cura para curar seus ferimentos (incluindo Dons como Toque da Mãe) por um turno por sucesso.

4- Atiçando a Chama da Alma (Nível Dois).Cada aspecto da vida de uma Fúria tem forças diferentes: A fúria da Donzela pela dor de Gaia é incomensurável, a vontade da Mãe é indomável e a espiritualidade da Anciã é bela e terrível. Uma Fúria Negra Donzela pode usar esse Dom para repor suas forças naturais sacrificando suas naturezas suprimidas. A maior força da Donzela é sua fúria; ela pode sacrificar sua vontade e espiritualidade para alimentar essa fúria para queimar intensamente. Um espírito-carcaju ensina esse Dom.

Sistema: Uma Donzela que use esse Dom testa Inteligência + Ocultismo contra sua Fúria permanente; ela gasta um ponto de Força de Vontade e um de Gnose para reabastecer seus pontos de Fúria se conseguir 2 ou mais sucessos.

5- Fitar (Nível Dois) —A Fúria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo o coração de mortais e animais, fazendo com que corram por suas vidas. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.
Sistema: O Garou que usa este Dom só pode se concentrar em um alvo por turno; o jogador rola Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o Posto do alvo, caso seja aplicável). A vítima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de Força de Vontade por turno para resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga cinco ou mais sucessos, a vítima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria não fugirão, mas não podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.

6- Temeridade (Nível Dois) Este Dom permite ao Ragabash realizar acrobacias arriscadas e feitos que a maioria das pessoas consideraria loucura. Com isso, é fácil ter admiração pelo Ragabash que pula para fora de um carro em movimento e caí em pé com um sorriso no rosto ou ouse falar a cruel realidade para um inimigo mortal que está posição vantajosa em combate e repentinamente vê o Ragabash dando um chute acrobático e ainda por cima sempre se saindo bem, ao menos na maioria das vezes... É ensinado por espíritos-gato.

Sistema: Este Dom está sempre ligado. O Ragabash ganha +2 dados e tem dificuldade -1 em todos os testes de grande risco que precisar realizar. Este bônus só pode ser usado em testes que representem acrobacias e feitos arriscados, com dificuldade elevada (8 ou mais) e que, em caso de falha, o Ragabash pode acabar seriamente ferido (como empurrar uma pessoa para salva-la do carro que vem para atropela-la e sair da frente do carro a tempo).

- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, seja mesmo um apelido, iniciais, ou uma descrição crua ele poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra Profunda, assim como para achar seres terrestres, talvez um executivo da Pentex em Baltimore. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.

Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo ativamente (apenas intenção não basta). Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.

- Induzir Esquecimento (Nível Dois). O Ragabash não apenas é um ladrão de primeira, como também suas vítimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vítima esquecerá que um dia possui o objeto, ou ele pode simplesmente forçar uma vítima esquecer que foi atacada por lobos ou esquecer informações importantes. O Dom é ensinado por um espírito-rato.

Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual a Inteligência da vítima + Manha) caso tenha roubado algum objeto da vítima. Com cinco sucessos o alvo esquece quase qualquer coisa que o Garou queira que ele esqueça, seja que reconhece o Garou ou que ele ia levar uma mensagem para alguém.

- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.

Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.

Nível 3

- Feiura do Coiote (Nível Três). Alguns dizem que o coiote é um animal fraco, que quase qualquer humano pode vencer, mas ainda sim tem uma aparência assustadora. Alguns podem discordar, especialmente os Nuwisha "Hey, não somos feios, apenas mal compreendidos!". O Ragabash aparenta ser feio, horrivelmente apavorante e quase insano demais, qualquer um que o vê perde a razão. Um Avatar do Coiote ensina esse Dom.

Sistema: O Ragabash deve gastar um de Gnose e testar Manipulação + Performance (dificuldade 7), basta um sucesso para ter efeito, durante isso o Ragabash parece ser o horror e a insanidade encarnados. Os afetados irão ver ele de forma estranha, os olhos parecem mudar constantemente com cores insanas, o cabelo fluí no ar, os dentes parecem alongar e tudo em volta parece distorcido. Todos que os seres na imediações que não tenham Fúria devem testar Força de Vontade (dificuldade Cool, caso não consigam igualar ou obter mais sucessos eles são afetados. As vítimas irão ficar paralisadas de medo, incapazes de se mexerem ou de tomar qualquer atitude e perdem um ponto de Força de Vontade. Caso atacadas fisicamente, o Dom é cancelado e os afetados poderão agir no turno seguinte, porém ela terá que fugir em vez de revidar o ataque, muitos irão correr desesperados gritando. Seres com Fúria, como outros Garou ou Espíritos são imunes ao Dom.

- Agonia Visceral (Nível Três). O Garou transforma suas garras em lâminas cerradas e portadoras de um veneno mortal. Essas garras causam uma dor lancinante. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria com cada ataque. As garras não infligem danos extras, mas quaisquer penalidades a ações causadas pelos ferimentos das garras são dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nível de Vitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor de -4 sobre as ações). Mesmo se o inimigo estiver frenético ou de algum outro modo resistente à dor, ele sofre penalidades de ferimento normais.

- Coup De Grace (Nível Três). O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Medicina (a dificuldade é o Vigor + Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que consiga acertar.

RENOME

Gloria  6
Honra  4
Sabedoria 3

Furia 6
Gnose 5
Força de Vontade  6

EQUIPAMENTOS

Labrys (Não-Fetiche)
O labrys “padrão” é um machado de duas lâminas destinado a ser empunhado com duas mãos na forma hominídea; Garou podem empunhar um labrys com uma mão se sua Força chegar a 6. Um Garou pode empunhar um labrys em cada mão se sua Força chegar a 8 (ao atacar de tal maneira aplica-se as regras normais para ataques múltiplos — o jogador deve dividir a parada de dados do personagem ou usar Fúria para ações extras — mas uma Fúria em Crinos que empunha dois labrys é uma visão aterrorizadora, digna de um extra de +2 dados em testes de Intimidação). A arma causa Força + 4 de dano letal e é um componente importante para alguns rituais. Os labrys são frequentemente encantados para agir como fetiches além de sua utilidade central como armas; isso é feito tanto em honra à arma como para ajudar seu usuário. Eles são considerados como a arma tribal das Fúrias Negras; a maioria das Fúrias seria capaz de aceitar uma fêmea de outra tribo portando um labrys, mas poucas reagem de maneira bondosa ao verem um Garou macho usando um labrys

Arco.

Aljave de Flechas de Prata Nível 2, Gnose 3
A maioria dessas ferramentas foram originalmente forjadas durante os antigos dias de conflito aberto com as outras tribos; os Senhores das Sombras e os Crias de Fenris eram anátemas para as Fúrias naquela época e estavam do outro lado dessas flechas mais normalmente do que as outras tribos. Existem dois encantamentos nessas flechas: primeiro, elas são mais afiadas do que as pontas de flechas comuns e, além disso, elas não quebram com seu uso comum. Isso quer dizer que uma Fúria pode disparar uma flecha de prata em uma criatura da Wyrm, errar e ter a flecha cravada em uma muralha de pedra ou ao lado de um tanque, e ela não se quebrará. Porém, se ela tentar usar a flecha como arma branca, gancho para escalada ou como palito de dente, ela se arrisca a quebrar a flecha.Um aljave suporta uma dúzia de flechas, mas conta como apenas um fetiche para os propósitos de harmonização. As flechas causam um dado de dano adicional (logo, 5 para arcos curtos e 6 para arcos longos), e esse dano é de prata, não-absorvível para os Garou sem Dons especiais ou armaduras. Esses fetiches contêm, normalmente, Lunos.

MET: Um aljave de flechas de prata causa dano por prata, como é de se esperar. A versão do fetiche aqui causa um Nível de Vitalidade extra de dano se o arqueiro vencer ou empatar o Teste Simples subseqüente ao acerto e nunca se quebram quando disparadas.

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