Totens de Sabedoria

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Totens de Sabedoria

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] em Dom 10 Abr 2011 - 17:31

Totens da Sabedoria


Quimera

Custos de Antecedentes: 5

A Quimera é a Fêmea das Muitas Faces, a Dama dos Espelhos, a Perpétua Metamorfa. Ela é a guardiã misteriosa dos sonhos, e é portahnto a dama dos Enigmas e da sabedoria interior.

Características: A Quimera confere aos seus Filhos a habilidade de se disfarçarem como alguma coisa ou alguém diferente quando eles estão na Umbra (teste Gnose; dificuldade 7). A matilha ganha +3 em uma Parada de Enigmas e +1 em Percepção. Cada membro da matilha subtrai dois de todas as dificuldades que envolvam charadas, enigmas, descobrir coisas ou interpretar sonhos. Os Portadores da Luz notarão a afiliação da matilha, mas isto não afeta necessariamente sua opinião sobre eles.

Dogma: A Quimera não limita seus Filhos, mas não irá visitá-los se não buscarem iluminação.


Barata

Custo de Antecedentes: 6

Barata é rápida, vigorosa, incrivelmente adaptável. Embora seja mais antigo que se possa imaginar, é um totem da era moderna. Seus Parentes correm através de cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda.

Características: A Cria da Barata adquire a habilidade de Espiar da Umbra em fluxo de dados e através de conexões elétricas; ou seja, os membros de matilha podem entrar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de computador.
Cada membro de matilha protegido pela Barata subtrai dois de todas as dificuldades envolvendo computadores, eletricidade e ciência (incluindo Reparos). Eles ganham + 3 em todos os testes para ativar Dons que afetem tecnologia.

Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus parentes.


Dana

Custo de Antecedentes: 8

Dana é um totem poderoso dos antigos Celtas. Normalmente considerada um espírito de fada, Dana é na verdade o espírito de uma mulher sábia. Sendo um totem muito difícil de se alcançar, Dana não se revela com freqüência aos Garou.
Na verdade, não são muitos os Garou que a conhecem.

Características: Dana confere aos seus Filhos uma Terceira Visão através do Dom Pulso do Invisível. Suas matilhas adquirem a habilidade de encantar os ouvintes através de canções ou uivos (Manipulação + Atuação; dificuldade 8); os efeitos cabem ao Narrador. Além disso, a matilha adquire Vida Passada 3; esta não é uma afinidade autêntica com ancestrais Garou, mas uma capacidade em aprender conhecimentos e culturas antigas mediante o acesso a memórias primais. Todos os Fianna e fadas reconhecerão e prestar ão honras aos Filhos de Dana.

Dogma: Dana pede aos seus Filhos que realizem assembléias em sua honra durante os solstícios e os equinócios.


Coruja

Custo de Antecedentes: 6

Coruja é silenciosa e veloz. À noite, ela reina. Coruja representa os conhecimentos antigos recolhidos nos recessos mais profundos da noite. Coruja também está associada aos segredos da morte e da Umbra Negra; certas tribos de Americanos Nativos acreditam que as corujas sejam fantasmas vingativos.

Características: Coruja concede ajuda silenciosa aos seus Filhos, freqüentemente conferindo-lhes premonições de perigos e levando-os a lugares místicos esquecidos (a critério do Narrador). Coruja confere asas aos seus filhos quando entram na Umbra, permitindo que eles voem de um lugar para outro. Os Filhos da Coruja subtraem dois de todas as dificuldades que envolvam furtividade, silêncio ou quietude. A matilha recebe três dados adicionais ao usar qualquer Dom que envolva ar, viagem, movimento ou escuridão. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Sabedoria. Os Silenciosos freqüentemente surgem aparentemente do nada para ajudar a matilha quando ela está em perigo. Os Filhos do Rato não se dão bem com os Filhos da Coruja, devido aos seus totens estarem permanentemente em conflito.

Dogma: Coruja pede à sua matilha que deixe sacrifícios de animais para ela nas florestas, na forma de pequenos animais engaiolados ou amarrados.


Uktena

Custo de Antecedentes: 6

O Uktena é um antigo e poderoso espírito da água com a aparência de uma serpente e de um puma. Poucos espíritos conhecem e compreendem tantos segredos do oculto quanto os Uktena.

Características: Os Uktena cercam todos seus filhos com um campo protetor quando eles entram na Umbra. Este campo protetor acrescenta três dados aos seus testes de absorção. Cada membro da matilha sob a proteção dos Uktena aprende conhecimentos secretos, obtendo dois pontos extras de experiência a cada história que podem ser aplicados apenas no aprendizado de Enigmas, Ocultismo, Rituais, Dons ou outros conhecimentos místicos.
A associação da matilha com o Uktena gera desconfianças nos outros Garou. Os graus de dificuldade dos testes Sociais são aumentados em um quando se interage com outros Garou (exceto, naturalmente, com os Garou Uktena).
Cada membro da matilha adquire dois pontos de Sabedoria. Os Garou da tribo dos Uktena tratarão a matilha como primos perdidos.

Dogma: O Uktena pede aos seus Filhos que recuperem conhecimentos perdidos, lugares, animais e objetos das garras dos lacaios da Wyrm (esta definição freqüentemente inclui magos e quase sempre vampiros, do clã Tremere).


Unicórnio

Custo de Antecedentes: 7

O Unicórnio é puro, poderoso, forte e sábio. É um totem de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreensão pura e o amor imaculado de Gaia, e estende esta benção a todos os seus Filhos.

Características: Os Filhos do Unicórnio adquirem sua velocidade na Umbra, movendo-se ao dobro da velocidade normal por suas paisagens sombrias. Os Filhos do Unicórnio subtraem dois pontos de todas as dificuldades que envolvam cura e empatia, mas somam dois pontos a todas as dificuldades para ferir ou prejudicar outro Garou (pelo menos aqueles que não pertençam à Wyrm). Eles adquirem três dados adicionais quando usam Dons que envolvam paz, cura, força e proteção. Cada membro da matilha adquire três pontos de Sabedoria. Os Filhos de Gaia sempre ajudar ão a matilha, e ocasionalmente poderão lutar ao seu lado.

Dogma: O Unicórnio pede aos seus Filhos que ajudem e protejam os fracos, desamparados e explorados, mas não a ponto de ajudar também a Wyrm. Existem muitos outros totens, mas os descritos acima são aqueles mais familiares aos Garou.

Corvo

Corvo é talvez a mais inteligente das aves. Ele gosta de brincar,atrai os lobos e depois voa para longe quando eles tentam peg´slo. Corvo é sabio, pois ele se alimenta sem precisa caçar, segue os lobos e escolhe o que comer entre as presas abatidas por eles. Ao encontrar um animal morto na neve, ele invoca o lobo para abrir a carcaça. Corvo é o companheiro do lobo desde tempos imemoriais ele encontra a comida,banqueteia-se com os caçadores e ensina-lhes valiosas lições com suas brincadeiras (afinal, quem quer parecer tolo tentando capturar o pássaro que não pode ser capturado???). Corvo também é o totem da fartura, pois garante que nada falte aos lobos, embora ele próprio esteja sempre faminto.

Características: Corvo consede a suas matilhas 3 dados adicionais de Sobrevivencia, um ponto de Labia e um ponto de Enigmas. Cada membro ganha um ponto de Sabedoria. Os homens - corvos são solidarios aos Garous que seguem o Corvo.

Dogma: Corvo espera que seus Filhos não carreguem dinheiro, pois devem confiar em sua providência.

Livro da tribo roedores de ossos

General Lee
Custo em Antecedentes: 5


Apesar de os heróis da Guerra Civil serem muito interessantes, esse grande espírito nada tem a ver com a guerra entre os estados. O General Lee, na verdade é um totem automobilístico, com um nome que deriva da mais famosa lata-velha branca de todos os tempos: O Dodge 69 laranja do filme: Os Gatões. Seguidores deste totem se aventuram pelo carro de seus sonhos, aquele que eles poderiam adorar muito mais do que qualquer espírito animal ou Incarna urbano. Após se dedicarem ao “General”, a matilha vai a procura de um carro abandonado e enferrujado. Normalmente, um Roedor de Ossos na matilha começa a trabalhar duro nesse presente monumental para pelo menos colocar a máquina para funcionar. Alguns Roedores de Ossos transformam esses carros em santuários para o totem, geralmente os equipando com blocos de cimento na parte da frente. Com a ajuda do seu espírito totêmico, ele é gradualmente transformado em um modelo de excelência automobilística. Há uma razão para isso: o carro funciona como um espírito temperamental, que não pode entrar no mundo espiritual, mas ainda pode servir como um incontestável meio de transporte. À medida que o Theurge da matilha avança de posto, o defeituoso carro é gradualmente transformado. Um fostern pode dirigir seu carro-totem, mas ele ainda é um monte de lataria presa por cuspe e barbante. A obra prima de engenharia automobilística de um adren
funciona quase perfeitamente: reduza um dado em todas as paradas de condução com o carro. O carro de um athro nunca fica sem gasolina, enquanto um ancião pode dirigir o carro para dentro da Umbra. Se o carro for destruído, seu espírito “descansa na Umbra” por um ciclo inteiro da lua e então retorna para um novo jogo de rodas (com o chassi enferrujado junto) escolhido pela matilha. Muitos adoradores do General podem ser facilmente identificados palas ferramentas em seus bolsos, marcas de óleo nas roupas ou o barulhento som do cantar de pneus pelas ruas. Iiii-rááá!

Características: Uma vez aceito pelo General, todos na matilha recebem 2 pontos em Condução e Ofícios (se isso lhes proporcionar uma especialidade, eles automaticamente recebem-na como Reparos). Todos os membros da matilha têm a dificuldade reduzida em 2 para qualquer teste de Condução relacionado a manobras
complicadas e perigosas. O alfa da matilha recebe também um conhecimento intuitivo de todas as estradas da América e de muitas rodovias ao sul.

Dogma: Adoradores do General estão consertando seu carro interminavelmente. Como parte disso, ao menos um membro da matilha deve ter ferramentas a mãos a todo tempo. Há uma boa razão para isso: o espírito do totem da matilha vive no carro que eles
cuidam. Consertar o carro escolhido dá ao espírito do totem força espiritual. Para todos os aspectos práticos, o espírito é preso ao carro e só poderá ir onde o carro estiver. Todo dia, um membro da matilha deve investir ao menos uma hora fazendo reparos, aprimoramentos e
modificações no santuário. Se a matilha deixar de fazer isso por um dia, o carro começa a se degradar e recebendo um ponto temporário de penalidade. Uma vez por dia, alguém da matilha pode tentar consertá-lo através de um teste bem sucedido de Raciocínio + Ofícios (dificuldade 6). Este dogma tem uma parte boa em contrapartida,
após anos de adoração e reverência, estes veículos podem atingir o pico em performance de proporções místicas. Com um motorista capaz nos volantes, alguns deles são capazes de realizar manobras raramente vistas pelos carros dos anos 70. Como parte disso, quando o motorista tem três pontos ou mais em Condução, toda falha que obtiver num teste desses, o totem o permite um segundo teste utilizando a Força de Vontade ao invés de Destreza + Condução.

Chacal
Custo em Antecedentes: 5


Uma rara geração de Roedores de Ossos acredita veementemente que a tribo pode traçar sua história de volta até uma rede de “caerns carniceiros” no norte da África. Algumas dessas histórias são grosseiramente exageradas e a maioria das evidências de sua existência se foi, mas houve uma época em que muitos Garou daquela parte do mundo seguiram a um totem em comum. Os Roedores de Ossos o conhecem como o Chacal. Peregrinos Silenciosos supostamente interagiram com outro aspecto do Incarna, aquele que eles conheciam como Anúbis. Quando as matilhas do Chacal ouviram sobre a guerra dos Peregrinos contra Seth e Apophis no reino de Khem, eles imediatamente saltaram para a batalha. Quando Khem caiu, os seguidores do Chacal sofreram quase tanto quanto os Peregrinos.

Características: Garou que seguem o Chacal recebem 2 em Sobrevivência, 1 em Liderança e o Dom Embaçamento da Própria Forma. Cada Garou na matilha ganha também 1 ponto no Antecedente Ancestrais. Mesmo os Roedores de Ossos e Peregrinos Silenciosos recebem este benefício, mas isso requer que eles façam uma viagem Umbral uma vez por ano (com ou sem a matilha) para livrar a dor de seus ancestrais mais experientes. Com o passar da crônica, o Narrador deve criar um cenário sobre essa história passada da matilha do Chacal e dos dias da antiga Khem ou das noites no norte da África antes do Pacto.

Dogma: O Chacal raramente acerta o primeiro golpe em uma luta; ele espera pelos outros para matar. Se atacado, irá se defender, mas os seguidores desse totem preferem esperar e se banquetear das vítimas que sobram. Isso não os proíbe de provocar a vítima a atacar ou fazendo com que os outros a ataquem, mas como “verdadeiros carniceiros”, preferem explorar os talentos marciais dos mais fortes. Após a queda de Khem, os seguidores do Chacal também têm sido conhecidos pela sua má sorte. Alguns acreditam que essa inquebrável maré de azar começou quando as matilhas do Chacal falharam em salvar Khem dos lacaios da Wyrm. Numa matilha de chacais, se um membro acertar o primeiro golpe em uma luta, o Narrador pode colocar uma marca no jogador que o representa. Enquanto aquele jogador tem a marca, ele é imune ao dogma: Ele pode atingir o primeiro golpe nos combates. Entretanto, aquele personagem está destinado a ter uma maré de má sorte. Durante três sessões de jogo, o Narrador pode retirar a marca e transformar um teste bem sucedido em uma falha crítica. Após três sessões, se ele não tiver retirado a marca, deve retirá-la sem invocar suas conseqüências. Apesar dessa maldição, as matilhas do Chacal geralmente escolhem um de seus guerreiros para acertar o primeiro golpe — e sofrer as conseqüências — pelo bem da matilha. Os Garou na matilha do Chacal não podem comprar o Defeito Sangue do Chacal.

Camundongo
Custo em Antecedentes: 1


O Camundongo é um espírito modesto, um dos mais humildes totens. Ele é um totem comum entre os mais fracos, pois é o único disposto a cuidar de um Garou solitário. Quando ele ajuda um Garou forasteiro a encontrar uma matilha temporária, ele não espera que sua proteção dure por muito tempo. A sobrevivência do camundongo depende de se esconder perfeitamente dos predadores. Ele é bom o suficiente para viver no meio da raça humana sem ser notado. Seus filhos também estão perfeitamente dispostos a viajar com outros mais fortes e mais capazes que eles. Este totem já foi conhecido como O Grande Camundongo Branco, mas se tornou tão fraco que seu status diminuiu.

Características: O Camundongo concede 1 ponto em Furtividade e o Dom Grude. Um Garou não precisa pertencer a uma matilha para seguir a esse totem. O espírito totêmico do solitário é, é claro, um Gaffling que parece com um minúsculo camundongo.

Dogma: Se um seguidor do Camundongo não tiver temporariamente se unido à nenhuma matilha com o “Grude”, ele deve respeitar o Grande Pacto e permanecer na forma hominídea até fazê-lo. Se ele não obedecer ao Pacto, ele perderá seu vínculo com o espírito totêmico até a próxima lua cheia; ele perde também um ponto temporário de Honra ou Sabedoria (à escolha do Narrador). Se um Garou hominídeo seguindo o Camundongo for ferido, ele pode atravessar a Película, mudar de forma e regenerar seus ferimentos antes de voltar ao mundo físico. Independente da raça, seus seguidores devem obedecer a essas escrituras até encontrar uma matilha que o aceite.

A Pilha de Lixo
Custo em Antecedentes: 4


A Pilha de Lixo é um Incarna da sujeira. Ela conscientemente se espalha pelos ferros-velhos e aterros por todo mundo para estarem em todos os lugares ao mesmo tempo. Estas pilhas individuais contêm uma personalidade baseada nas memórias físicas de todas as
pessoas, lugares e coisas à qual o lixo era antigamente associado. As matilhas se dedicam a uma pilha individual, representantes da única pilha verdadeira. Alguns acreditam que o Incarna conscientemente existe em um obscuro reino da Umbra Rasa, que permite aos Garou se comunicarem entre um lixão e outro do outro lado do mundo. Outras histórias relatam que essa conexão permite aos lobisomens “mergulhar” no entulho e viajar através das mais poderosas pilhas de lixo do mundo.

Características: Uma vez a cada ciclo da lua, aquela que tudo vê e tudo sabe irá responder uma pergunta feita pela matilha. O resto do mês, se cada um da matilha carregar consigo a sua pilha de lixo oferecida pela Pilha, eles poderão se comunicar entre si. (Latinhas são uma escolha óbvia para esse propósito). Em adição, a matilha recebe 2 pontos em Enigmas e Investigação; os seguidores da Pilha de Lixo são ótimos em encontrar informações se eles cavarem bem fundo.

Dogma: A cada lua cheia, a matilha deve declarar uma pilha de lixo como seu lar. Eles devem protegê-la e carregar consigo os pedidos do espírito totem.

Livro do jogador garou

Baco

Custo em Antecedentes: 5

Apesar de muito mais velho que os antigos romanos, esse antigo Incarna da embriaguez, do sexo e da fertilidade tem sido dublado com o nome de Baco desde então, e não se opõe ao fato. Também conhecido como um peregrino louco, ele trocou favores com as Fúrias Negras como um deus da fertilidade, foi implorado para abençoar as bebidas dos Fianna e nos dias de hoje parece em casa entre as raves e os inúmeros narcóticos dos
jovens Andarilhos do Asfalto. Aqueles que vêem Baco apenas como um celebrante, não enxergam os mistérios mais sombrios nos quais ele induz seus filhos e a terrível fúria que ele pode levar até aqueles que o negam. Além disso, os Peregrinos Silenciosos interessados na Umbra
Negra normalmente vêem o já morto Baco como um guia.

Características: Baco insere seus filhos nos mistérios da vida e morte, dando a eles Ocultismo +3 e Enigmas +2. Isso está longe do trivial e ele os prepara para os choques que enfrentarão dando a seus seguidores +1 de Vigor (que também permite que eles suportem uma maior
intoxicação antes de passarem mal). Por fim, Baco é sábio, mas furioso em sua raiva. Suas matilhas podem conjurar 3 pontos extras de Fúria por história.

Dogma: Aqueles que seguem Baco tendem a ser fortemente ligados a suas naturezas. Se um personagem tem a chance de realizar um forte desejo, ele deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade
(dificuldade igual a sua própria Fúria) para não sucumbir às vontades.

Camaleão

Custo em Antecedentes: 4

Animais que se alteram dividem um grande parentesco com os Garou, e poucos são tão bem conhecidos e respeitados como o Camaleão. Adaptável,
invisível, silencioso e observador, o Camaleão favorece os Garou pacientes que preferem fazer uma observação não invasiva antes de agir. Ele é o patrono de muitos Filhos de Gaia e Uktena.

Características: Matilhas adotadas pelo Camaleão aprendem o Dom: Embaçamento da Própria Forma e 3 pontos de Percepção.

Dogma: As matilhas do Camaleão não podem agir até que tenham observado toda a situação.

Pai/Mãe Cidade

Custo em Antecedentes: 7

Alguns Garou insistem que todas as cidades estão vivas, que você pode ouvir seu pulso e sentir sua respiração. A existência do Pai Cidade é tamanha evidência para tal crença que até mesmo os lupinos mais
ligados às matas devem concordar. Ninguém está certo de quais as condições necessárias para que um Pai Cidade apareça, o tamanho e a significância cultural parecem ser o mais importante, mas alguns surgiram nos locais mais improváveis. Até então os Pais e Mães Cidades foram encontrados em Atlanta, Boston, Chicago, Londres, Melbourne, Nova York, Paris, Filadélfia e Toronto. Mais recentemente um Pai Cidade foi descoberto na cidade indiana de Goa.
Cada Pai Cidade é uma representação humana da cidade por toda sua história. Chicago é um homem de ombros largos vestido como um gangster, mas que carrega uma gaita, com um leve cheiro de vacas recentemente
abatidas ao seu redor. Paris é uma dançarina de can-can com roupas coloridas com um brilho rebelde em seu olhar, que nunca parece ficar mais de um metro de distância de seu mosquete.

Características: Todos aqueles que juram aliança ao um Pai ou Mãe Cidade recebem o Dom: Harmonia quando dentro da cidade em questão. Além disso, eles podem usar três dados de Conhecimento de Área para
aquela cidade, independente de onde estejam. Frequentemente a Cidade ajudará seus filhos, ou pedirá por ajuda, com felizes coincidências ou conversas amistosas com completos estranhos (por essa razão, muitos dos filhos da Cidade andam de transporte público). Qualquer Andarilho do Asfalto aceito pela Cidade ganha um ponto de Sabedoria, mas qualquer
outro Garou não Andarilho do Asfalto ou Roedor de Osso que seja descoberto tendo o Pai Cidade como totem perde um ponto de Honra.

Dogma: Pais ou Mães Cidades frequentemente pedem favores, grandes ou pequenos, para seus filhos para ajudar a cidade como um todo. Geralmente os Garou devotados à cidade experimentam as emoções de seu
totem, tornando-se calmos e distraídos durante as celebrações municipais ou escorrem sangue pelo nariz durante os grandes desastres.

Névoa (Éolo)

Custo em Antecedentes: 5

Um totem de mistérios e segredos, a Névoa (também conhecida como Éolo) é um espírito de conhecimento e furtividade. Favorecida pelos místicos e espiões, a Névoa sabe muitas coisas, mas as ensina lentamente, ensinando
o valor da paciência e da sutileza para seus filhos. Ela é reverenciada principalmente entre os Uktena e Peregrinos Silenciosos.

Características: A Névoa dá a seus filhos um dado extra de Lábia e Furtividade, assim como reduz a dificuldade de todo teste de Ocultismo ou Enigmas em 1. Ela também permite que seus filhos usem o Dom:
Maldição de Éolo.

Dogma: Um filho da Névoa não pode revelar um segredo a ninguém de fora de sua seita ou matilha. Se o fizer, perde um ponto de Força de Vontade imediatamente.

Salmão

Custo em Antecedentes: 7

Existia uma lenda entre os celtas que dizia que os oceanos eram uma barreira entre esse mundo e o próximo. Os peixes, golfinhos e outros residentes das águas tornaram-se os mensageiros entre os dois mundos.
De todas essas criaturas, nenhuma conhecia os segredos e a magia como o Salmão. Quando o Salmão nadava o Rio Boyne, ele estava imbuído de grande sabedoria, um dom que seria passado para aquele que o comesse primeiro.
Salmão foi pego pelo bardo Finnegas, e então deu a seu aprendiz Fionn Mac Cumhaill para cozinhar. Quando Fionn tocou a carne do Salmão, ele recebeu poderes mágicos.
Aqueles Garou que seguem o Salmão obviamente não acreditam que o Salmão morreu ali, mas que fez uma astuta barganha com Fionn, trocando os poderes mágicos pela liberdade. Ele fez uma barganha similar com seus
filhos, oferecendo poderes em troca de serviços.

Características: Salmão ensina seus filhos os segredos que aprendeu no Boyne, dando a cada um de seus filhos dois dados do Conhecimento Rituais e dois pontos extras no Antecedente Rituais. Além disso, as matilhas do Salmão percorrem atalhos com -1 de dificuldade.

Dogma: Salmão pede a seus filhos que realizem uma tarefa específica uma vez por ano, e a tarefa varia a cada ano. As tarefas podem parecer triviais (“Coloquem uma moeda de cobre nas margens do Tâmisa na aurora do dia vinte e três de março”) mas podem acabar servindo a um propósito bem maior...

Esfinge

Custo em Antecedente:7

Portadora dos segredos do antigo Egito, a Esfinge é uma guardiã sábia e uma guerreira astuta. Apesar de melhor conhecida por suas inteligentes charadas e mistérios, suas garras e presas são afiadas, um fato que
tranquiliza muitos Garou no Fim dos Tempos. Uma mãe exigente, a Esfinge assume apenas aqueles que demonstram inteligência e raciocínio.

Características: Cada filho da Esfinge ganha um ponto extra de Raciocínio e dois de Sabedoria. Além disso, ela ensina seus filhos as charadas sobre seus oponentes no Dom: Fraqueza Fatal. A matilha também
pode acrescentar +3 em todas as paradas de dados de Enigmas.

Dogma: Os filhos da Esfinge nunca podem recusar uma disputa de charadas. A Esfinge também nunca assume uma matilha que terá um membro com nenhum Atributo Físico de no mínimo 4 após sua benção de Raciocínio (assim, ela aceitará alguém com Raciocínio 3).

O Espírito Sem Nome

Custo em Antecedentes: 7

O Espírito Sem Nome é um nome impróprio. Esse espírito definitivamente possui um nome, mas esse é impronunciável pelos humanos, apenas concebido pelos lobos através de cheiro, movimento corporal e instinto.
Os humanos não conseguem nomeá-lo, nem compreendê-lo. Os lobos não conseguem deixar de vê-lo, enxergando-o em cada movimento da brisa. Ele não representa nada, pois assim ele significaria o que representa e tais semióticas são pensamentos dos humanos. Ele simplesmente é, não significando nada, possuindo uma firme característica e profundamente
significativo — se você for um lobo (os filhos do espírito tendem a ignorar as reivindicações de alguns hominídeos de que ele pode simplesmente optar por não se revelar aos humanos para aumentar seu próprio elemento místico).
Mesmo se um humano usasse essas mesmas palavras, elas estariam erradas. Ainda assim, o espírito é a conexão entre o individual e o imediato, sempre com um ambiente efêmero ao seu redor. É o instinto da matilha. É
o riacho e o conhecimento desse riacho; a árvore e o conhecimento da árvore naquele instante. É o agora, não um segundo atrás, nem um momento à frente, mas exatamente esse instante, como qualquer lobo entenderia
que ele fosse. Ele é, obviamente, mais comumente encontrado entre as matilhas de Garras Vermelhas.

Características: Aqueles que seguem esse espírito são fortemente harmonizados com sua natureza interior e instintos, e recebem +2 de Instinto Primitivo, mesmo que isso eleve o valor acima de 5. Aqueles de seus filhos que possuem 6 ou 7 de Instinto Primitivo recebem -1 ou
-2 na dificuldade de todos os testes de Esquiva, respectivamente. Além disso, ele harmoniza seus filhos mais fortemente com o que acontece ao seu redor. A dificuldade de todas as táticas de matilha é reduzida em 1,
e ao gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8), por um minuto um filho do Espírito Sem Nome pode sentir todos os eventos ao seu redor em um raio de 6 metros por sucesso.

Dogma: O Espírito não pode ser sentido por aqueles que possuem menos que Instinto Primitivo 3, dessa forma, ele não os adotará. Nem adotará qualquer matilha com um hominídeo em suas fileiras. Por fim, as bênçãos do Espírito Sem Nome não podem ser recebidas na estranha cidade.

Furacão

Custo em Antecedentes: 5

O guardião da Sabedoria da Wyld e irmão do Terremoto e Vulcão, o Furacão aparece para oferecer nada mais que destruição e incoerência. Mas ouça seus loucos murmúrios e você ouvirá os segredos da própria criação. O Furacão deixa sua marca em tudo que toca, despedaçando tudo aquilo que é transitório e que nos cerca, reformando o mundo em seu despertar. Talvez de todas suas lições, essa seja a mais pertinente: nada permanece o mesmo. Ele é favorecido principalmente pelas Fúrias Negras e Garras Vermelhas.

Características: O Furacão ensina a seus filhos como perceber o mundo sem preconceitos. Por causa disso, cada um de seus filhos ganha um ponto em Enigmas. Ele também dá a sua matilha um ponto de Destreza e Força e Instinto Primitivo 2. Como os filhos do guardião da Sabedoria da Wyld, suas matilhas recebem 1 ponto de Sabedoria.

Dogma: Os filhos do Furacão não podem deixar uma habitação sem destruir algo.

Incarnae do Vento

Custo em Antecedentes: 5

Cada vento sopra seus segredos pelo chão, na neve que caia e nas folhas de outono. Aqueles Garou que conseguem esquecer sua Fúria por tempo o suficiente podem ouvir seus sussurros e as palavras de sabedoria que
oferecem. As matilhas de Garou podem ser adotadas por um (e apenas um) dos Ventos. Os Wendigo possuem um bom relacionamento com o Vento do Norte e podem comprar o totem Vento do Norte com o Custo em Antecedentes igual a 4.

Características: As matilhas abençoadas pelo Vento Leste recebem um adicional de três pontos de Gnose por história, e todos os filhos do Vento Leste recebem +1 de dificuldade nos testes de Fúria. Aqueles favorecidos pelo Vento Sul são encorajados a explorar os alcances desconhecidos que o vento não pode tocar. Assim, cada um recebe uma maior resistência (+1 de Vigor) e uma incrível visão; ao testar Percepção + Prontidão (dificuldade 8) eles podem ver claramente até uma milha por sucesso.
O Vento do Norte dá a seus filhos o conhecimento dos grandes mistérios; eles recebem Ocultismo 3 e Enigmas 2, caso ainda não os possua.
O vento que sopra do Oeste oferece a seus escolhidos uma grande habilidade de liderança e determinação. Suas matilhas recebem Liderança 2 e podem usar um adicional de 3 pontos de Força de Vontade por história.
E o mais raros dos ventos, aquele que vem da Umbra, convida seus filhos para casa. Todos os filhos do Vento Umbral podem percorrer atalhos com -2 de dificuldade.

Dogma: Os filhos dos Ventos devem manter uma lembrança de seu totem em sua presença a todo o momento. Muitos prendem pequenos sinos em suas roupas e pêlos para soarem ao vento e decoram suas casas com sinos de vento.
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