Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

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Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Kurosatsunomori em Ter 31 Jan 2017 - 21:59

Nome do Personagem: Khamaseen
Nome Garou: Fúria da Tempestade
Nome do Jogador: Kurosatsunomori

Raça: Lupino
Augúrio: Ragabash - Lua Minguante
Tribo: Senhores das Sombras

Natureza: Confidente
Comportamento: Debochado
Conceito: Crítico

Características
Idade: 1 ano e meio
Nacionalidade: Italiano
Etnia: Eurafricano
Cabelos: Escuros
Olhos: Castanhos escuros
Sexo: Masculino

Descrição: Hominídeo: cabelos compridos escuros e lisos, parecidos com pelos de animal. Lupino: lobo grande de pelagem branca e um tom castanho puxado pro roxo.

Este é apenas um exemplo : Isso fica a critério do player, mas vale lembrar que os Garou são pesados, nenhum deles é a Olivia Palito.
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,77m........................................... 70 kg
Glabro:.............1,92m.......................................... . 105 kg 1*
Crinos:.............2,66 m........................................... 350kg 2*
Hispo:.............. 1,67 m............................................... 340 kg 3*
Lupus:.............0,85m............................................. 36kg 4*

Atributos - Físicos (5 + 1 bônus)

- Força: 1
- Destreza: 4 Reflexos Rápidos
- Vigor: 4 Resistência

Atributos - Sociais (3)

- Carisma: 4 Voz Impetuosa
- Manipulação: 1
- Aparência: 1

Atributos - Mentais (7)

- Percepção: 4 instintos excepcionais
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3

Habilidades - Talentos (13 +2 Vantagem Tribal)

Prontidão: 1
Esporte: 1
Briga: 2
Esquiva: 4 Esquiva
Empatia: 1
Expressão: 0
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 2
Manha: 1
Lábia: 1

Habilidades – Perícias (9)

Emp. c/Animais: 1
Ofícios: 0
Condução: 0
Etiqueta: 0
Armas Fogo: 0
Armas Brancas: 1
Liderança: 3
Performance: 0
Furtividade: 1
Sobrevivência: 3

Habilidades - Conhecimentos (5 + 2 Bônus)

Computador: 0
Enigmas: 1
Investigação: 1
Direito: 0
Lingüística: 1
Medicina: 1
Ocultismo: 1
Política: 0
Rituais: 1
Ciências: 1

Antecedentes (5 +2 Bônus)

Totem 4
Recursos 1 (troca e venda de substâncias farmacológicas)

Ritos 2

Nível 2:
Conjuração:
Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.

Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:

Tipo de Espírito Número-alvo
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10

Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:

Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece,
mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável

Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.

Dons:

- Raça =  
-Mente da Presa (Guia do Jogador 186):
Quando o predador se torna presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de atacar. Um espírito-carneiro ou -veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual a melhor fuga de seus algozes. Ele recebe três dados em qualquer teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguições. Os efeitos do Dom duram um turno por sucesso ou, caso o lupino não tenha conseguido escapar da perseguição, ele estará sem nenhum tipo de ajuda.

- Augúrio =
Embaçamento da própria forma:
A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, brilhante e indistinta, como visto através de uma catarata pesada - mesmo sob o sol ao meio-dia, que permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Dispositivos eletrônicos mais antigos ou vagabundos, como maquinas fotografias polaroid antigas, câmeras da maioria dos celulares e câmeras de vídeo antigas são afetadas pelo Dom, detectando apenas um borrão indistinto. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões ou arminho.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 8 ). Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo por toda uma cena.

- Tribo =
Aproveitar a Vantagem:
Para os Senhores das Sombras, não existem disputas equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer pender a balança, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina este Dom; Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, toda vez que o Senhor das Sombras se envolver em confronto direto com outro ser (e, mais especificamente, se o jogador tiver de fazer um teste resistido), o empate favorecerá o Senhor das Sombras. Este Dom dura uma cena.

Manobra Especial: Incapacitar:
Com este ataque violento, o lobisomem enterra as presas na parte inferiorr da perna de seu alvo e arranca os tendões. Se tiver sucesso, o ataque tolherá severamente os adversários quadrúpedes e aleijara os bipedes (diminua pela metade as taxas de movimentação dos adversários quadrúpedes). Também é possivel executar este ataque com as garras, embora isso pareça menos natural. Dano provocado por este ataque é agravado, em geral, um lobisomem solitário usa esta manobra para retardar o oponente até que sua matilha possa se juntar à batalha.
Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Força + Aleijamento
Ações: 1

Fúria / Temporário: 1 (+4 bônus)
Gnose / Temporário: 5
Força de Vontade / Temporário: 3
Posto Cliath - 1

RENOME
- Glória Permanente: 3
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente:

Vantagem Tribal:
Lábia das Sombras
Senhores das Sombras começam o jogo com um Ponto adicional em Manipulação ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.

Fraqueza Tribal:
Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.

Qualidades/Defeitos

Imune às Emana›es da Wyrm:
(Qualidade: 6 pontos)
Gaia abençoou você com uma poderosa resistência
as emanações da Wyrm. Você não sofre penalidades nas
paradas de dados por chamas tóxicas, radiação de origem
sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm
(embora que você ainda sofra o dano). Malditos não
podem possuir você. Sua seita está ciente dessa
imunidade e normalmente envia você para perigosas
missões na certeza que você pode sobreviver.

SINAL DO LOBO::
Sinal do Lobo (Defeito: 2 pontos)
Em você, o folclore sobre os lobisomens é
verdadeiro. Como os metamorfos dos mitos e das lendas,
você possui sobrancelhas unidas, cabelos crescem nas
palmas de suas mãos e os segundo e terceiro dedos de suas
mãos são do mesmo tamanho. Você pode até mesmo
manifestar um pentagrama na palma de sua mão antes e
durante a fase da lua de seu augúrio. Embora muitas
pessoas possam simplesmente imaginar que se trata
apenas de manifestações físicas bizarras, caçadores de
lobisomens que perceberem tais sinais podem suspeitar de
sua natureza verdadeira.

ÓDIO::
(Defeito: 3 pontos)
Certos tipos de pessoas ou situações incitam um
incontrolável e irracional ódio em você, provocando um
teste de frenesi sempre que você se confrontar com o
objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente
busca oportunidades para causar destruição em seus alvos
escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira
cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas
relações com sua matilha ou sua seita e pode afastá-lo de
seus deveres como Garou. Ódio pela Wyrm é presumido e
não conta como um objeto adequado para esse Defeito.
Hipocrisia

INCAPACIDADE DE MUDAR PARCIALMENTE::
(Defeito: 1 ponto)
Você não possui a habilidade de mesclar
formas. Você não pode mudar sua laringe em
Lupino para ser capaz de falar nem crescer
focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode
mudar para uma forma completa.


Equipamento e Bens Possuídos:
-Casinha na floresta com um espaço para fabricação e armazenamento de drogas e químicos.
-Suporte nas costas (mochila canina): vestimentas, dinheiro, cigarros e mercadorias.

Pontos Bônus: (15)
5 Vigor
2 Linguística
2 Ciência
4 Fúria
2 Ritos

PRELÚDIO:
Nascido um lupino com um comportamento que o diferia de toda a matilha, se mostrava às vezes meio distante e pensativo, mesmo assim se mantinha sempre atento. Embora seu comportamento provocasse a matilha ele era admirado e sempre mostrou saber o que está fazendo.
Com pouco mais de 1 ano de idade ao discordar da liderança do alfa atual, o desafiou pelo posto e então entraram em combate, as únicas lembranças dessa luta aparecem em lampejos de dor, rosnados, gemidos e sangue. Logo que acordou percebeu o corpo morto do lobo alfa estraçalhado, sangue por todo lado e várias pegadas mostravam que outros lobos fugiram feridos. A partir desse dia o lupino estava sozinho, e por meses caminhou pela floresta sozinho sem entender o que aconteceu.
A vida como lobo solitário era muito dura, não fazia sentido viver, se esforçar em uma caça apenas para sobreviver mais um dia. Com toda essa angústia e já em seu limite, apenas caminhava por entre as arvores buscando abrigar-se de uma tempestade que estava por vir. Ao adentrar uma caverna começou a sentir que algo estava se aproximando, e então decidiu esconder-se na parte mais escura entre os pedregulhos e logo viu uma figura horrenda entrando na caverna, não parecia estar se abrigando da tempestade, e então o lupino se deu conta de que estava sendo caçado e permaneceu acuado esperando o melhor momento para atacar já que estava cercado. Quanto mais a criatura se aproximava, mais aquilo parecia um pesadelo, era diferente de qualquer coisa que já havia visto, conforme a tensão aumentava, o lupino sentia seu sangue ferver como aconteceu em sua batalha contra o alfa, acreditava que mesmo sem saber o que aconteceu naquele dia, poderia o fazer de novo. Quando a fera se aproximou o lupino se concentrou, lembrou-se de tudo o que passou pelos longos meses andando sozinho pela floresta, por ter sido abandonado por sua espécie, projetou na criatura todo ódio que sentia e avançou sobre a fera enquanto seu corpo se transformava, desferindo arranhões e mordidas dando início a uma luta sangrenta.
Durante a luta cada momento que se passava seu desespero em tentar matar a criatura só aumentava até que em determinado momento estava cego em sua fúria até o momento que sua luta foi interrompida por 3 feras só que essas não apresentavam as deformidades de seu alvo principal que havia acabado de ser morto por eles, sem ao menos pensar em recuar, o lupino ainda transformado partiu para cima deles pouco antes de ser derrubado e nocauteado.
Ao ser acordado com água na cara, após muito tempo estava finalmente frente à frente com outro lobo que o observava suas feridas sem entender por que as toxinas não aparentavam fazer efeito no lupino, ao lado dele estavam duas figuras altas que lembravam grandes primatas, embora estivesse em uma situação muito estranha se sentiu acolhido. Embora tivesse entendido pouco do que foi dito pelo lobo, sabia que deveria acompanha-los e assim o fez. A partir desse dia passou a ser ensinado sobre o que ele era, toda a história dos Garou e das tribos, tudo aquilo pelo que eles lutavam.
Juntou-se aos Senhores das Sombras onde em contato com suas belas habilidades discursivas aprendeu a falar fluentemente como humano e com boa linguagem corporal o que o fez ser bem aceito e também por sua história que dizia que o mesmo não era afetado pelas toxinas da Wyrm. Aprendeu que ser beta tem seu valor, enquanto o alfa mantinha seu foco no desenrolar da missão, o beta se tivesse a devia confiança no trabalho do alfa, podia se manter atento a tudo o que acontecia pelos arredores e conseguir coletar e extrair informações importantes para atacar seus inimigos, e em momentos de descontração, se divertia muito mais testando aqueles que se diziam bons líderes e os vendo cair, portanto entrou para o campo tribal Filhos do Corvo. Seu nome lupino em forma humana se pronunciava Khamaseen, e devido sua história foi nomeado pela tribo como Fúria da Tempestade. Não teve problemas em encontrar uma matilha, havia sido bem recebido por aqueles que o salvaram.
Interessou-se em ciências e desenvolveu técnicas através de leituras e experimentos, inclusive encontrou um meio de ganhar dinheiro vendendo seus produtos fazendo bom uso de suas habilidades Ragabash, sendo sorrateiro e entrando nas cidades durante à noite e atraindo a atenção apenas de seus desejados clientes.
Após concluir a construção de sua casa na floresta estava definitivamente pronto para começar sua nova vida como um Garou adulto.
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Re: Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Lua em Qua 1 Fev 2017 - 9:29

Bem-vinda ao fórum!

Vou avaliar sua ficha para aprovação, então vamos às observações:

- "Esquivar" é muito amplo para ser uma especialização de Esquiva. Será que você não quis dizer "Desviar"? Escolha algo mais específico.

- Deixe indicado em lingüística qual idioma ele fala.

- A distribuição de pontos é uma escolha sua mas tenha em mente que a pontuação alta em fúria e baixa em força de vontade pode deixar seu personagem mais sujeito a frenesis.

- Acredito que faça parte do conceito do seu personagem mas um senhor das sombras com ódio a hipocrisia vai ter problemas com sua tribo. Ainda mais se tem pouco autocontrole (baixa força de vontade).

Quanto ao prólogo:

- Ele fala um idioma humano mas para ter boa linguagem corporal deve ter pontos em performance.

- Você descreve o aprendizado sobre ser beta mas nem a natureza, nem o comportamento dele é este. Talvez devesse considerar usar Beta como Natureza pois a atual, Confidente, está em conflito com muitas características do personagem (sombra do lobo, ódio, temperamento instável, fúria em quantidade suficiente para afastar humanos e animais, etc.)

- Se você for entrar na crônica do rito de passagem, não deve mencionar nome garou (deixe-o só indicado no começo da ficha), matilha, campo tribal ou que é um garou adulto, pois tudo isso presume que já fez o ritual de passagem.

- Detalhe melhor o trabalho dele. Como um lupino recém transformado ele acabou de aprender o idioma e não teve nenhuma educação formal. E agora está produzindo e vendendo drogas, tendo aprendido tudo como autodidata… Meio inverossímil, não? Que tal se ele simplesmente aprendeu a cultivar e processar alguma erva alucinógena ou algo do gênero. Melhora essa parte da história.


*Rodrigo*Alexey    *Mitzuki  


ação pensamento fala   /   narração diálogo

Esta é uma obra de ficção. A menos que você seja um lobisomem, qualquer semelhança com nomes, pessoas, fatos ou situações da vida real terá sido mera coincidência.
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Re: Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Kurosatsunomori em Qua 1 Fev 2017 - 12:40

Vou fazer as correções e postar ja já.
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Re: Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Lua em Qua 1 Fev 2017 - 12:44

Beleza.

Assim que você o fizer, eu peço a outro administrador para fazer a revisão. Estando tudo ok, talvez já consiga incluí-la no primeiro post da crônica.


*Rodrigo*Alexey    *Mitzuki  


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Esta é uma obra de ficção. A menos que você seja um lobisomem, qualquer semelhança com nomes, pessoas, fatos ou situações da vida real terá sido mera coincidência.
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Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Kurosatsunomori em Qua 1 Fev 2017 - 13:24

Nome do Personagem: Khamaseen
Nome Garou: Fúria da Tempestade
Nome do Jogador: Kurosatsunomori

Raça: Lupino
Augúrio: Ragabash - Lua Minguante
Tribo: Senhores das Sombras

Natureza: Beta
Comportamento: Debochado
Conceito: Crítico

Características
Idade: 1 ano e meio
Nacionalidade: Italiano
Etnia: Eurafricano
Cabelos: Escuros
Olhos: Castanhos escuros
Sexo: Masculino

Descrição: Hominídeo: cabelos compridos escuros e lisos, parecidos com pelos de animal. Lupino: lobo grande de pelagem branca e um tom castanho puxado pro roxo.

Este é apenas um exemplo : Isso fica a critério do player, mas vale lembrar que os Garou são pesados, nenhum deles é a Olivia Palito.
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,77m........................................... 70 kg
Glabro:.............1,92m.......................................... . 105 kg 1*
Crinos:.............2,66 m........................................... 350kg 2*
Hispo:.............. 1,67 m............................................... 340 kg 3*
Lupus:.............0,85m............................................. 36kg 4*

Atributos - Físicos (5 + 1 bônus)

- Força: 1
- Destreza: 4 Reflexos Rápidos
- Vigor: 4 Resistência

Atributos - Sociais (3)

- Carisma: 4 Voz Impetuosa
- Manipulação: 1
- Aparência: 1

Atributos - Mentais (7)

- Percepção: 4 instintos excepcionais
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3

Habilidades - Talentos (13 +2 Vantagem Tribal)

Prontidão: 1
Esporte: 1
Briga: 2
Esquiva: 4 Desviar
Empatia: 1
Expressão: 0
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 2
Manha: 1
Lábia: 1

Habilidades – Perícias (9)

Emp. c/Animais: 1
Ofícios: 0
Condução: 0
Etiqueta: 0
Armas Fogo: 0
Armas Brancas: 1
Liderança: 3
Performance: 0
Furtividade: 1
Sobrevivência: 3

Habilidades - Conhecimentos (5 + 2 Bônus)

Computador: 0
Enigmas: 1
Investigação: 1
Direito: 0
Lingüística: 1 (russo)
Medicina: 1
Ocultismo: 1
Política: 0
Rituais: 1
Ciências: 1

Antecedentes (5 +2 Bônus)

Totem 4
Recursos 1 (troca e venda de substâncias farmacológicas)

Ritos 2

Nível 2:
Conjuração:
Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.

Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:

Tipo de Espírito Número-alvo
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10

Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:

Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece,
mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável

Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.

Dons:

- Raça =
-MENTE DA PRESA (GUIA DO JOGADOR 186)::
Quando o predador se torna presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de atacar. Um espírito-carneiro ou -veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual a melhor fuga de seus algozes. Ele recebe três dados em qualquer teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguições. Os efeitos do Dom duram um turno por sucesso ou, caso o lupino não tenha conseguido escapar da perseguição, ele estará sem nenhum tipo de ajuda.

- Augúrio =
EMBAÇAMENTO DA PRÓPRIA FORMA::
A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, brilhante e indistinta, como visto através de uma catarata pesada - mesmo sob o sol ao meio-dia, que permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Dispositivos eletrônicos mais antigos ou vagabundos, como maquinas fotografias polaroid antigas, câmeras da maioria dos celulares e câmeras de vídeo antigas são afetadas pelo Dom, detectando apenas um borrão indistinto. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões ou arminho.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 8 ). Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo por toda uma cena.

- Tribo =
APROVEITAR A VANTAGEM::
Para os Senhores das Sombras, não existem disputas equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer pender a balança, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina este Dom; Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, toda vez que o Senhor das Sombras se envolver em confronto direto com outro ser (e, mais especificamente, se o jogador tiver de fazer um teste resistido), o empate favorecerá o Senhor das Sombras. Este Dom dura uma cena.

Manobra Especial: Incapacitar:
Com este ataque violento, o lobisomem enterra as presas na parte inferiorr da perna de seu alvo e arranca os tendões. Se tiver sucesso, o ataque tolherá severamente os adversários quadrúpedes e aleijara os bipedes (diminua pela metade as taxas de movimentação dos adversários quadrúpedes). Também é possivel executar este ataque com as garras, embora isso pareça menos natural. Dano provocado por este ataque é agravado, em geral, um lobisomem solitário usa esta manobra para retardar o oponente até que sua matilha possa se juntar à batalha.
Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Força + Aleijamento
Ações: 1

Fúria / Temporário: 1 (+3 bônus)
Gnose / Temporário: 5
Força de Vontade / Temporário: 3 (+1 bônus)
Posto Cliath - 1

RENOME
- Glória Permanente: 3
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente:

Vantagem Tribal:
Lábia das Sombras
Senhores das Sombras começam o jogo com um Ponto adicional em Manipulação ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.

Fraqueza Tribal:
Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.

Qualidades/Defeitos

IMUNE ÀS EMANA›ES DA WYRM::
(Qualidade: 6 pontos)
Gaia abençoou você com uma poderosa resistência
as emanações da Wyrm. Você não sofre penalidades nas
paradas de dados por chamas tóxicas, radiação de origem
sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm
(embora que você ainda sofra o dano). Malditos não
podem possuir você. Sua seita está ciente dessa
imunidade e normalmente envia você para perigosas
missões na certeza que você pode sobreviver.

SINAL DO LOBO:::
Sinal do Lobo (Defeito: 2 pontos)
Em você, o folclore sobre os lobisomens é
verdadeiro. Como os metamorfos dos mitos e das lendas,
você possui sobrancelhas unidas, cabelos crescem nas
palmas de suas mãos e os segundo e terceiro dedos de suas
mãos são do mesmo tamanho. Você pode até mesmo
manifestar um pentagrama na palma de sua mão antes e
durante a fase da lua de seu augúrio. Embora muitas
pessoas possam simplesmente imaginar que se trata
apenas de manifestações físicas bizarras, caçadores de
lobisomens que perceberem tais sinais podem suspeitar de
sua natureza verdadeira.

Òdio:
(Defeito: 3 pontos)
Certos tipos de pessoas ou situações incitam um
incontrolável e irracional ódio em você, provocando um
teste de frenesi sempre que você se confrontar com o
objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente
busca oportunidades para causar destruição em seus alvos
escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira
cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas
relações com sua matilha ou sua seita e pode afastá-lo de
seus deveres como Garou. Ódio pela Wyrm é presumido e
não conta como um objeto adequado para esse Defeito.
Fanatismo

INCAPACIDADE DE MUDAR PARCIALMENTE:::
(Defeito: 1 ponto)
Você não possui a habilidade de mesclar
formas. Você não pode mudar sua laringe em
Lupino para ser capaz de falar nem crescer
focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode
mudar para uma forma completa.


Equipamento e Bens Possuídos:
-Casinha na floresta com um espaço para fabricação e armazenamento de drogas e químicos.
-Suporte nas costas (mochila canina): vestimentas, dinheiro, cigarros e mercadorias.

Pontos Bônus: (15)
5 Vigor
2 Linguística
2 Ciência
3 Fúria
1 Força de Vontade
2 Ritos

Prelúdio:
Nascido um lupino com um comportamento que o diferia de toda a matilha, se mostrava às vezes meio distante e pensativo, mesmo assim se mantinha sempre atento. Embora seu comportamento provocasse a matilha ele era admirado e sempre mostrou saber o que está fazendo.
Com pouco mais de 1 ano de idade ao discordar da liderança do alfa atual, o desafiou pelo posto e então entraram em combate, as únicas lembranças dessa luta aparecem em lampejos de dor, rosnados, gemidos e sangue. Logo que acordou percebeu o corpo morto do lobo alfa estraçalhado, sangue por todo lado e várias pegadas mostravam que outros lobos fugiram feridos. A partir desse dia o lupino estava sozinho, e por meses caminhou pela floresta sozinho sem entender o que aconteceu.
A vida como lobo solitário era muito dura, não fazia sentido viver, se esforçar em uma caça apenas para sobreviver mais um dia. Com toda essa angústia e já em seu limite, apenas caminhava por entre as arvores buscando abrigar-se de uma tempestade que estava por vir. Ao adentrar uma caverna começou a sentir que algo estava se aproximando, e então decidiu esconder-se na parte mais escura entre os pedregulhos e logo viu uma figura horrenda entrando na caverna, não parecia estar se abrigando da tempestade, e então o lupino se deu conta de que estava sendo caçado e permaneceu acuado esperando o melhor momento para atacar já que estava cercado. Quanto mais a criatura se aproximava, mais aquilo parecia um pesadelo, era diferente de qualquer coisa que já havia visto, conforme a tensão aumentava, o lupino sentia seu sangue ferver como aconteceu em sua batalha contra o alfa, acreditava que mesmo sem saber o que aconteceu naquele dia, poderia o fazer de novo. Quando a fera se aproximou o lupino se concentrou, lembrou-se de tudo o que passou pelos longos meses andando sozinho pela floresta, por ter sido abandonado por sua espécie, projetou na criatura todo ódio que sentia e avançou sobre a fera enquanto seu corpo se transformava, desferindo arranhões e mordidas dando início a uma luta sangrenta.
Durante a luta cada momento que se passava seu desespero em tentar matar a criatura só aumentava até que em determinado momento estava cego em sua fúria até o momento que sua luta foi interrompida por 3 feras só que essas não apresentavam as deformidades de seu alvo principal que havia acabado de ser morto por eles, sem ao menos pensar em recuar, o lupino ainda transformado partiu para cima deles pouco antes de ser derrubado e nocauteado.
Ao ser acordado com água na cara, após muito tempo estava finalmente frente à frente com outro lobo que o observava suas feridas sem entender por que as toxinas não aparentavam fazer efeito no lupino, ao lado dele estavam duas figuras altas que lembravam grandes primatas, embora estivesse em uma situação muito estranha se sentiu acolhido. Embora tivesse entendido pouco do que foi dito pelo lobo, sabia que deveria acompanha-los e assim o fez. A partir desse dia passou a ser ensinado sobre o que ele era, toda a história dos Garou e das tribos, tudo aquilo pelo que eles lutavam.
Interessou-se pelos Senhores das Sombras onde em contato com suas belas habilidades discursivas aprendeu a falar fluentemente como humano, o que o fez ser bem aceito e também por sua história que dizia que o mesmo não era afetado pelas toxinas da Wyrm. Seu nome lupino em forma humana se pronunciava Khamaseen. Fazendo experimentos com ervas, cogumelos e toxinas encontradas em animais e tendo feito bom uso delas enquanto vagava perdido, descobriu reações capazes de provocar alterações sensoriais assim como a velocidade de cicatrização e encontrou um meio de ganhar dinheiro vendendo seus produtos fazendo bom uso de suas habilidades Ragabash, sendo sorrateiro e entrando nas cidades durante à noite e atraindo a atenção apenas de seus desejados clientes.
Após concluir a construção de sua casa na floresta estava pronto para provar seu valor no Ritual de Passagem.
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Re: Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Lua em Qua 1 Fev 2017 - 14:00

Beleza.

Você trocou o objeto do ódio para fanatismo mas não há uma explicação de porque o personagem o desenvolveu. Se estiver muito na dúvida, pode deixar em aberto e ver se surge alguma coisa on game que desperte seu ódio. Se eu fizer bem meu trabalho de narradora, haverá  Twisted Evil  (brincadeira).

A outra questão é quanto ao ritual. Você precisaria ter 2 pontos no conhecimento rituais para ter um ritual nível 2. Melhor escolher um de nível 1 e deixar para aprender esse de nível 2 mais tarde ou remanejar pontos. Em qualquer caso, ele só vai poder usar o ritual quando alcançar o posto correspondente. No presente ele ainda não tem posto, é filhote. Ao fim do ritual de passagem será de nível 1.

Não entendi bem. Ele é italiano mas sua língua materna é russo? Foi resgatado por garous russos, é isso?


*Rodrigo*Alexey    *Mitzuki  


ação pensamento fala   /   narração diálogo

Esta é uma obra de ficção. A menos que você seja um lobisomem, qualquer semelhança com nomes, pessoas, fatos ou situações da vida real terá sido mera coincidência.
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Re: Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Kurosatsunomori em Qua 1 Fev 2017 - 16:30

Achei que pelo fanatismo mostrar agressividade, intolerância, preconceitos e coisas como essas não fosse necessário justificar, mas se vc quiser eu adiciono alguma coisinha no prólogo.

Nos Ritos e Rituais acho melhor deixar assim, por pura preguiça hahahahah são poucos os rituais que me interessam

A Língua foi escolhida justamente pq pretendo ingressar na cronica do rito de passagem. A Rússia e a Itália são próximos eu acho.................................... a Rússia é logo ali kkkkkk
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Re: Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Lua em Qua 1 Fev 2017 - 16:45

Sim, você deve justificar o ódio e também o idioma.

E eliminar o ritual se não pretende mudar a pontuação nem escolher outro.


*Rodrigo*Alexey    *Mitzuki  


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Esta é uma obra de ficção. A menos que você seja um lobisomem, qualquer semelhança com nomes, pessoas, fatos ou situações da vida real terá sido mera coincidência.
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Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Kurosatsunomori em Qua 1 Fev 2017 - 17:48

Nome do Personagem: Khamaseen
Nome Garou: Fúria da Tempestade
Nome do Jogador: Kurosatsunomori

Raça: Lupino
Augúrio: Ragabash - Lua Minguante
Tribo: Senhores das Sombras

Natureza: Beta
Comportamento: Debochado
Conceito: Crítico

Características
Idade: 1 ano e meio
Nacionalidade: Italiano
Etnia: Eurafricano
Cabelos: Escuros
Olhos: Castanhos escuros
Sexo: Masculino

Descrição: Hominídeo: cabelos compridos escuros e lisos, parecidos com pelos de animal. Lupino: lobo grande de pelagem branca e um tom castanho puxado pro roxo.

Este é apenas um exemplo : Isso fica a critério do player, mas vale lembrar que os Garou são pesados, nenhum deles é a Olivia Palito.
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,77m........................................... 70 kg
Glabro:.............1,92m.......................................... . 105 kg 1*
Crinos:.............2,66 m........................................... 350kg 2*
Hispo:.............. 1,67 m............................................... 340 kg 3*
Lupus:.............0,85m............................................. 36kg 4*

Atributos - Físicos (5 + 1 bônus)

- Força: 1
- Destreza: 4 Reflexos Rápidos
- Vigor: 4 Resistência

Atributos - Sociais (3)

- Carisma: 4 Voz Impetuosa
- Manipulação: 1
- Aparência: 1

Atributos - Mentais (7)

- Percepção: 4 instintos excepcionais
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3

Habilidades - Talentos (13 +2 Vantagem Tribal)

Prontidão: 1
Esporte: 1
Briga: 2
Esquiva: 4 Desviar
Empatia: 1
Expressão: 0
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 2
Manha: 1
Lábia: 1

Habilidades – Perícias (9)

Emp. c/Animais: 1
Ofícios: 0
Condução: 0
Etiqueta: 0
Armas Fogo: 0
Armas Brancas: 1
Liderança: 3
Performance: 0
Furtividade: 1
Sobrevivência: 3

Habilidades - Conhecimentos (5 + 3 Bônus)

Computador: 0
Enigmas: 2
Investigação: 2
Direito: 0
Lingüística: 1 (russo)
Medicina: 1
Ocultismo: 1
Política: 0
Rituais: 0
Ciências: 1

Antecedentes (5)

Totem 4
Recursos 1 (troca e venda de substâncias farmacológicas)

Dons:

- Raça =
-MENTE DA PRESA (GUIA DO JOGADOR 186)::
Quando o predador se torna presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de atacar. Um espírito-carneiro ou -veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual a melhor fuga de seus algozes. Ele recebe três dados em qualquer teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguições. Os efeitos do Dom duram um turno por sucesso ou, caso o lupino não tenha conseguido escapar da perseguição, ele estará sem nenhum tipo de ajuda.

- Augúrio =
EMBAÇAMENTO DA PRÓPRIA FORMA::
A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, brilhante e indistinta, como visto através de uma catarata pesada - mesmo sob o sol ao meio-dia, que permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Dispositivos eletrônicos mais antigos ou vagabundos, como maquinas fotografias polaroid antigas, câmeras da maioria dos celulares e câmeras de vídeo antigas são afetadas pelo Dom, detectando apenas um borrão indistinto. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões ou arminho.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 8 ). Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo por toda uma cena.

- Tribo =
APROVEITAR A VANTAGEM::
Para os Senhores das Sombras, não existem disputas equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer pender a balança, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina este Dom; Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, toda vez que o Senhor das Sombras se envolver em confronto direto com outro ser (e, mais especificamente, se o jogador tiver de fazer um teste resistido), o empate favorecerá o Senhor das Sombras. Este Dom dura uma cena.

Manobra Especial: Incapacitar:
Com este ataque violento, o lobisomem enterra as presas na parte inferiorr da perna de seu alvo e arranca os tendões. Se tiver sucesso, o ataque tolherá severamente os adversários quadrúpedes e aleijara os bipedes (diminua pela metade as taxas de movimentação dos adversários quadrúpedes). Também é possivel executar este ataque com as garras, embora isso pareça menos natural. Dano provocado por este ataque é agravado, em geral, um lobisomem solitário usa esta manobra para retardar o oponente até que sua matilha possa se juntar à batalha.
Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Força + Aleijamento
Ações: 1

Fúria / Temporário: 1 (+3 bônus)
Gnose / Temporário: 5
Força de Vontade / Temporário: 3 (+1 bônus)
Posto Cliath - 1

RENOME
- Glória Permanente: 3
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente:

Vantagem Tribal:
Lábia das Sombras
Senhores das Sombras começam o jogo com um Ponto adicional em Manipulação ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.

Fraqueza Tribal:
Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.

Qualidades/Defeitos

IMUNE ÀS EMANA›ES DA WYRM::
(Qualidade: 6 pontos)
Gaia abençoou você com uma poderosa resistência
as emanações da Wyrm. Você não sofre penalidades nas
paradas de dados por chamas tóxicas, radiação de origem
sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm
(embora que você ainda sofra o dano). Malditos não
podem possuir você. Sua seita está ciente dessa
imunidade e normalmente envia você para perigosas
missões na certeza que você pode sobreviver.

SINAL DO LOBO:::
Sinal do Lobo (Defeito: 2 pontos)
Em você, o folclore sobre os lobisomens é
verdadeiro. Como os metamorfos dos mitos e das lendas,
você possui sobrancelhas unidas, cabelos crescem nas
palmas de suas mãos e os segundo e terceiro dedos de suas
mãos são do mesmo tamanho. Você pode até mesmo
manifestar um pentagrama na palma de sua mão antes e
durante a fase da lua de seu augúrio. Embora muitas
pessoas possam simplesmente imaginar que se trata
apenas de manifestações físicas bizarras, caçadores de
lobisomens que perceberem tais sinais podem suspeitar de
sua natureza verdadeira.

Òdio:
(Defeito: 3 pontos)
Certos tipos de pessoas ou situações incitam um
incontrolável e irracional ódio em você, provocando um
teste de frenesi sempre que você se confrontar com o
objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente
busca oportunidades para causar destruição em seus alvos
escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira
cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas
relações com sua matilha ou sua seita e pode afastá-lo de
seus deveres como Garou. Ódio pela Wyrm é presumido e
não conta como um objeto adequado para esse Defeito.
Fanatismo

INCAPACIDADE DE MUDAR PARCIALMENTE:::
(Defeito: 1 ponto)
Você não possui a habilidade de mesclar
formas. Você não pode mudar sua laringe em
Lupino para ser capaz de falar nem crescer
focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode
mudar para uma forma completa.


Equipamento e Bens Possuídos:
-Casinha na floresta com um espaço para fabricação e armazenamento de drogas e químicos.
-Suporte nas costas (mochila canina): vestimentas, dinheiro, cigarros e mercadorias.

Pontos Bônus: (15)
5 Vigor
2 Linguística
2 Ciência
2 Enigmas
3 Fúria
1 Força de Vontade

Prelúdio:
Nascido um lupino com um comportamento que o diferia de toda a matilha, se mostrava às vezes meio distante e pensativo, mesmo assim se mantinha sempre atento. Embora seu comportamento provocasse a matilha ele era admirado e sempre mostrou saber o que está fazendo.
Com pouco mais de 1 ano de idade ao discordar da liderança do alfa atual, o desafiou pelo posto e então entraram em combate, as únicas lembranças dessa luta aparecem em lampejos de dor, rosnados, gemidos e sangue. Logo que acordou percebeu o corpo morto do lobo alfa estraçalhado, sangue por todo lado e várias pegadas mostravam que outros lobos fugiram feridos. A partir desse dia o lupino estava sozinho, e por meses caminhou pela floresta sozinho sem entender o que aconteceu.
A vida como lobo solitário era muito dura, não fazia sentido viver, se esforçar em uma caça apenas para sobreviver mais um dia. Com toda essa angústia e já em seu limite, apenas caminhava por entre as arvores buscando abrigar-se de uma tempestade que estava por vir. Ao adentrar uma caverna começou a sentir que algo estava se aproximando, e então decidiu esconder-se na parte mais escura entre os pedregulhos e logo viu uma figura horrenda entrando na caverna, não parecia estar se abrigando da tempestade, e então o lupino se deu conta de que estava sendo caçado e permaneceu acuado esperando o melhor momento para atacar já que estava cercado. Quanto mais a criatura se aproximava, mais aquilo parecia um pesadelo, era diferente de qualquer coisa que já havia visto, conforme a tensão aumentava, o lupino sentia seu sangue ferver como aconteceu em sua batalha contra o alfa, acreditava que mesmo sem saber o que aconteceu naquele dia, poderia o fazer de novo. Quando a fera se aproximou o lupino se concentrou, lembrou-se de tudo o que passou pelos longos meses andando sozinho pela floresta, por ter sido abandonado por sua espécie, projetou na criatura todo ódio que sentia e avançou sobre a fera enquanto seu corpo se transformava, desferindo arranhões e mordidas dando início a uma luta sangrenta.
Durante a luta cada momento que se passava seu desespero em tentar matar a criatura só aumentava até que em determinado momento estava cego em sua fúria até o momento que sua luta foi interrompida por 3 feras só que essas não apresentavam as deformidades de seu alvo principal que havia acabado de ser morto por eles, sem ao menos pensar em recuar, o lupino ainda transformado partiu para cima deles pouco antes de ser derrubado e nocauteado.
Ao ser acordado com água na cara, após muito tempo estava finalmente frente à frente com outro lobo que o observava suas feridas sem entender por que as toxinas não aparentavam fazer efeito no lupino, ao lado dele estavam duas figuras altas que lembravam grandes primatas, embora estivesse em uma situação muito estranha se sentiu acolhido. Embora tivesse entendido pouco do que foi dito pelo lobo, sabia que deveria acompanha-los e assim o fez. A partir desse dia passou a ser ensinado sobre o que ele era, toda a história dos Garou e das tribos, tudo aquilo pelo que eles lutavam.
Interessou-se pelos Senhores das Sombras onde em contato com suas belas habilidades discursivas aprendeu a falar fluentemente como humano, lhe foi ensinado o idioma russo, o que o fez ser bem aceito e também por sua história que dizia que o mesmo não era afetado pelas toxinas da Wyrm e se mostrar inteligente. Seu nome lupino em forma humana se pronunciava Khamaseen. Durante seu contato com os costumes humano adquiriu um certo ódio quanto ao fanatismo, fazia com que se lembrasse do dia que foi atacado pela criatura da Wyrm devido a agressividade e a intolerância generalizada sem um motivo congruente. Fazendo experimentos com ervas, cogumelos e toxinas encontradas em animais e tendo feito bom uso delas enquanto vagava perdido, descobriu reações capazes de provocar alterações sensoriais assim como a velocidade de cicatrização e encontrou um meio de ganhar dinheiro vendendo seus produtos fazendo bom uso de suas habilidades Ragabash, sendo sorrateiro e entrando nas cidades durante à noite e atraindo a atenção apenas de seus desejados clientes. Após concluir a construção de sua casa na floresta estava pronto para provar seu valor no Ritual de Passagem.
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Re: Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Kurosatsunomori em Qua 1 Fev 2017 - 19:13

Pra facilitar o entendimento do que eu fiz, eu tirei os pontos dos rituais e ritos e passei eles pra investigação e enigmas.
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Re: Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Lua em Qui 2 Fev 2017 - 20:06

Já pedi para fazerem a revisão final de sua ficha. Estando tudo certo, a aprovaremos e você já poderá começar a jogar.


*Rodrigo*Alexey    *Mitzuki  


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Re: Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Alexyus em Dom 5 Fev 2017 - 21:01

E aí, K, vou fazer a revisão dá sua ficha.

Bom, você contornou satisfatoriamente as limitações dos lupinos com o uso de pontos de bônus.

Entretanto, seu personagem tem Esquiva 4, sendo que você não gastou Pbônus para isso. Personagens recém-criados estão limitados a 3 pontos em cada habilidade, só podendo ultrapassar esse teto com pontos de bônus.

Arruma isso aí que já fica OK!
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Re: Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Kurosatsunomori em Seg 6 Fev 2017 - 23:09

Nome do Personagem: Khamaseen
Nome Garou: Fúria da Tempestade
Nome do Jogador: Kurosatsunomori

Raça: Lupino
Augúrio: Ragabash - Lua Minguante
Tribo: Senhores das Sombras

Natureza: Beta
Comportamento: Debochado
Conceito: Crítico

Características
Idade: 1 ano e meio
Nacionalidade: Italiano
Etnia: Eurafricano
Cabelos: Escuros
Olhos: Castanhos escuros
Sexo: Masculino

Descrição: Hominídeo: cabelos compridos escuros e lisos, parecidos com pelos de animal. Lupino: lobo grande de pelagem branca e um tom castanho puxado pro roxo.

Este é apenas um exemplo : Isso fica a critério do player, mas vale lembrar que os Garou são pesados, nenhum deles é a Olivia Palito.
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,77m........................................... 70 kg
Glabro:.............1,92m.......................................... . 105 kg 1*
Crinos:.............2,66 m........................................... 350kg 2*
Hispo:.............. 1,67 m............................................... 340 kg 3*
Lupus:.............0,85m............................................. 36kg 4*

Atributos - Físicos (5 + 1 bônus)

- Força: 1
- Destreza: 4 Reflexos Rápidos
- Vigor: 4 Resistência

Atributos - Sociais (3)

- Carisma: 4 Voz Impetuosa
- Manipulação: 1
- Aparência: 1

Atributos - Mentais (7)

- Percepção: 4 instintos excepcionais
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3

Habilidades - Talentos (13 +2 Vantagem Tribal)

Prontidão: 1
Esporte: 1
Briga: 3
Esquiva: 3
Empatia: 1
Expressão: 0
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 2
Manha: 1
Lábia: 1

Habilidades – Perícias (9)

Emp. c/Animais: 1
Ofícios: 0
Condução: 0
Etiqueta: 0
Armas Fogo: 0
Armas Brancas: 1
Liderança: 3
Performance: 0
Furtividade: 1
Sobrevivência: 3

Habilidades - Conhecimentos (5 + 3 Bônus)

Computador: 0
Enigmas: 2
Investigação: 2
Direito: 0
Lingüística: 1 (russo)
Medicina: 1
Ocultismo: 1
Política: 0
Rituais: 0
Ciências: 1

Antecedentes (5)

Totem 4
Recursos 1 (troca e venda de substâncias farmacológicas)

Dons:

- Raça =
-MENTE DA PRESA (GUIA DO JOGADOR 186)::
Quando o predador se torna presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de atacar. Um espírito-carneiro ou -veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual a melhor fuga de seus algozes. Ele recebe três dados em qualquer teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguições. Os efeitos do Dom duram um turno por sucesso ou, caso o lupino não tenha conseguido escapar da perseguição, ele estará sem nenhum tipo de ajuda.

- Augúrio =
EMBAÇAMENTO DA PRÓPRIA FORMA::
A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, brilhante e indistinta, como visto através de uma catarata pesada - mesmo sob o sol ao meio-dia, que permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Dispositivos eletrônicos mais antigos ou vagabundos, como maquinas fotografias polaroid antigas, câmeras da maioria dos celulares e câmeras de vídeo antigas são afetadas pelo Dom, detectando apenas um borrão indistinto. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões ou arminho.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 8 ). Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo por toda uma cena.

- Tribo =
APROVEITAR A VANTAGEM::
Para os Senhores das Sombras, não existem disputas equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer pender a balança, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina este Dom; Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, toda vez que o Senhor das Sombras se envolver em confronto direto com outro ser (e, mais especificamente, se o jogador tiver de fazer um teste resistido), o empate favorecerá o Senhor das Sombras. Este Dom dura uma cena.

Manobra Especial: Incapacitar:
Com este ataque violento, o lobisomem enterra as presas na parte inferiorr da perna de seu alvo e arranca os tendões. Se tiver sucesso, o ataque tolherá severamente os adversários quadrúpedes e aleijara os bipedes (diminua pela metade as taxas de movimentação dos adversários quadrúpedes). Também é possivel executar este ataque com as garras, embora isso pareça menos natural. Dano provocado por este ataque é agravado, em geral, um lobisomem solitário usa esta manobra para retardar o oponente até que sua matilha possa se juntar à batalha.
Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Força + Aleijamento
Ações: 1

Fúria / Temporário: 1 (+3 bônus)
Gnose / Temporário: 5
Força de Vontade / Temporário: 3 (+1 bônus)
Posto Cliath - 1

RENOME
- Glória Permanente: 3
- Honra Permanente:
- Sabedoria Permanente:

Vantagem Tribal:
Lábia das Sombras
Senhores das Sombras começam o jogo com um Ponto adicional em Manipulação ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.

Fraqueza Tribal:
Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.

Qualidades/Defeitos

IMUNE ÀS EMANA›ES DA WYRM::
(Qualidade: 6 pontos)
Gaia abençoou você com uma poderosa resistência
as emanações da Wyrm. Você não sofre penalidades nas
paradas de dados por chamas tóxicas, radiação de origem
sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm
(embora que você ainda sofra o dano). Malditos não
podem possuir você. Sua seita está ciente dessa
imunidade e normalmente envia você para perigosas
missões na certeza que você pode sobreviver.

SINAL DO LOBO:::
Sinal do Lobo (Defeito: 2 pontos)
Em você, o folclore sobre os lobisomens é
verdadeiro. Como os metamorfos dos mitos e das lendas,
você possui sobrancelhas unidas, cabelos crescem nas
palmas de suas mãos e os segundo e terceiro dedos de suas
mãos são do mesmo tamanho. Você pode até mesmo
manifestar um pentagrama na palma de sua mão antes e
durante a fase da lua de seu augúrio. Embora muitas
pessoas possam simplesmente imaginar que se trata
apenas de manifestações físicas bizarras, caçadores de
lobisomens que perceberem tais sinais podem suspeitar de
sua natureza verdadeira.

Òdio:
(Defeito: 3 pontos)
Certos tipos de pessoas ou situações incitam um
incontrolável e irracional ódio em você, provocando um
teste de frenesi sempre que você se confrontar com o
objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente
busca oportunidades para causar destruição em seus alvos
escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira
cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas
relações com sua matilha ou sua seita e pode afastá-lo de
seus deveres como Garou. Ódio pela Wyrm é presumido e
não conta como um objeto adequado para esse Defeito.
Fanatismo

INCAPACIDADE DE MUDAR PARCIALMENTE:::
(Defeito: 1 ponto)
Você não possui a habilidade de mesclar
formas. Você não pode mudar sua laringe em
Lupino para ser capaz de falar nem crescer
focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode
mudar para uma forma completa.


Equipamento e Bens Possuídos:
-Casinha na floresta com um espaço para fabricação e armazenamento de drogas e químicos.
-Suporte nas costas (mochila canina): vestimentas, dinheiro, cigarros e mercadorias.

Pontos Bônus: (15)
5 Vigor
2 Linguística
2 Ciência
2 Enigmas
3 Fúria
1 Força de Vontade

Prelúdio:
Nascido um lupino com um comportamento que o diferia de toda a matilha, se mostrava às vezes meio distante e pensativo, mesmo assim se mantinha sempre atento. Embora seu comportamento provocasse a matilha ele era admirado e sempre mostrou saber o que está fazendo.
Com pouco mais de 1 ano de idade ao discordar da liderança do alfa atual, o desafiou pelo posto e então entraram em combate, as únicas lembranças dessa luta aparecem em lampejos de dor, rosnados, gemidos e sangue. Logo que acordou percebeu o corpo morto do lobo alfa estraçalhado, sangue por todo lado e várias pegadas mostravam que outros lobos fugiram feridos. A partir desse dia o lupino estava sozinho, e por meses caminhou pela floresta sozinho sem entender o que aconteceu.
A vida como lobo solitário era muito dura, não fazia sentido viver, se esforçar em uma caça apenas para sobreviver mais um dia. Com toda essa angústia e já em seu limite, apenas caminhava por entre as arvores buscando abrigar-se de uma tempestade que estava por vir. Ao adentrar uma caverna começou a sentir que algo estava se aproximando, e então decidiu esconder-se na parte mais escura entre os pedregulhos e logo viu uma figura horrenda entrando na caverna, não parecia estar se abrigando da tempestade, e então o lupino se deu conta de que estava sendo caçado e permaneceu acuado esperando o melhor momento para atacar já que estava cercado. Quanto mais a criatura se aproximava, mais aquilo parecia um pesadelo, era diferente de qualquer coisa que já havia visto, conforme a tensão aumentava, o lupino sentia seu sangue ferver como aconteceu em sua batalha contra o alfa, acreditava que mesmo sem saber o que aconteceu naquele dia, poderia o fazer de novo. Quando a fera se aproximou o lupino se concentrou, lembrou-se de tudo o que passou pelos longos meses andando sozinho pela floresta, por ter sido abandonado por sua espécie, projetou na criatura todo ódio que sentia e avançou sobre a fera enquanto seu corpo se transformava, desferindo arranhões e mordidas dando início a uma luta sangrenta.
Durante a luta cada momento que se passava seu desespero em tentar matar a criatura só aumentava até que em determinado momento estava cego em sua fúria até o momento que sua luta foi interrompida por 3 feras só que essas não apresentavam as deformidades de seu alvo principal que havia acabado de ser morto por eles, sem ao menos pensar em recuar, o lupino ainda transformado partiu para cima deles pouco antes de ser derrubado e nocauteado.
Ao ser acordado com água na cara, após muito tempo estava finalmente frente à frente com outro lobo que o observava suas feridas sem entender por que as toxinas não aparentavam fazer efeito no lupino, ao lado dele estavam duas figuras altas que lembravam grandes primatas, embora estivesse em uma situação muito estranha se sentiu acolhido. Embora tivesse entendido pouco do que foi dito pelo lobo, sabia que deveria acompanha-los e assim o fez. A partir desse dia passou a ser ensinado sobre o que ele era, toda a história dos Garou e das tribos, tudo aquilo pelo que eles lutavam.
Interessou-se pelos Senhores das Sombras onde em contato com suas belas habilidades discursivas aprendeu a falar fluentemente como humano, lhe foi ensinado o idioma russo, o que o fez ser bem aceito e também por sua história que dizia que o mesmo não era afetado pelas toxinas da Wyrm e se mostrar inteligente. Seu nome lupino em forma humana se pronunciava Khamaseen. Durante seu contato com os costumes humano adquiriu um certo ódio quanto ao fanatismo, fazia com que se lembrasse do dia que foi atacado pela criatura da Wyrm devido a agressividade e a intolerância generalizada sem um motivo congruente. Fazendo experimentos com ervas, cogumelos e toxinas encontradas em animais e tendo feito bom uso delas enquanto vagava perdido, descobriu reações capazes de provocar alterações sensoriais assim como a velocidade de cicatrização e encontrou um meio de ganhar dinheiro vendendo seus produtos fazendo bom uso de suas habilidades Ragabash, sendo sorrateiro e entrando nas cidades durante à noite e atraindo a atenção apenas de seus desejados clientes.[
Após concluir a construção de sua casa na floresta estava pronto para provar seu valor no Ritual de Passagem.
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Re: Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Kurosatsunomori em Seg 6 Fev 2017 - 23:12

Entendido!
Passei 1 ponto de Esquiva para Briga, ficando assim com o limite de 3 pontos padrão em cada =)
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Re: Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

Mensagem  Alexyus em Qua 8 Fev 2017 - 17:00

Ficha aprovada, K!

Divirta-se!
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Re: Khamaseen - Ragabash - Senhores das Sombras

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